Документи
Опубліковано 01 грудня 2015 р
Blender 2.3 Стенограма посібника
ІНДЕКС I - ВСТУП Вступ Встановлення з виконуваних файлів Інтерфейс Навігація в 3D-просторі Важливі функції Ваша перша анімація за 30 + 30 хвилин I Ваша перша анімація за 30 + 30 хвилин II II - МОДЕЛЮВАННЯ РЕЖИМУ БУЛЕВИХ ОБ'ЄКТІВ Основні об'єкти Режим редагування Поверхні Крайові та торцеві інструменти Розширені криві моделювання сіток Поверхні Текстові метаоб’єкти III - МАТЕРІАЛИ Дифузійні дзеркальні відбивні матеріали На практиці Шумдери відбиття та прозорі плівки Кілька матеріалів Спеціальні матеріали IV - ТЕКСТУРИ Текстура Канали Карта введення Карта текстур Кнопки Процедурні текстури Текстури Зображення УФ-відображення Bump та Звичайні карти Навколишнє середовище Карти Переміщення Карти Текстурні плагіни V - ОСВІТЛЕННЯ Типи освітлення Тіні з Ray Tracer Тіні з буфером VI - СВІТ І ВСЕСВІТ Передумови світового впливу екологічної оклюзії та діапазону Туманні зірки VII - КОНЦЕПЦІЇ АНІМАЦІЇ N блоків ключових кадрів IPO Криві IPO та ключі IPO, що йдуть по шляху
VIII - ОСНОВНІ ДЕФОРМАЦІЇ Форма Ключові ключі абсолютних вершин Ключі відносних вершин Решітчаста анімація IX - СИСТЕМА АРМАЗН Арматурний об'єкт FK, IK та інші Обтягуючі обмеження Режим пози Вікно Дія Нелінійна анімація Приклади такелажу FLUIDS Soft Bodies Fluid Simulation XI - RENDERING Формати виводу анімації Параметри відтворення. Уніфікований візуалізатор YafRay, що готує вашу роботу до відео XII - РАДІОЗИТЕЛЬНІСТЬ Рентгенізація Рендерність як інструмент моделювання. Соковитий приклад радіозв'язку. - РОЗШИРЕННЯ БЛЕНДЕРСЬКИХ сценаріїв у системі плагінів Python Blender
ЦЕ ПОСІБНИК КОПІЮВСЯ З ВЕБ-МЕРЕЖИ: http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual.es/Manual
КРУЧНЕ ЗОБРАЖЕННЯ КОПІЮВАЛИ З ВЕБ-МЕРЕЖА: http://www.blender.org/e-shop/product_info.php?products_id=79
Зображення було змінено компанією LEONO для того, щоб забезпечити посібник обкладинкою іспанською мовою, на додаток до логотипу BLENDER внизу праворуч, ця колекція матеріалів призначена не для отримання прибутку, а для полегшення навчання іспаномовним користувачам, які хочете вивчити 3D за допомогою цього казкового інструменту 3D-дизайну, який також є відкритим кодом. Я не несу відповідальності за зловживання цим матеріалом, призначеним для навчальних цілей. З повагою до всіх користувачів блендера. вчитися вчитися вчитися. з блендером
ЧАСТИНА I - ВСТУП Перша частина документації проведе вас через завантаження, встановлення та, якщо ви вирішите також завантажити джерела, складання Blender.
Blender має дуже своєрідний інтерфейс, високо оптимізований для виробництва 3D-графіки. Спочатку це може здатися дещо складним для недосвідченого користувача, але його сила доведеться в довгостроковій перспективі. Настійно рекомендується уважно прочитати Інтерфейс, щоб ознайомитись як з інтерфейсом, так і з умовами, використаними в цій документації.
Останній розділ цієї частини, Ваша перша анімація за 30 + 30 хвилин, дасть вам уявлення про можливості Blender. Звичайно, Blender може зробити набагато більше, ніж це, оскільки це лише короткий вступ до програми.
Вступ Глави Встановлення з виконуваних файлів Компіляція джерел Інтерфейс Навігація в 3D-просторі Життєво важливі функції Ваша перша анімація за 30 + 30 хвилин I Ваша перша анімація за 30 + 30 хвилин II
Вступ Що таке Blender? Blender - це програма, яка інтегрує ряд інструментів для створення широкого спектра 3D-вмісту, з додатковими перевагами, що полягає в тому, що вони є міжплатформенними та мають розмір близько 5 МБ.
Призначений для художників та професіоналів мультимедіа, Blender може використовуватися для створення 3D-візуалізації як нерухомих зображень, так і високоякісних відео, тоді як включення 3D-механізму в режимі реального часу дозволяє створювати інтерактивний вміст, який можна відтворювати самостійно.
Спочатку розроблений компанією “Not a Number” (NaN), Blender тепер розроблений як “Безкоштовне програмне забезпечення”, а вихідний код доступний під ліцензією GNU GPL.
