Рекомендувати документи

роль

Вступ до рольової гри

ЗМІСТ ФОНДІВ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 випробування. . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Реакційні кидки. . . . . . . . . . . . . . . 3 Травматичні кидки. . . . . . . . . . . . . . . . 3 ХАРАКТЕРИ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 символьні бали. . . . . . . . . . . . . . . . 3 особливості. . . . . . . . . . . . . . . . 3 Приклад аркуша символів. . . . . . . . . . . . . 4 Зовнішній вигляд і зовнішній вигляд. . . . . . . . . . . . . . . 5 Соціальна ситуація. . . . . . . . . . . . . 6 Багатство. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Чистий аркуш символів. . . . . . . . . . . . . . 7 Друзі та вороги. . . . . . . . . . . 8 Переваги. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Недоліки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Риси особистості. . . . . . . . . . . . 13 Кваліфікація. . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Обладнання. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Столи зброї. . . . . . . . . . . . 19 Розвиток персонажа. . . . . . . . . . . . . . 21 Нелюди. . . . . . . . . . . . . . . . 21 Звірі. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 ПІД ЧАС ІГРИ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Фізичні дії. . . . . . . . . . . 22 Розумові дії. . . . . . . . . . 24 Бій. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Травма, хвороби та виснаження. . . 28 МАГІЯ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 ІГРОВИХ СВІТІВ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 РОБОТА. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 ТЕХНІЧНИЙ РІВЕНЬ. . . . . . . . . . . . . . . . 32 ПОДОРОЖ МІЖ ІГРАМИ. . . . . . . . 32 ЧАС ІГРИ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Від Стіва Джексона

ЧЕРВЕНЬ 1999 ВИПУСК Перекладено: Yac Виправлено та написано: Сталева Щур

Що таке GURPS? GURPS - це англійська абревіатура "Загальна універсальна система рольових ігор". - Генерал. Основні правила GURPS дуже прості, і ви можете створити стільки необов’язкових правил, скільки хочете включити. Ця скорочена версія містить основні правила початку гри. "Універсальний". Статути моделюють реальність, але все-таки можуть бути використані в будь-якій ситуації - фантазії чи історичному майбутньому, теперішньому чи минулому. "Рольова гра." Це не просто гра "врізання". Ці правила дозволяють - і заохочують - реальну рольову гру. GURPS дозволяє вам сховатися в шкірі іншої людини - і ви дійсно можете це відчути. "Система". На сьогоднішній день для GURPS видано понад 150 різних книг на восьми різних мовах. Це одна з найбільш відомих ігор у світі.

Про GURPS Lite

Він містить найосновніші правила GURPS; ми опустили необов’язкові та більш складні правила, які можуть заплутати гравців-початківців. Якщо ви вже знаєте ці правила, ви можете пропустити базову книгу GURPS, де ви знайдете більш докладні правила. Досвідчені казкарі також знайдуть цю публікацію корисною для ознайомлення нових гравців із рольовими іграми.

ПРАВИЛА GURPS • СТИВ ДЖЕКСОН GURPS Lite КОРОТКІ ПРАВИЛА • РЕДАКТОР ШОНА ПАНЧА • СТІВ ДЖЕКСОН І МОЗГ ГРУПС Ілюстрація • Графічний дизайн ДАН СМІТ • Джек Елмі

Що потрібно для гри?

Для гри потрібна лише ця книга, 3 шестигранні кубики, папір та олівець.

TERMS GURPS - це рольова гра (RPG). У рольових іграх одна людина (Ігровий майстер) веде інших через пригоду, яка грає вигаданих персонажів. Як і будь-яке хобі, воно має свою унікальну мову. Тому для допомоги ми пояснимо один-два терміни, які ми використовуємо в цій грі. Рольова гра (RPG): гра, в якій гравці живуть із уявними персонажами та персонажами в ігровому світі та намагаються грати те, що роблять їх персонажі.

Game Master (JM): менеджер гри, який вирішує хід подій, розмовляє з гравцями, вирішує питання. Характер: Будь-яка істота (людина, тварина, що-небудь), яку персоніфікує JM або будь-який гравець. Неігровий персонаж (NJK): Будь-який персонаж, з яким JM грає. JM грає з кількома персонажами одночасно. Гравець (JK): Будь-який персонаж, якого грає гравець. Зазвичай у гравця один персонаж.

