відповідь на повідомлення від GypsFulvus2 # 32921

star

нічого собі, все ж є місця, де ти все ще можеш його знайти (якщо комусь цікаво його прочитати і сприймати це як правду чи брехню, jenison hulye, заздрісник, паб тощо):

Чому чому покидає CIG

Виходячи зі смуги якості, встановленої для цього проекту, персонаж Зоряного громадянина займає у мене від 3 до 6 тижнів, щоб увійти в гру. Я працюю в CIG вже 17 місяців. За той час я заповнив рівно 5 символів. Це максимум 24 тижні.

То чому це?
• Інгредієнти для успіху

Є три основні інгредієнти, необхідні для створення якісних персонажів проекту. Це концепція, бюджет і час.

Якщо сказати просто, персонаж, як правило, настільки ж хороший, як і його концепція, оскільки саме концепція визначає параметри виконання персонажа. Безумовно, можуть бути погані моделі, створені з хороших концепцій, але рідко які погані концепції дають хороші моделі. Оскільки концепція має найбільший вплив на модель, то надзвичайно важливо, щоб концепція не змінювалась після запуску моделі. Роб і Меган - два дуже талановиті художники, які створили для нас чудові концепції з мого перебування тут. Проблеми виникають тоді, коли ці концепції змінюються під час створення моделі або після її завершення. Це коли напрям хоче змінити дизайн персонажа, а не реалізацію концепції.

Існує важлива різниця щодо зворотного зв'язку з активами. Різні етапи процесу вимагають різних типів зворотного зв’язку. Якщо концепція буде схвалена, тоді єдиним відгуком для завершеної моделі має бути те, наскільки добре була реалізована концепція та якість моделі (ліплення, текстури). Коли відгуки про модель стосуються дизайну («Мені не подобаються ремінці для ніг»), то проблема полягає в концепції, а не в моделі. Я роблю це досить довго, щоб знати, що іноді проблеми з’являються на поверхні лише після створення моделі, іноді речі просто не перекладаються в 3D так, як ви очікували. Але це має бути виняток, а не правило. У мої часи це було постійною проблемою, концепція затверджується, а потім відхиляється після створення моделі - зворотний зв'язок на рівні концепції щодо моделей.

Просте відчуття виконання завдання - це те, що ми всі сприймаємо як належне. Незалежно від того, закінчуємо ми випускник, чи спорожняємо раковину від брудного посуду, відчуття того, що ви насправді щось зробили (особливо якщо це важко), дає вашому дню, вашому тижня чи вашому життю відчуття прогресу. Ви рухаєтесь вперед і, сподіваємось, покращуєте свою ситуацію. Ми всі процвітаємо від задоволення від виконання завдання.

Ось чому повторювати завдання знову і знову настільки виснажує психіку. Тепер, щоб бути зрозумілим - я очікую, що часом доведеться переробляти речі. Іноді обставини змінюються, актив стає проблематичним або планка значно збільшується сусідніми активами в контексті гри.

Повторення чогось не раз? Неодноразово? Кожен актив? Неодноразово? Очевидно, що мова не йде про актив чи художника. Кілька разів, відколи я тут, я мав актив, затверджений CR, щоб лише через кілька тижнів чи місяців дізнатися, що він вирішив, що це недостатньо добре.

Одне виробниче явище, яке стало знайомим кожному, хто працює під управлінням Робертса, - «Несхвалення». Саме тоді те, що раніше було схвалено, стає неприйнятним згодом у виробництві з відомих лише Робертсу причин. Зазвичай він базується на примхах або туманних смугах якості, які змістилися.

Коли ви отримуєте схвалення лише для того, щоб його згодом скасовували, неодноразово, затвердження стає безглуздим. Це вже не метрика прогресування. Це вас не активізує і не мотивує. Це зустрічається з апатією чи цинізмом.

Повторне використання одного і того ж активу знову і знову вбиває дух, і я підозрюю, що це в основному була причиною того, що британська команда персонажів розпалася.
• Право власності

Дуже важливо, щоб художники взяли право власності на свої активи. Це те, що рухає художником, витягує найкращі його здібності і змушує їх дотримуватися складних моментів у процесі творення. Для художника немає нічого більш приємного, ніж дивитись на закінчену роботу та говорити “Я це зробив”. Власність також дозволяє легко дізнатися, хто відповідає за проблеми з активом, і змушує художників працювати на чистому та ефективному континенті, що мінімізує майбутні проблеми, оскільки вони знають, що лише вони будуть нести відповідальність, якщо їх майно щось зламає або виглядає погано. Коли майно постійно передається від художника до художника, особливо якщо це «качиня» роботи, виконаної іншими художниками, відчуття власності нульове. Ви прибиральна команда замість творця, і це дуже швидко руйнує вашу мотивацію зробити все можливе. Чому? Ну тому, що ви насправді не можете вимагати права власності. Це не було вашим активом. Повноваження та відповідальність

Коли когось наймають на посаду, існує пряме співвідношення повноважень, які вони можуть очікувати, та обсягу відповідальності, яку вони повинні мати. Художник молодшого рівня не очікує, що зможе приймати будь-які реальні рішення щодо того, як все робиться, але ніхто не буде вважати їх відповідальними, якщо конвеєр або мистецтво персонажів у цілому є нижчим. І навпаки, керівнику слід розраховувати на те, що тепер він контролює трубопровід та огляд активів, і за ці привілеї та довіру вони торгують відповідальністю за ефективність трубопроводу та якість активів в цілому. Оскільки вони приймають масштабні рішення щодо системи, вони несуть відповідальність за те, що ця система виробляє.

