Той факт, що у Словаччині низка кваліфікованих та успішних розробників присвячена створенню назв ігор, ви можете дізнатись на нашому веб-сайті він міг переконати кілька разів. Нещодавно ми спілкувались із засновником студії Сабінова Funct Юраєм Андращиком, який завоював світ Інтернету та мобільних ігор.

словацької

Що ви дізнаєтесь з інтерв’ю:

  • як Юрай Андращик почав створювати ігри,
  • який проект дослідження Funct є його найбільш успішним,
  • чому вони зосереджуються на розробці менших сімейних ігор,
  • хто є цільовою групою їхніх дій,
  • які найбільші досягнення функціонального дослідження,
  • над якими іграми вони зараз працюють.

Юрай Андращик розпочав посаду художнього керівника в мультимедійній компанії Graphinence. У 2006 році він заснував ігрове видавництво Functu, де також працював арт-директором. Він також є автором скульптур Сабіни та Оскара у своєму рідному місті Сабінов і розробляє перші алюмінієві автомобільні коробки Alumed.

Закінчив Школу прикладного мистецтва в Кошице, вивчав скульптуру в майстерні академічного скульптора Душана Пончака та вивчав дизайн у Коледжі візуальних мистецтв у Сіднеї. Йому 35 років, і зараз він живе в Іспанії.

Як давно ви граєте в ігри? Як ви почали їх створювати?

У 2005 році я зробив свою першу гру в дитячій кімнаті і відразу продав її за 3000 доларів. Тоді я зрозумів, що насправді створив компанію. На той час це був світ флеш-ігор, коли панували веб-ігри, а бізнес з Google Play та App Store ще не розпочався.

Цей спалах був панівним приблизно до 2013 року. Потім він почав занепадати. Цікаво, що зараз він знову починає прокидатися, але вже на такій платформі, як HTML5. Наразі ми зробили це в 200 іграх.

Ваш найуспішніший проект - це Адам та Єва. Чи можете ви сказати, скільки гравців грають у неї?

Так, за кількістю це найуспішніший наш проект. В даний час різні його епізоди грає в цілому 200 000 гравців на день. У Адама та Єви є близько 20 серій, які разом представляють понад 400 рівнів. Нам вдалося зарекомендувати себе на веб-ринку як сильний бренд із грою, і кожен раз, коли ми випускаємо новий епізод, він отримує першу сторінку. Таким чином, був створений сильний бренд, і ми не знаємо як. Він не був націлений. Одна з цих 200 ігор повинна була статистично успішною, і саме це сталося з Адамом та Євою.

Чому, на вашу думку, Адам та Єва такі популярні? Що привернуло гравців?

Багато років ми думали, що це результат випадковості. Тепер, коли ми розглядаємо статистику того, які ігри успішні, а які ні, ми маємо більш конкретні відповіді. Це пов’язано з тим, що наші гравці - це діти від чотирьох до 12 років. Діти шукають ігри, які мають певні фактори, наприклад, яскраві кольори.

Коли гра має темні кольори, важко переважати в цій цільовій категорії. Якщо гра темного кольору, ви можете відразу списати і дівчаток, і маленьких хлопчиків. Що стосується дизайну, дітям не подобаються квадратні форми тощо. Тут багато психології. Ми поступово про це дізнались. На початку ми просто стріляли і робили гру за грою, як нам подобалося.

"Я щойно сказав собі, що переходжу до категорії, де я можу це зробити технічно, де менше конкуренції і де все одно може бути цікаво з точки зору дизайну гравця".

Чому ви зосереджуєтеся на типі менших сімейних ігор? У чому ви бачите переваги?

Переваги полягають у тому, що в цій галузі менше конкуренції, оскільки повільно кожен розробник хоче робити ігри для себе, тобто для дорослих. Деякі молоді розробники не можуть подумати робити ігри для дітей з рожевими кольорами. Він зосереджується на тому, що його цікавить, і насолоджується ним, що приємно, але тоді у нього набагато менше шансів на успіх.

У дитячих іграх це набагато простіше, також з точки зору технологічного засвоєння. Я родом із Сабінова, і я прекрасно усвідомлював, що не буду будувати там команду з 300 членів, навіть якщо б мене зібрали.

Я просто сказав собі, що переходжу до категорії, де я можу це зробити технічно, де менше конкуренції і де все ще може бути цікаво з точки зору дизайну гравця. Наші ігри не зовсім примітивні для маленьких дітей. Вони повинні мати справді приємні ілюстрації, освоєні анімації.

Все ще потрібні навички дизайну та анімації, і наші художники-графіки та аніматори із задоволенням це отримують. Ще багато творчої роботи. Тож це такий компроміс між тим, що ми хочемо зробити, і тим, що нам вдається.

Ви коли-небудь працювали над проектом з великим бюджетом або, наприклад, над більшою грою, призначеною для консолей?

Ні, але в 2009 році ми випустили нашу другу за успіхом гру, Little Wheel, і вона виграла нагороди MTV Game Awards, нагороди від Adobe та Kongregate Newgrounds, була гру тижня чи місяця тощо. Завдяки цій грі до нас звернувся Microsoft, який хотів, щоб ми підготували її для своїх мобільних телефонів, щоб вона там була попередньо встановлена. Це був уже 2010 рік, і на цей проект було передбачено більший бюджет.