Цінності: метрики, що описують персонажів. Вони показують, що персонаж може, а що не може робити. Дивіться сторінку 3. Команда: Група гравців, які грають у пригоді. Ігровий світ: сцена гри, де відбувається пригода. JM може мати свій власний світ або використовувати вже написаний. Пригоди: Один з основних елементів гри, який іноді називають модулем. Рольова гра ніколи не закінчується, поки гравці не вирішать. У пригоди зазвичай є початок і кінець.

Зазвичай одна або кілька ігор є довгими. Зустріч: Епізод під час пригоди. Зустріч між JK та одним або декількома NJK. Кампанія: послідовність багатьох пригод. Зазвичай він поєднується з постійними символами та JM (або їх групою). Ви навіть можете переїхати в інший світ за одну кампанію. Раса: Раса, до якої належить персонаж. Деякі нелюдські раси (наприклад, ельфи, орки, гноми або марсіани) поширені в RPG.

BASICS GURPS використовує лише шестигранні кубики. Ми використовуємо метод «кістки + модифікатор» для визначення пошкодження (та інших речей також). Якщо зброя має “4d + 2”, це означає “киньте 4 кубики і додайте два до результату”. Подібним чином, "3d-3" означає "киньте 3 кубики і відніміть три від результату". Якщо в ньому сказано «2d», вам потрібно кинути лише дві кубики. Ми використовуємо множники для дуже великих чисел. "2d × 10" означає "киньте дві кубики і помножте результат на десять".

GURPS Lite має лише 3 основні системи метання: тестові кидки, кидки з пошкодженнями та реакційні кидки. Тестові кидки слід застосовувати, коли потрібно перевірити одну зі своїх навичок або атрибутів. Найчастіше ви кидаєте на це, іноді JM робить це за вас. Наприклад, вам потрібно перевірити свою міцність, тобто вам потрібно перевірити свою властивість міцності, коли ви хочете, щоб важкі двері не закривалися. Скиньте 3 кубики і складіть кинуті цифри. Якщо сума менше або дорівнює значенню вашої кваліфікації або атрибута, ваша спроба була успішною. Якщо він більший, ви його зіпсували. Наприклад, якщо вам потрібно перейти на Сила і ваше властивість Сила дорівнює 12, Ви досягнете успіху при кидках 12 або нижче. Коротше кажучи, вищі значення мають більше шансів на успіх.

Коли JM кидає

Зазвичай гравці кидають своїх героїв. З цього є лише два винятки. По-перше, коли персонаж не знає, був тест успішним чи ні - наприклад, якщо він хоче отримати інформацію - тоді JM кидає тест у tikos. Якщо ви досягнете успіху, JM скаже вам справжню інформацію. У разі невдачі там пишеться погана інформація, можливо нічого. По-друге, коли персонаж не знає, що відбувається. До них належать, наприклад, кидки виявлення (див. Сторінку 24). JM таємно кидає і повідомляє речі, які персонаж врешті-решт помітив.

Модифікатори та модифіковані кваліфікації

Іноді за метання є модифікатори (штрафи або бонуси). Наприклад, якщо ви хочете зберегти дуже важкі двері, щоб вони не закривались, ви повинні кинути їх у Фортецю, з покаранням -2, (скорочено як Сила-2), оскільки двері важкі. Це означає, що при Силі 12 потрібно кинути 10 або менше, щоб досягти успіху. Таким же чином ви отримуєте бонус за прості речі. Якщо ви хочете подружитися з дуже доброзичливою собакою, вам доведеться кинути “Тренінг + 4”. Отже, якщо ваша майстерність 12, вам доведеться кинути 16 або менше, щоб досягти успіху. Модифікована кваліфікація отримується з базового рівня кваліфікації (ваш поточний рівень кваліфікації) та додавання модифікаторів. У наведеному вище прикладі 12 було базовим, 16 вже було змінено. Ви не можете кидати модифікований вміння, якщо ваш рівень менше 3, за винятком захисних кидків (див. Сторінку 25).