Повністю інтегрований авторський пакет, що пропонує широкий спектр основних інструментів для створення 3D-вмісту, включаючи моделювання, відображення ультрафіолету, текстурування, такелаж, зважування, анімацію, моделювання частинок та інші, створення сценаріїв, візуалізацію, композицію, постпродакшн та створення ігор.
Мультиплатформна, з уніфікованим інтерфейсом для всіх платформ на основі OpenGL, готова до використання у всіх версіях Windows (98, NT, 2000 та XP), Linux, OSX, FreeBSD, Irix та Sun та інших операційних системах.
Високоякісна 3D-архітектура, що дозволяє швидко та ефективно розробляти.
Безкоштовні канали підтримки перейдіть за посиланням http://www.blender3d.org .
Глобальна спільнота, що налічує понад 250 000 користувачів.
Невеликий виконуваний розмір для легкого розподілу.
Історія Blender У 1988 році Тон Росендал став співзасновником голландської анімаційної студії NeoGeo. NeoGeo швидко став найбільшою студією 3D-анімації в Нідерландах та одним з найвидатніших анімаційних будинків у Європі. NeoGeo створив нагороджені постановки (Європейська корпоративна відео нагорода 1993 та 1995 рр.) Для великих корпоративних клієнтів, таких як багатонаціональна компанія з виробництва електроніки Philips. У NeoGeo Тон відповідав як за напрям мистецтва, так і за внутрішню розробку програмного забезпечення. Після ретельних роздумів Тон вирішив, що поточний 3D-інструмент, що використовується в студії NeoGeo, занадто старий і громіздкий для обслуговування та оновлення, і його потрібно переписати з нуля. У 1995 році цей перезапис розпочався і йому судилося стати програмним забезпеченням для створення 3D, яке ми зараз знаємо як Blender. Поки
NeoGeo продовжував вдосконалювати та вдосконалювати Blender, Тон зрозумів, що Blender можна використовувати як інструмент для інших художників поза студією NeoGeo.
У 1998 році Тон вирішив створити нову компанію під назвою Not a Number (NaN), похідну від NeoGeo, для подальшого розвитку ринку та розвитку Blender. В основі NaN було бажання створити та безкоштовно розповсюдити компактний крос-платформний 3D-набір. На той час це була революційна концепція, оскільки більшість програм комерційного моделювання коштували тисячі доларів. NaN сподівався зробити інструмент моделювання та анімації професійного рівня доступним для широкої громадськості. Бізнес-модель NaN полягає у наданні комерційних продуктів та послуг навколо Blender. У 1999 році NaN відвідав свою першу конференцію в Siggraph, ще більше намагаючись просувати Blender. Перший з'їзд Siggraph для Blender в 1999 році мав величезний успіх і викликав величезний інтерес як з боку преси, так і серед учасників з'їзду. Blender мав великий успіх, і його величезний потенціал був підтверджений!
На крилах великого успіху Siggraph на початку 2000 року NaN отримала фінансування від інвесторів на 4,5 мільйони євро. Цей великий приплив грошей дозволив NaN швидко розширити свою діяльність. Незабаром NaN може похвалитися понад 50 працівниками, які працюють по всьому світу, намагаючись вдосконалити та просувати Blender. Влітку 2000 року вийшов Blender 2.0. Ця версія Blender інтегрувала ігровий движок у 3D-набір. На кінець 2000 року кількість зареєстрованих користувачів на веб-сайті NaN перевищила 250 000.
На жаль, амбіції та можливості NaN не відповідали можливостям компанії або реальності ринку на той час. Це велике розмір компанії призвело до реструктуризації шляхом створення меншої компанії (NaN) та за рахунок нових коштів інвесторів. Через півроку вийшов перший комерційний продукт NaN - Blender Publisher. Цей продукт був спрямований на зароджуваний інтерактивний ринок 3D-медіа на основі веб-середовищ. Через невтішні продажі та триваючий складний економічний клімат, нові інвестори вирішили припинити діяльність NaN. Сюди також входило зупинка розвитку Blender. Хоча в поточній версії Blender є явно недоліки, зі складною внутрішньою архітектурою програмного забезпечення, незавершеними функціями та незвичайним графічним інтерфейсом, чудова підтримка від спільноти та клієнтів, які придбали Blender Publisher у минулому, змусила Ton не дозволити Blender зникають у забутті. Оскільки перезапустити нову компанію з досить великою командою розробників було неможливо, у березні 2002 року Тон Розендал заснував некомерційну організацію Blender Foundation.
Першою метою Фонду Blender було знайти спосіб продовжити розробку та просування Blender як проекту з відкритим кодом, заснованого на спільноті користувачів. У липні 2002 року Тон зумів отримати "так" від інвесторів NaN для Фонду Blender для реалізації їх плану зробити Blender відкритим. Кампанія "Безкоштовний блендер" повинна була зібрати 100 000 євро, щоб Фонд міг придбати вихідний код Blender та права інтелектуальної власності у інвесторів NaN, а згодом випустити Blender до спільноти Blender.