Кричуща нестримна RPG плюс Dungeon Crawler - надзвичайно влучний опис, хоча наразі суспільне життя називає ці продукти Action RPG. Давайте подивимося, наскільки наша нова гра вписується в цей жанр, яким вона тут належить.

ігровий

Сплеск відбувається на утопічній Землі, яка вже погіршується, де більшість передбачених катастроф матеріалізувались. Зміна клімату, глобальні епідемії, висока смертність; щоб виправити це, мегакомпанія під назвою CREO випустила ракети в атмосферу, мабуть, для відновлення озонового шару. Він також забезпечує своїх працівників зовнішніми каркасами для більшої ефективності та лікування фізичних вад.

Ми контролюємо такого джентльмена, паралізованого біля його ніг, Уоррена, який після досить неприємного втручання та втрати свідомості опиняється посеред купи пилу та завалів, тоді як дрон хоче робити з ним некрасиві речі.

У цих дверях немає замкової щілини? Ми зараз просвердлимо одну.

Цілком історія відкривається у стилі "in medias res", ми не отримуємо пояснень, що, чому, як, просто давайте почнемо і виживемо. Для початківців це трохи салату, але Deck 13 вже вміло робить подібні ігри, оскільки Lords of the Fallen, одна з попередніх назв, була цілком успішним клоном DS, тому є надія.

Співробітники Уоррена чимось заражені, тому вони або постійно хочуть його вбити, або вдарити в стіну, роботи просто спрагують його крові, вся територія компанії - зона смерті, але наш головний герой може стримати наукові нововведення, залишені позаду., оскільки після кожної смерті вони з’являються знову без будь-яких пояснень у найближчій точці «нересту».

Так, на жаль, історія не в силі гри. Кліше в основному і дуже повільно дозували, тож я незабаром втратив до цього інтерес. Проходячи по проходах, ми натрапляємо на зали із аудіоматеріалами, які потроху висвітлюють нашу сумну ситуацію, і врешті-решт це справді починається, але тоді я просто чекав начальства. Боляче, але у відповідь ігровий процес був компенсований. певною мірою.

Це не видно на картині, але синє світло спалахнуло так, ніби від цього залежало його життя.

Частина "підручника" вирішена творчо, на стінах висять тексти, які допоможуть вам вирішити початкові труднощі, але лише якщо ви звернетесь до них. Спочатку це не проблема, оскільки вони трапляються в дорозі, тому ми їх завжди побачимо, але в середині гри, коли відкривається можливість перезарядки ланцюгів дроном, я вже потрапив у біду і кружляв у зачиненій кімнаті принаймні на десять хвилин, і я побачив блимаюче повідомлення.

Після того, як ми навчилися боротися, ми раді бачити, що ми досить інноваційні. У нас швидка і складна атака, удар, об’їзд, блок, страта, зроблена зі стрибка чи бігу. Ці дії, поряд зі стрибками та бігом, споживають "витривалість", за визначенням. Блокування цікаве тим, що ми не втрачаємо "витривалість" після блокованої атаки, але воно вже витрачається, зберігаючи позу блокування. Можливо, не дивно, що я ніколи цим не користувався.

Лише тому що гра винагороджує нас, якщо ми атакуємо, а не захищаємось, а саме з енергетичною системою (включаючи її активну частину). У нас є тіло, яке має енергетичне ядро, джерело живлення, яке гра використовує двома способами. Його пасивна функція може впливати на міцність наших "імплантантів" та обладнання. На місцях відпочинку, де є "мед-бухта", можна встановити "імплантати", кількість та якість яких залежить від потужності "сердечника".

Що належить великому роботу? Випадкові іскри в повітрі.

Ми починаємо з десяти енергетичних одиниць, що є під час гри він може рости досить довго за допомогою "брухту", що в цій грі - душа від DS. Кожен "імплантат" та обладнання потребує одиниці енергії, яку він використовує, що збільшує якість, тому чим вища "потужність ядра", тим більше та кращих матеріалів або "імплантатів" ми можемо підібрати та встановити.

«Імплантати» виконують принципово взаємодоповнюючу функцію; оздоровлення, краще поводження зі зброєю, більше "витривалості", більше енергії, менше споживання енергії та подібні делікатеси полегшують наше геркулесове завдання, а саме виживання.

Ми навіть маємо у своєму розпорядженні найрізноманітнішу зброю з дивними назвами. На щастя не тільки дані про пошкодження можуть допомогти вам зробити вибір, але "вплив", швидкість, "масштабування кваліфікації" та виробництво енергії. Чим вищий "удар", тим більший шанс опонента засмутить наслідок наших ударів, а "масштабування кваліфікації" вказує на те, як швидко ми отримуємо рівні після використання зброї. Чим вищий рівень у зброї, тим швидше ми будемо з цією зброєю або завдамо більше шкоди.

Нове обладнання VR вже поставляється з супер бронею. Немає контролера.

З генерацією енергії також надходить вторинна, активна частина "енергетичного ядра". Після нападів ми заряджаємось енергією, швидкість якої залежить від зброї. Як тільки ми досягнемо певної кількості енергії, а супротивник досить низько живий, ми можемо зробити хід виконання. Про це трохи пізніше. Ми також можемо використовувати енергію, щоб зробити наші дрони міцнішими, а певні «імплантати» заживають за допомогою енергії.