Критичний успіх і невдача

Критичний успіх означає видатні результати на кваліфікації; в бою критичним ударом є дуже хороша атака (див. сторінку 25). Критичного успіху можна досягти наступним чином: Кидок 3 або 4 - це завжди критичний успіх; Кидок 5 є критичним для успіху, якщо вміння 15 або вище;

Кидок 6 на рівні 16 або вище - критичний успіх; JM визначає, що станеться, коли ви досягнете критичного успіху. Це завжди щось хороше; чим кращий кидок, тим більше “бонусів ви можете додати до своєї дії. Критичний провал - дуже корумпована річ. Критичної невдачі можна досягти наступним чином: Кидок 18 - це завжди критична невдача; Кидок 17 - це невдача, якщо ваш змінений вміння дорівнює 16, або краще, і критичний провал, якщо він менше; Якщо кидок на 10 більше, ніж вміння, це також критичний провал. Це 16 для 6-го ступеня, 15 для 5-го ступеня тощо. JM визначає, що станеться, коли ти кинеш критичну невдачу. Це завжди щось погане; чим гірший кидок, тим гірший результат

Деякі речі абсолютно зрозумілі. Його не потрібно кидати, якщо не може відбутися ні критичного провалу, ні критичного успіху. Якщо є якийсь шанс на невдачу, вас слід викинути. Вам не потрібно кидати, щоб знайти кутовий магазин. При стрільбі в сусідню ціль потрібен навіть досвідчений боєць, оскільки його зброя може зламатися або зісковзнути на несподіваній банановій шкірці.

Неодноразові спроби жеребкування

Іноді у вас є лише один шанс, а іноді ви можете намагатися скільки завгодно довго. Іноді ти не знаєш, досяг ти успіху чи ні, лише тоді, коли вже пізно. Врешті-решт, вас може поранити невдача, але ви можете спробувати ще кілька разів. Дж. М. із здоровим глуздом вирішує, коли спробувати ще раз, і повинен адаптувати спроби до ситуації. Як правило, ми можемо сказати, що: (а) якщо перша невдача вбиває їх (або знищує об'єкт замаху), стільки; (b) Якщо несправність спричиняє травму, але через деякий час може бути повторена; (c) Якщо невдача не завдає шкоди, гравцям можна дозволити спробувати ще раз, але кожна невдала спроба додасть -1 до наступних кидків.

РЕАКЦІЙНІ КИДКИ Реакційний кидок JM кидає, щоб побачити, як NJK відноситься до персонажів. Цей кидок є необов’язковим, JM може вирішити реакцію заздалегідь. Але (принаймні кілька разів) може бути цікавіше залишити реакцію на ризик. Для результату реакції JM кидає 3 кубики і дивиться на кінцевий результат у таблиці реакцій нижче. Більший кидок означає, що NJK подобається персонажам і буде доброзичливим до них. Закидання реакцій зазвичай використовується перед бойовими ситуаціями, під час ділових переговорів, для допомоги, інформації, і це також може бути використано для визначення лояльності найнятих НЖК.

Модифікатори реакцій Бонусом за реакцію є все, що робить NJK добрішим, а покаранням за реакцію є будь-який модифікатор, який робить NJK все менш і менш дружнім. По-перше, у багатьох JK є особисті модифікатори (зовнішній вигляд, соціальний ранг), і вони збільшують або зменшують значення реакційного кидка. Іноді ситуація також дає модифікатори. Пропонування комусь поганої угоди або спроба переконати когось не нападати, поки їх чисельність перевищує кількість, дасть їм покарання за реакцію. Але укласти гарну угоду або укласти великий союз є бонусом до реакції. Це вирішуватиме СО. Нарешті, гравці також можуть впливати на реакційні кидки правильною поведінкою. Гідна поведінка коштує +1 - або більше - бонусу, тоді як абсолютно непристойну поведінку можна покарати покаранням -1 або -2 за кидання реакції.

Таблиця реакцій Киньте 3 кістки та додайте модифікатори: 0 або менше: Жахливо. NJK ненавидить персонажів, і хто може показати це, якщо може. Він може бути здатним на все: напад, зраду, публічне приниження або боротьбу з героями, що загрожує життю. 1 до 3: Дуже погано. NJK не любить персонажів і завжди діє проти них: атакує, встановлює несприятливі умови під час судового розгляду тощо. 4 до 6: Неправильно. NJK не піклується про персонажів або може працювати проти них (як зазначено вище), якщо це вигідно вам. 7 до 9: Слабкий. NJK байдужий до персонажів. Вам можуть загрожувати, або вимагати великої суми до допомоги, або чогось подібного. 10-12: Нейтральний. NJK максимально уникає персонажів. Зовсім нецікаво. Ділові справи йдуть за довгим протоколом, але плавно і регулярно. 13 до 15: Добре. NJK любить персонажів і допомагає їм у межах здорового глузду. Це точно допоможе з розумними речами. 16 до 18: Дуже добре. NJK дуже впевнений у своїх героях, тому він дуже корисний і часто безкорисливо допомагає. 19 або краще: Відмінно. NJK дуже любить персонажів і повністю їм довіряє. Він допомагає їм, посилюючи власні межі; якщо вам доведеться пожертвувати своїм багатством, репутацією чи своїм життям.

