1. ТРЕК І ЇЇ ОБЛАДНАННЯ
  2. ФРИЛІ
  3. ТЕСТ ШВИДКОСТІ КЕРМО
  4. РАКЕТКА
  5. ПІДХОДНЕ ОБЛАДНАННЯ
  6. ЛОТЕРЕЯ
  7. ОЦЕНКА
  8. ЗМІНА БОКУ
  9. СЕРВІС АБО СЕРВІС
  10. ІНДИВІДУАЛЬНА ГРА
  11. ДВОЙКИ
  12. ПОМИЛКИ В СЕРВІСІ
  13. ГРИШКИ
  14. Повтор
  15. КОЛО З ГРИ
  16. Безперервна гра, неправильна поведінка, покарання
  17. СУДДІ, ДІЛЯНЦІ ТА ПОЗОВИ

    ТРЕК І ЇЇ ОБЛАДНАННЯ

    ФРИЛІ

    ТЕСТ ШВИДКОСТІ КЕРМО

    1. Для випробування волана використовується штрих, зроблений повністю під рукою, який контактує з воланом вище базової лінії. Волан повинен бути вражений під кутом вгору і в напрямку, паралельному лініям дотику.
    2. Правильний швидкість маховика повинна падати до не менше 530 мм. і не більше 990 мм. від протилежного нижнього рядка.

    РАКЕТКА

    1. Ракетка повинна мати конструкцію, яка не перевищує 680 мм в довжину і 230 мм в ширину. Частини ракетки описані в правилах 4.1.1 - 4.1.5 і проілюстровані на схемі "С".
      1. Ручка - це та частина, де гравець повинен стиснути ракетку.
      2. Область струн - це частина ракетки, призначена для удару про волан.
      3. Голова оточує область струн.
      4. Палиця з'єднує рукоятку з головою (те саме, що правило 4.1.6)
      5. Хрестовина (якщо є) з'єднує палицю з головою.
    2. Рядок.
      1. Площа струн повинна бути рівною і складатися з поперемінно переплетеного або фальсифікованого малюнка там, де вони перетинаються. Конструкція струн повинна бути загалом рівномірною і, перш за все, не менш щільною в центрі, ніж у будь-якій іншій точці.
      2. Площа струн не повинна перевищувати 280 мм. загальною довжиною і 220 мм. повна ширина. Однак струни можуть бути продовжені в межах області, яка утворювала б хрестовину, за умови, що ширина протягнутої області струн не перевищує 35 мм. і за умови, що загальна довжина області хорди не повинна перевищувати 330 міліметрів.
    3. Ракетка.
      1. У ньому не буде приклеєних предметів або виступів, за винятком тих, що використовуються виключно і спеціально для: обмеження або запобігання зносу, поломок, вібрацій, розподілу ваги або закріплення ручки за допомогою стрічки на руці гравця, і які є відповідними в розмір та положення для таких цілей; Y
      2. У ньому не буде жодного пристрою, що дозволяє гравцеві суттєво змінити форму ракетки.

        ПІДХОДНЕ ОБЛАДНАННЯ

        ЛОТЕРЕЯ

        1. Перед початком гри протиборчі сторони повинні зробити нічию, а сторона, яка виграє нічию, повинна вибрати між правилами 6.1.1 та 6.1.2:
          1. Вийміть або отримайте спочатку.
          2. Почніть грати з тієї чи іншої сторони майданчика.
        2. Потім сторона, яка програє жеребкування, повинна вибрати той варіант, який залишився.

        ОЦЕНКА

        1. Матч буде проведений найкраще з трьох ігор, якщо не домовлено про інше.
        2. Сторона, яка першою виграє 21 очко, виграє гру, за винятком випадків, передбачених правилами 7.4 - 7.5.
        3. Сторона, яка набрала бал, додасть бал до свого балу. Одна з сторін виграє очко, коли суперник робить "фол" або човник вибуває з гри, оскільки торкається поверхні супротивника.
        4. Якщо рахунок зрівняний з 20, той, хто першим зуміє досягти різниці в 2 бали, виграє гру.
        5. Якщо рахунок зрівняється з 29, гра, яка набере 30-те очко, виграє гру.
        6. Той, хто виграє партію, буде подавати першим у наступній грі.

        ЗМІНА БОКУ

        СЕРВІС АБО СЕРВІС

        ІНДИВІДУАЛЬНА ГРА

        ДВОЙКИ

        1. Зони обслуговування та прийому
          1. Серверний гравець подаватиме з правого поля для сервісів на початку гри або коли серверна сторона не набрала або виграла парну кількість очок у грі.
          2. Серверний гравець подаватиме з лівого поля для обслуговування, коли сторона сервера заробить непарну кількість очок у грі.
          3. Гравець на приймальному кінці, який подавав останнім, повинен залишатися в сервісному боксі, з якого подавав. Для вашого партнера буде застосовано протилежний шаблон.
          4. Гравець у сервісному вікні діагонально навпроти сервера є приймачем.
          5. Гравці не змінюватимуть відповідні сервісні поля, поки не зароблять очко під час подачі.
          6. Подача при будь-якій черзі подачі повинна виконуватися відповідно до оцінки подаючої сторони, за винятком випадків, передбачених правилом 12.
        2. Порядок гри та положення на майданчику
          1. Після повернення подачі будь-який гравець на стороні подачі та будь-який гравець на стороні, що приймає, можуть по черзі вражати човник, поки човен не вийде з гри. (правило 15).
          2. Після повернення подачі гравець може вдарити човник з будь-якої позиції на його боці сітки.
          3. Ресивер буде єдиним, хто зможе повернути послугу: якщо човник торкнеться або вдарить партнера ресивера, це буде вважатися "фолом", а серверна сторона виграє очко
        3. Оцінка та сервіс
          1. Якщо серверна сторона виграє ралі, вона отримає очко. Потім сервер подаватиме знову із сервісного боксу суперника.
          2. Якщо приймаюча сторона виграє в ралі, вона отримає очко. Тоді приймаюча сторона стане стороною сервера.
        4. Послідовність подачі У будь-якій грі право подавати передаватиметься послідовно:
          1. зі стартового сервера, який розпочав гру з правого поля обслуговування.
          2. партнером початкового приймача. Послуга буде здійснена з лівого вікна обслуговування.
          3. товаришу по команді першого сервера, який знаходиться в полі обслуговування, що відповідає рахунку цієї сторони. (правило 11.1)
          4. гравець, який вперше отримав послугу, яка знаходиться в полі для обслуговування, що відповідає рахунку цієї сторони (правило 11.1) тощо.
        5. Жоден гравець не подаватиме, коли не настала його черга, і він не отримає, коли не настала його черга, і не отримає два послідовних сервіси в одній грі, за винятком випадків, передбачених правилами 12 та 14.
        6. Будь-який гравець на переможній стороні подасть першим у наступній грі, і будь-який гравець на програшній стороні може отримати.

        ПОМИЛКИ В СЕРВІСІ

        1. У сервісі сталася помилка, коли гравець:
          1. Служив або отримав поза чергою,
          2. Подано або отримано з неправильної сервісної скриньки,
        2. Якщо в службі виявлено помилку, помилку потрібно виправити, а існуючий маркер залишиться.

        ГРИШКИ

        Повтор

        КОЛО З ГРИ

        Кермо не працює, якщо:

        федерація

        1. Вражає сітку або штангу і починає падати до поверхні майданчика, що вдаряє;
        2. Вдар об поверхню доріжки; або
        3. Стався фол або повтор.