Для нового Fallout дійсно було б так складно бойкотувати зовнішній вигляд, або це все просто пов’язка на очі “фанату”, який навіть не пройшов “навчальну” частину і просто плював на все, що робили інші, зрештою вони цього не зробили. вони отримали гру, яку так хотіли? Ну, в обох є певна правда, на жаль; все це можна підсумувати кількома словами: гра занадто рано покинула бета-версію.
Коли я почав, більше ніж через два тижні після бета-тестування, Bethesda запевнив мене, що перевантаження серверів - це їх мета з бета-вихідними, тому, якщо у мене можуть виникнути збої, збої, помилки, майте на увазі, що це ще не остаточна версія, виправлень поки що досить багато, але здоровий глузд диктує, що краще ловити помилки сервера в бета-версії, ніж у реальному часі. Тож я відкрив "Launcher" з душевним спокоєм протягом усієї гри, сподіваючись, що компанія справді видалила більшість помилок у бета-версії, а потім після досить тривалого завантажувального екрану та хвилини бігу я мала рацію запитати: Я все ще на бета-сервері, або я став жертвою помилки?
Якщо я прикрию це своїм пістолетом, він насправді не існує?
Перш ніж я почну базікати і назавжди відводити всіх від гри, давайте подивимось, які більш привабливі деталі містяться в цій MMO. У світі існує нескінченна кількість потенціалів, і система існує. Тут, як ми звикли в основних іграх Fallout, робиться сильний акцент на колекціонуванні та виготовленні інструментів. На безлюдних ділянках Аппалачі, яка, як кажуть, є найбільшим ігровим майданчиком Fallout на сьогоднішній день, нас чекає багато різноманітного здобичі, включаючи різні інтер’єри будівлі, що вимагають навантаження.
У цій системі "Ремесло" немає нічого поганого, хоча трохи дивно, що наш персонаж може видобувати вільно формувану сировину з будь-якого предмета, але нехай це буде нашою найменшою проблемою. Розробка продовжується з S.P.E.C.I.A.L. складається із зростаючих значень, які ми можемо доповнити та спеціалізуватись на так званих картках "Перк". Кожна така картка прив'язана до властивості (наприклад, виготовлення зброї для інтелекту) і має числове значення.
Давайте годувати людей. кхм, що за люди?
Чим кращий чи вищий рівень картки, тим вищою буде її цінність і максимальна кількість "бонусів", яку ми можемо прикріпити до властивості, ніж дозволяє її максимальна вартість. Це схоже на те, що ми можемо прив’язати лише один шматок однорівневої карти до одного рівня Сили, тоді як два-два одинарних значення «Перк» можна прив’язати до навички другого рівня (Спритність).
Все ще існує стандарт голоду, спраги та променевої інфекції, хоча жоден з них не призведе до смерті, якщо він впаде до нуля. Простіше кажучи, наш AP (Точки дій) швидше схуднутиме, ускладнюючи біг, що може бути незручним, якщо вам просто доведеться тікати від купи мутантів. А випромінювання може призвести до різного роду мутацій, які або хороші, або ні, але тому, що ляскайте легкою їжею, чистою водою та "RadAway"., підтримка нашого здоров’я не буде проблемою в довгостроковій перспективі. Однак більшою проблемою буде перенесення здобичі.
Заражені вороги також можуть передати нам свою інфекцію. Даремно це лазерний дротик.
Яким би великим не був основний розмір мішка нашого персонажа, він може дуже швидко заповнитися великою кількістю сміття, яке згодом ми розкладемо на сировину, і, звичайно, ці матеріали теж не вагомі. Якщо ми поєднаємо це з безліччю патронів, зброї, броні, яку ми носимо туди-сюди, у нас надзвичайно швидко закінчиться запас. Спочатку це не буде бентежити, вважає він незалежно від того, скільки речей може бути в нашій сумці, єдиним наслідком буде втрата точки доступу навіть під час плавного бігу, зникнення можливості запуску та відключення опції "Швидка подорож". Це стане дратувати, коли нам доведеться бігати туди-сюди між місіями, що означатиме до кількох годин ходьби за відсутності телепортативного "Швидкого подорожі".