КИДЕННЯ ШКОДИ Збиткові кидки використовуються в бою, щоб з'ясувати, скільки ран хтось завдав своєму супернику. На остаточне значення впливає багато речей: броня супротивника, деяка зброя, що проходить крізь броню, завдаючи додаткові рани, та критичний успіх. Все це детально обговорено в главі «Бойові дії» (див. Сторінку 24).

ХАРАКТЕРИ Створення персонажів - це один із перших моментів гри та один з найважливіших. Сенс усієї рольової гри полягає у тому, щоб гравець ховався в шкірі іншої людини - «персонажу», якого ви створюєте. GURPS дозволяє вам зіграти героя, якого ви хочете. Створення персонажа - досить скрупульозне завдання; наче ви пишете історію. Спочатку потрібно вирішити, якою буде ваша особистість. Ви можете взяти ідеї у свого улюбленого героя чи героїні, але можете створити абсолютно нову особистість. Якщо ви вже маєте уявлення про те, з якою людиною ви хочете грати, то пора вдихнути в це життя! Передісторія персонажа. Доісторія - це фон персонажа, і він завжди пише його гравець. Доісторія дуже допомагає рольовій грі. Ви також можете створити персонажа, спочатку створивши свій фон, а вже потім маючи справу з його цінностями. Доісторія допомагає вдихнути життя в персонажа. Ви не зобов’язані писати; але рекомендується. Якщо ви описали передісторію, покажіть її JM, але це не потрібно для інших гравців. Адже у персонажа також є секрети перед власними друзями.

ПАРАМЕТРИ ХАРАКТЕРІВ Коли ви створюєте персонажа, ви починаєте з певної кількості символьних очок, які ви витрачаєте на властивості персонажа. Для більшості ігор ми пропонуємо 100 балів за героїчного персонажа. Можливі й інші значення, звичайно, середня людина має 25 балів, тоді як супергерой має 300 балів і більше. У наступних розділах описується все, що ви можете придбати для свого персонажа. Позитивні речі (наприклад, велика сила, багатство, гарний зовнішній вигляд, навички) оплачуються очками персонажа. За негативні речі (наприклад, слабкість, далекозорість, бідність, просторовість) ви отримуєте додаткові бали, з яких ви можете придбати більш корисні речі.

Чотири числа, що називаються атрибутами, описують 1 -80 ваших основних атрибутів: 2 -70 Сила: Кількість вимірювача сили м'яза або тіла3 -60. 4 -50 спритність (CASE): 5 -40 метрик для швидкості та координації. 6 -30 Інтелект (INT): 8 -15 мір розумової сили, пильності -20, сприйнятливості та загального досвіду. 9-10 Здоров'я (EGS): міра енергії та життєвої сили 10 0. Значення EGS - це життєва сила - 11 10, скільки шкоди може витримати персонаж. Після втрати такої ж кількості шкоди, як EGS 12 20, 13 30 символів знепритомніють. Подальші травми можуть вбити вас. 14 45 Ці чотири властивості однаково важливі. Товари, виражені в 15 60 балів, показані на сторінці. Також важливо, 16 80, щоб усі об'єкти починалися з 10, це 17 100 безкоштовно, це в середньому. Значення нижче 10 мають негативну вартість 18 125 - насправді ви отримуєте очки після 18! додаткове властивість 1 - це найменше значення, яке може мати людина для +25 символьних балів. Для жодного значення не існує верхньої межі. обійдеться. Для кожної ознаки 10 представляє середнє значення для людини; Будь-яке значення від 8 до 12 вважається "нормальним". Значення вище 16, безумовно, незвичні; значення вище 20 є надлюдськими!

Дивіться сторінку 3. Дивіться сторінку 5. Дивіться сторінку 29. Дивіться сторінку 26. Дивіться сторінку 18.

Дивіться сторінку 3. Дивіться сторінку 24. Дивіться сторінку 21. Дивіться сторінку 13.

Ім'я: Dai Blackthorn Player: Опис: 167 см, 55 кг, світла шкіра, темна Передісторія: Вулична дитина, злодій