Але ми ніколи не націлювались на консолі, оскільки наш намір не був працювати над якимись великими проектами рік-два. Я чув багато страшних історій, де навчання закінчувалося, коли вони робили подібні речі. Це часто як лотерея.

Ми підійшли своїм шляхом і поки що не плануємо ігор для Google Play, App Store чи консолей. Однак зараз ми готуємо гру Піноккіо. Це все ще буде невелика гра, але якщо вона буде успішною як веб-гра, тут я можу уявити, як перенести її на консолі і, звичайно, на мобільні телефони.

"Наші ігри унікальні тим, що вони пропонують комбінацію платформи та точки і клацання, що ми вважаємо своїм" винаходом "."

Хто ваша цільова група? Що відрізняє вас від інших розробників ігор, які ви пропонуєте додатково?

Я вже згадав ціль, тобто 4- до 12-річних гравців. Однак, за нашою інформацією, в наші ігри в основному грають діти з батьками. Тож вони сім’я. Можна сказати, що сама дитина навіть не проходить гру і потребує допомоги батьків. Наші ігри унікальні тим, що вони пропонують комбінацію платформера та точки і клацання, що ми вважаємо своїм "винаходом".

Зараз багато ігор занадто миттєві, вони занадто прості. Ми намагаємось робити традиційні, приємні ігри, де ми не прагнемо, щоб дитина натиснула оголошення якомога швидше. Швидше, ми думаємо про те, щоб зробити це чудовою грою для дітей. У нас інший підхід до створення. Деякі творці обчислювально намагаються побудувати гру на основі системи монетизації. Я думаю, що гравець важливий насамперед. Плід може прийти трохи пізніше, але він прийде.

Що ви вважаєте своїми найбільшими досягненнями?

Я б точно назвав згаданий Little Wheel з 2009 року успішним, а потім у 2011 році ми запустили ігровий портал GameStar, який ми відразу продали китайській компанії. За гроші від продажу ми створили портал BeGamer, який продали в 2013 році ізраїльській компанії. Тим часом розробка десятків ігор ще тривала.

У 2014 році ми з Адамом та Євою опинились у ТОП10 Google Play. Зараз, у 2020 році, ми успішно продали всю марку «Адам та Єва». Ми все ще матимемо в ньому частку, але це можна вважати виходом. З новим дистриб’ютором ми продовжимо нові серії, зробимо від 200 до 300 рівнів на рік. Багато з них перейдуть на інші платформи, включаючи Google Play та App Store, але вже під керівництвом нового дистриб'ютора.

"Невеликими кроками ми дійшли туди, де знаходимось".

Якщо говорити про дистрибуторів, чи є у вас інвестори, які покривають ваші ігри капіталом, чи ви все фінансуєте самі? Як ви вирішуєте, в який проект інвестувати, а в який ні?

У нас немає інвесторів і ніколи у нас немає. Були деякі спроби та пропозиції, але я завжди відмовляв їм, бо для цього не було причин. Оскільки ми працюємо над невеликими проектами, інвестиції невеликі і не такі ризиковані. Якщо деякі ігри програвали, їх покривали успішні. Тому мені ніколи не потрібно було продавати частину компанії інвестору. Маленькими кроками ми дійшли туди, де знаходимось.

Що стосується відбору проектів, то це суміш того, що ми можемо насолодитись і що може резонувати на ринку. Наприклад, Адам та Єва - досить успішна гра, ми маємо хорошу репутацію серед видавців та власників ігрових порталів, тому нам набагато простіше резонувати на ринку з подібною грою під нашим брендом, але з іншою темою.

Як і Адам та Єва, ми зараз працюємо над Каєм та Гертою (Крижана королева). Ми не вигадали історію Адама та Єви, ми просто переробили її на дитину. Зараз ми намагаємося зробити те саме з іншими історіями, такими як Шерлок Холмс, Франкенштейн, Книга джунглів тощо. Зараз над цими назвами працюють чотири команди. Ми намагаємось використовувати своє добре ім'я, тому навіть на початку цих ігор буде сказано, що "від творців Адама та Єви", створюючи таким чином спосіб ділитися ними.

Які проекти ви зараз готуєте? Розкажіть більше про згадані ігри, такі як Буратіно та Шерлок Холмс?

Буратіно буде двовимірною грою, але всі графічні ресурси будуть тривимірними. Ця гра має трохи більший бюджет розвитку. Це все одно буде платформер з елементами головоломки. Ми хотіли б розглядати гру як традиційну Буратіно, а не "діснеївську". Буде похмуре середовище і в грі відкриються різні дерев'яні механізми.

Шерлок Холмс буде повністю проілюстрований. Незабаром це повинно вийти. Гравець буде вирішувати кримінальні справи, шукаючи підказки у злодіїв. Це також буде платформер з частинами головоломки.

Також ми готуємо Крижану королеву. Він матиме вісім середовищ, близько 40 рівнів, і гравець зможе вибирати між Каєм та Гертою. Ми все ще готуємо Петра Пана. Це також буде гра на платформі з елементами головоломки, і гра також буде проілюстрована. Франкенштейн також буде в цьому стилі, але він буде красиво забарвлений, не буде зайвих темних.

Усі ігри слід завершити до Різдва. У нас немає строгих термінів. Графічні дизайнери працюють над завданням і не мають термінів. Це робиться вільно, поки не буде зроблено. Коли графіка буде завершена, все ще буде багато рівня дизайну.