Тож варто дуже швидко інвестувати в ящик у нашому домі. Звичайно, повертається з Fallout 4 за можливість побудувати дім; після встановлення нашого кемпінгу в C.A.M.P. заклавши конструкцію, ми можемо розпочати будівництво своєї хатини, про яку мріємо. Це буде безпечним пунктом, де за умови, що ми створимо правильні майстерні, ми зможемо готувати їжу, виготовляти інструменти та ліки або мати ящик, де ми зможемо зберігати свої надлишки будівельних блоків. Звичайно, дика природа не буде смоктати будинок з нізвідки, тож ми будемо змушені створити оборонні системи, автоматизовані позиції гармат, так що випадково з’являється монстр «Angler» розіб’є все це за дві хвилини.
Ви хочете сказати, що я не можу поставити решітку поруч із генератором? Але заради чого?
Дивно, але графіка та музичний фон - теж хороші частини гри, хоча це не найкрасивіше творіння Bethesda, але презентація далеко не така потворна, як деякі стверджують, а музика приємна, атмосферна. Повертаються старі класики, такі як "Чорнильні плями" від "Я не хочу запалювати світ", "Хордети" від містера Сендмена, Джон Денвер з "Заведи мене додому", "сільські дороги" та "Бінг Кросбі", створені спільно сестрами Ендрю, Пістолет упаковує мама. На жаль, у піснях не надто багато різноманітності, але напевно було б важко отримати дозвіл на використання всіх ретро-пісень.
І чим закінчується гра? Одружений, в звичайному розумінні "рейдів" не буде, але ядерні шахти можна підірвати, після отримання відповідних кодів для нього. Я вважаю цю ідею дещо дивною, оскільки це світ, який хоче відновитись після ядерної війни, у будь-якому випадку вибух виявить кожен гравець на сервері, і, сподіваюся, вони прийдуть на допомогу, тому що досить багато монстри високого рівня та "бос", що обіцяє соковиту здобич.
Медсестра зцілює свого хробака в Power Armor.
Це все приємно і добре, але чому гра все одно повинна залишатися в бета-версії? Бо спотикається. І тут я не думаю про падіння FPS, коли програма ламається, тому що, скажімо, ми розглядали J.J. Ефект "відблиску" Абрамса, але також іноді ми можемо бути свідками певного слайд-шоу. У міських районах перемикання зображень пропускається до секунд; Я кілька разів боявся, що гра застигла. Це, крім того, що надзвичайно розчаровує, також ускладнює боротьбу, оскільки вороги не мають проблем зі своєю системою, вони без проблем виснажують більшу частину нашого життя, навіть поки ми чекаємо, коли картина повернеться, а не лише за допомогою звуків, щоб дізнатись, вони хочуть їсти.
Ми не можемо стріляти наосліп або навіть тікати, бо гра не вловлює команд. На щастя, ця проблема дещо покращилася порівняно з бета-версією, але це не говорить багато про що. Ступінь заїкання зводиться до того, що можна пограти на природі, а в менших будівлях, які отримують окрему карту, ця біда повністю усувається. Шкода, що ми будемо змушені зустрічатися і звикати до постійних перешкод здебільшого на відкритому повітрі.
Діти, якщо ви читаєте книги, ви теж можете бути розумними.
Наступною великою проблемою є "помилки", деякі з яких відповідають хорошій грі Bethesda. Найбільше мене дратували дві помилки: вороги, що з’являються з нізвідки, і, здавалося б, випадкові, необґрунтовані збитки. Останнє порівняно просто: я йду підозрюючи, потім мій герой несподівано реве, і зображення блимає червоним, вказуючи на те, що щось зачепило моє життя. Це рідко, і мізерно мала кількість, скажімо, HP очей зникає з моєї життєвої смуги, але я так і не отримав відповіді, чому. Може, я б заліз у щось колюче? Або агресивне повітря було защемлено? Хто знає; це було не дуже часто, але тут невідоме джерело було найбільш заплутаним, бо я не знаю, як цього уникнути.