За кілька тижнів роботи в CIG стало ясно, що всі рішення щодо конвеєра персонажів та підходу були прийняті Робертсом. Стало зрозуміло, що це була схема для всієї компанії - CR диктує все. Замість того, щоб сформулювати стандарт для затвердження і дозволити команді розробити найкращі методи для досягнення цієї мети, Робертс диктує, яким є цей метод, як правило, з часткою знань, які співробітник має у своїй конкретній галузі. Потім, коли план або метод не дають результатів, яких бажає CR, працівник неминуче бере на себе вину, адже вони відповідають за свій куточок гри.
• Автобус

Коли у вас на вершині є хтось, хто хоче приймати кожне рішення, але несе відповідальність за не прийняте рішення, і прагне публічно звинувачувати тих, хто під ним, у тих поганих рішеннях, це створює середовище людей, які відчайдушно намагаються уникнути цієї провини. Оскільки ніхто не може притягнути CR до відповідальності, і вони, звичайно, не хочуть, щоб з них виникла помилка, вони вказують пальцем на когось іншого. Це породжує недовіру та образу серед колег. Часом я став жертвою невиправданої провини, і я впевнений, що також кинув інших під автобус.
• Форест Стефан (Примітка: керівник CG в CIG, був до провідного технічного художника)

Бачення дешеві. Ідеї ​​дешеві. Хороший керівник - це не просто той, хто має бачення чи чудову ідею. Хороший керівник не тільки має бачення, але він може донести це бачення до команди, і, що ще важливіше, це бачення надихає та активізує членів команди. У Кріса Робертса може бути бачення, але він не може його передати. І тому в команді ніхто не знає, що це таке. Це відомо кожному члену команди, безумовно, художньому колективу. Робертс не є художником, і зрозуміло, що він не є візуальним комунікатором. Базове розуміння макросу проти мікро, що є важливим для твору, а що ні, повністю йому уникає. Все має однакове значення - шнурки на багажнику настільки ж важливі, як загальна вартість піддону та силуету, у багатьох випадках більше. Це свідчить про надзвичайне нерозуміння Робертом найосновніших художніх принципів. Цей рівень незнання та відсутність зорової глибини для художника був би проблематичним, але для когось на режисерському рівні це абсолютно калічить на проект.

Дефіцит Роберта не склав би великої проблеми, якби він довіряв баченню арт-директорів, людей, які насправді є художниками та керували іншими художниками. Але він цього не робить, наполягаючи на тому, що він єдиний, хто може керувати митцями. Я підозрюю, що це питання его, людини, яка прагне виглядати як провидця. Але незалежно від того, результати досі були згубними, рясніли постійними переробками, марною тратою часу та масовими розчаруваннями. Ніхто не може придбати мистецьке бачення CR, оскільки, здається, ніхто, включаючи CR, не знає, що це таке.

Тож одна річ, яку ніхто не обговорює, є найбільшою проблемою. Робертс - це людина, котра на рівні компанії завжди боїться, але ніколи не поважає. Його вказівки зустрічаються з нервовою прихильністю до обличчя та обуреною образою за спиною. Коли його накази згодом формулюються до решти команди, а основні питання логіки та практичності неминучі задаються, вони зустрічаються не з поясненням, чому ідея CR є доброю, а важливістю його щастя. Пояснення завжди одне й те саме - "Я знаю, що це не має сенсу, але цього хоче CR". Ця команда наповнена людьми, які мають досвід публікації інших назв. Багато. Ми всі знаємо, як це «передбачається» робити. Але перед усіма стоїть одна і та ж неодноразова дилема - вибір - зробити CR щасливим або зробити те, що підходить для гри? Короткотермінове виживання проти довгострокових перемог. І, на жаль, виграє варіант виживання, головним чином тому, що відмова від директиви КР є рецептом безробіття.

Я виступаю лише з одного куточка цього проекту, але я знаю, що досвід мікрофункціональних розладів є епідемією в CIG. Здається, що всі нещасні з точно тієї ж причини. Я не передбачаю, щоб щось змінилося на CIG, якщо Робертс не зміниться сам. І це ганьба, оскільки компанія має всі інгредієнти, щоб зробити щось справді велике, якби їм це дозволили. "