Наша броня також має чіткі та менш чіткі властивості. Вартість броні очевидна, вона є на всіх захисних спорядженнях, поряд зі стійкістю, що є еквівалентом "удару"; чим більше, тим менше шансів ми покриваємось. Крім того, наш козирок, який насправді є козирком, збільшує або зменшує нашу шкоду, залежно від того, в яку частину тіла ми потрапили; броньований чи ні, але це також підвищує енергетичні витрати нашого безпілотника.

Аксесуари для ніг роблять спринт, ухилення до речі, до речі, оскільки вони важкі, руки також мають значення "удару", а бронежилети зменшують суму всіх витрат на "витривалість". Чиста, цілісна система, і це слід оцінити, хоча видів зброї та броні не так багато, як хотілося б.

Давайте стрибнемо перед цією чудовою машиною. І все ж у нас можуть бути проблеми?

Якщо, з іншого боку, ми не задоволені нашими інструментами для вбивства та виживання, є рішення, це програма «зроби сам», що насправді означає систему "Ремесло". Ми часто знаходимо уламки або шматки деталей, які можна перетворити на придатні для використання предмети в зоні відпочинку, заплативши трохи «брухту», або ми можемо оновити існуючі інструменти. Креслення також можна знайти по дорозі, і ось знову з’являється система виконання.

Ви можете безглуздо атакувати під час бійки, і тоді ви можете вдарити що завгодно проти свого супротивника. Це погано, тому що ми можемо вразити броньовані частини таким чином, що мені не так сильно зашкодить, воно буде плавно атакувати назад, досить боляче, блін. Давайте скористаємось системою націлювання, за допомогою якого ми можемо вибрати будь-яку кінцівку, тіло чи голову суперника.

Система показує, у кого немає броні, тому наші атаки можуть бути зосереджені на одній частині тіла. Хід виконання, виконаний у такому випадку, звільняє супротивника від призначеної частини тіла або розрізає його навпіл у випадку з "тілом", і існує велика ймовірність того, що ми отримаємо дизайн об'єкта або його частину. Це не впевнене, але це набагато частіше, ніж просто життя зі звичайними атаками.

Теоретично система виглядає добре, але на практиці є проблеми. Я майже ніколи не використовував важкої атаки, тому що до того моменту, коли ви злюбували мого дорогого містера Уоррена, переважно важкою зброєю, ворог пішов на каву, відклав добру і повернувся в часі, щоб ухилитися від зброї. Ми використовуємо швидкі атаки з швидкою зброєю, і наш час буде нудним, але принаймні завжди застосовувати робочу тактику, який складається з комбінації з двох-трьох атак + рикошетів. Чому? Тому що навіть якщо ваш супротивник атакує у відповідь, він не вдарить вас, втекти з 1 на 1 без легких пошкоджень, і це також полегшить "бої за босів".

Це місце відпочинку. але веселий.

Це, звичайно, не набагато полегшить гру, оскільки заражені люди люблять атакувати з нуля, викликаючи інфаркт і вмираючи через відсутність реакції. Не вказувалося, що це жах, хоча є деякі з цих "швидких", які ретельно перевірили мою вже побиту нервову систему. Редагування доріжок Maze - це креатив, але чомусь важко було уявити, що тут у якийсь момент працювали люди, і ми не отримуємо допомоги щодо того, куди йти. Чи слід мені прослизнути через приховану діру? Неприємно, знайдіть. Чи непотрібно опускатися до частини токсичного газу? Некомфортно, помер кілька разів, щоб дізнатись. Принаймні "ярлики" не приховані. Так багато.

Мало босів шкода, але натомість вони цікаві та затишні. В основному, не кричиш на звичайних супротивників, лише на неможливих головних ворогів, але я чомусь тут мав прямо протилежне. Хоча ями, спричинені нервовими проблемами, були спричинені ямами та прогалинами, що розійшлися на тактичних місцях, в які не важко потрапити, завдяки закриванню камери, коли ми фокусуємося на суперника.

Це закриття було вирішено досить по-дурному, оскільки камера фокусується на спині Уорена, тому неможливо побачити, коли ворог, що мчить, приходить до нас, якщо ми не рухаємося постійно, що не полегшує терміни стрибка. Через це та смішну кількість збитків від численних звичайних ворогів я дихав при вигляді босів. Принаймні, мене тоді не злякав партизанський ворог, якого я не бачив через «заблоковану» камеру.

Не можна скаржитися на графіку, яка має погані новини для Nvidia, Radeonians; синє світло регулярно буде опікати ваші очі, як стробоскоп, і хоча це можна усунути, встановивши найновіші драйвери, я зазнав невдачі. Персонажі можуть застрягти за дверима або на щільних мостах, створюючи незручності, якщо ми намагаємось їх якось виманити звідти.

Він підпалив його, але з головним болем.

Боси мають атмосферну, гарячу музику, іноді палючую мелодію і в темних місцях, але здебільшого нам доводиться оточувати безлюдні коридори тишею і тихими звуками і топтати всохлі, пустельні екстер’єри. Це додає безплідної, страшної атмосфери і ще більше обертається з причин "боса".

Загалом, можна сказати, що гра приносить те, що ми від неї очікуємо. Потужний виклик, вільний від рівнів складності, і врешті-решт ми все одно зітхнемо величезним після прийняття рішення, яке вплине на все людство, але нас це не турбує, тому що ми пам’ятаємо цитату з легенди Джона Кармака: "Історія у відеоігри подібна до фільму для дорослих. Хороша у наявності, але не важлива".