З іншого боку, це більший головний біль, коли великий смердючий ворог з’являється з нізвідки. Ми звинувачуємо пустелю в непорушеному стані, нікого перед нами, нікого ззаду, і тоді ми чуємо писк, як правило, з того боку, де також нічого не було, і тоді приходить ляпас. У кращому випадку лише один зомбі знайшов для нас, у гіршому - цілу орду. Потім, як тільки вони з’являються, вони зникають.
Ми можемо отримати лише естетичні надбавки за очки після викликів або за реальні гроші.
Наприклад, я зіткнувся з інфікованим, божевільним, безумовно, шлунково-яо-гуай (ведмедем), якому я не був симпатичний і мабуть мав поганий день. Два-три врівноважені і зовсім не смішно вибиті сильним ляпасом, не дивно. Гаразд, я думав помститися солодко, я ожив неподалік, я побіг назад до мішка, що символізує хвилю, але ведмідь тим часом був поглинений, хоча я повернувся досить швидко, щоб хоча б побачити його вдалині. Те саме сталося з вирощеними краб-монстрами, але також з упирами та медовим звіром; так як я можу помститися за їхній напад з нізвідки?
Відомий і улюблений V.A.T.S. система також пройшла тестування, оскільки цей сповільнюючий ефект часу, спрямований на частину тіла, насправді не працює в MMO в реальному часі. Тож вони спростили справу: відтепер наш персонаж просто обирає та фокусується на ворозі, але нам все одно доведеться перетягувати мишу вперед-назад, щоб ефективно стріляти по частинах тіла. Це стало настільки корисною функцією, що я ніколи не використовував її, вважаючи за краще вручну націлювати вразливі частини зловмисних людей, натискаючи праву кнопку миші, хоча заїкання ускладнювало це.
Отже, не існує мікротранзакції Pay-to-Win. Але натомість є чарівна плаваюча скриня
PvP насправді нічого не змінив, і гравцям це теж не дуже подобається. Боротьба з відстрілом на основі запрошень, схоже, не спрацьовує, а польовий ігровий режим з чотирма гравцями мало грає, тому для початку може знадобитися досить багато часу. Тим не менше, під час подорожей я стикався з гравцем із дошкою "Розшукуваний" (особа, яка карається за стрілянину в того, хто не напав на нього), хоча існує спосіб уникнути можливості випадкових пострілів, наприклад, заборони інших гравці, які видаляють нас з великої карти цих персонажів (де інакше видно розташування всіх гравців на сервері).
Оскільки хронологічно це найраніша гра (Vault 76 відкривається першою), відновлення Аппалачі - це своєрідний тест, тому зрозуміло, що ми не стикаємось з живими NPC, а дізнаємось про місії лише через радіо або консолі. Але з цього світ стає надзвичайно знеособленим, що дає певну атмосферу, але гравець насправді не буде цікавитись ситуацією, адже все вже сталося; ми просто прибираємо.
Побоюся мене, у мене кращий охоронець рук, який живе нічним життям.
Це саме те, що відображають місії; вони колекціонери, кидаються туди-сюди. Ми можемо вивчити основну історію на голограмах, і хоча ми використовуємо її, щоб обійти все ігрове поле, натрапити на безліч місій "Подія" (стаціонарні, повторювані завдання) та отримати інші побічні місії, я не думаю, що хтось був би вбитий хвилюванням для них ... Досліджувати, подрібнювати ворогів та збирати "Лут", безсумнівно, на деякий час цікаво, але наявність вищезазначених помилок може швидко знеохотити гравця.
Bethesda хотіла забезпечити одночасний і багатокористувацький досвід одночасно, але жоден з них насправді не досяг успіху. Чому Fallout 76 з’явився раніше часу? Хто знає. Звичайно, він вийшов занадто рано і все ще перебуває на стадії, коли він насправді не вартий своїх грошей. Виправлення приходять, але сумнівно, коли гра буде у стані, щоб бути впевненим: так, це гідне продовження Fallout 4. Може ніколи. Надія помирає останньою. а може RadRoach? Надія таргана ... в Силові обладунки; воно прийшло до нас сьогодні.