12 березня 2012 р. - 09:58 за центральноєвропейським часом
Жахливий кошмар вражає вас серед ночі. Ви прокидаєтесь на лікарняному ліжку, і не довго потрібно виявляти, що це санітарне відділення. Ви ходите кривавими коридорами з переляком, коли істоти з підземного світу атакують вас, а потім зникають, розпадаючись на ваших очах. Попереду ще довгий шлях, стіни заповнені підсвідомими повідомленнями, втрачена пам’ять, але перш за все, багато розваг в одному із заголовків, який найкраще скористався достоїнствами Nintendo DS.
Dementium - одна з тих ігор, яка з причин, не пов'язаних з її розвитком, отримала позначку "культ". Велика частина вини в тому, що час, який потрібно було побачити, з часу його появи в Сполучених Штатах, практично два роки очікування, в яких більшість шанувальників втратили надію, як би не було популярним висловом інше. На даний момент важко зрозуміти, яким буде майбутнє галузі, без фірмового дистриб'ютора або підтримки великої компанії, яка схвалює роботу Renegade Kid. Кілька тижнів тому ми демонстрували свої враження з "Moon", попередницею цієї пригоди, якій нарешті пощастило з'явитись по всій Європі з добре поставленим перекладом, якому немає чого заздрити великим блокбастерам, що він є у нас. використовується Nintendo DS.
Очевидно, що популярність гри повинна походити від її вродженої якості, від незвичайної пропозиції цього ноутбука, яка здивувала місцевих жителів та незнайомців ще в 2007 році, коли консоль була в повному розпалі, навіть за відсутності великої ринкової частини важка артилерія, якою вона може похвалитися сьогодні. Найцікавіше в цій постановці криється саме в тих незначних загальних знаннях, які існували про неї до моменту її відходу, або іншими словами: мало хто мав уявлення про існування цього проекту, який ледве демонструвався до його запуск. Це мало вплив на північноамериканську спеціалізовану пресу, яка, як зазвичай, добре виявила одну з обкладинок сезону, давши в грі зауваження, що за загальним правилом оформлені в.
Проблема полягає в тому, що минуло два роки, 24 місяці, набагато більше часу, ніж повинно було пройти від одного запуску до іншого, особливо якщо взяти до уваги настільки хвалену глобалізацію та рівність між ринками, якими ми живемо в ці часи. Так, краще пізно, ніж ніколи, але ціна запізнення неминуче завдає шкоди якості графіки, а також підходу, запропонованому грою, однак, наскільки це вдається здивувати спочатку, коли ми все ще не зрозуміли, що таку гру ми знайдемо всередині маленького картриджа. Найпопулярніші з них добре встигли імпортувати цей заголовок свого часу - ризикуючи вичерпати іспанський переклад, щось, що здавалося малоймовірним і що нарешті сталося, - інші вирішили зачекати, і ось їх винагорода. Dementium: Уорд - одна з тих назв, яка відповідає своїй репутації, але з нотами. Жодна відеоігра цього не шкодує.
Кошмар
Коридори закладу охорони здоров’я відкриваються для перспективи пацієнта. На інвалідному візку він рухається з великою швидкістю, відкриваючи двері з тріском, тоді як у кінцях кімнат дивні істоти та люди, повні крові, спостерігають за сценою, яку ти поранив, не зворушивши очей і не намагаючись врятувати своє стрімке падіння назустріч Ніде. Гравець може це передбачити, і ось як це відбувається; таємничий персонаж, від якого видно сцену від першої особи, безпорадно спостерігає, як інвалідна коляска прямує до діри посеред лікарні. Швидкість зростає, смерть здається неминучою. Відпадає.
Прокинься. Ліжко, в якому він перебуває, відображає спокійний, мирний стан. Кошмар, думає він, але ніщо не може бути далі від істини. Кімната, де він перебуває, похмура санаторна кімната, не залишає місця для сумнівів. Це її кімната, але відбувається щось дивне. Ніхто точно не пояснює, звідки беруться крики, що лунають з динаміків, не кажучи вже про кров, яка прикрашає стіни кімнати в стилі маркіза де Сада. Сумнівів уже немає, відбувається щось дивне. З іншого боку дверей лунає сповіщення, досить своєрідне в огородженні цих характеристик, яке в основному виключає будь-які сумніви щодо сюрреалістичної ситуації, яку довелося пережити головному герою цієї шаленої пригоди. Що чекає вас за дверима - це завдання, яке ми прагнемо виявити в цьому аналізі.
Тон Dementium змушує нас брати участь у пригоді, яка, за словами його власних творців, є сумішшю між Doom та Silent Hill, чимось, що також говорить про рекламу відеоігри. Немає кращого порівняння. Насправді обидва назви послужили очевидним натхненням, і з них витягується значна частина відтворюваної частини заголовка, як ми матимемо можливість виявити нижче. Нас чекає пригода від першої особи, яка починається в кінці цієї першої сцени, про яку ми розповідали раніше, з невідомим дійовою особою (чиє ім’я можна прочитати, виходячи з його кімнати, без додаткової інформації про це), який раптом опинився в санітарному приміщенні павільйон.
Немає причин для тривоги, якби не дивне графіті, що оточує все середовище, через брак світла, проти якого він може захиститися лише ліхтариком, який виявляє незабаром після початку пригоди. Інший важливий момент - незрозуміла наявність скрізь крові, надзвичайний звук, який поступово згасає, коли ми рухаємось через сьомий поверх цієї будівлі, очевидно, зарезервований для психічних захворювань. Поглиблений аналіз місця перебування головного героя чи обставин, що його оточують, корисний для уникнення довгострокових несподіванок чи того самого; місце говорить саме за те, якого характеру ми контролюємо, і про все, що йому проходить через голову.
Спогади починаються спочатку з Metroid Prime: Hunters, цієї удостоєної нагород роботи Самуса Арана над Nintendo DS, система управління якої адаптує Dementium для вашого використання та задоволення. Сам розробник гри, як це можна виявити в різних інтерв'ю, кілька разів пояснював, що механіка розлучається саме з цієї пригоди, хоча графічний двигун -Renegade Engine - власного виробництва. Так чи інакше факт запозичення елементів із вищезазначених ігор захищається способом їх використання. Однак у момент істини те, що ми бачимо на верхньому екрані консолі, де відбуваються всі дії, - це трохи менше, ніж рука і та зброя, про яку йде мова, якою володіє в цей момент наш герой.
Один в темряві
Стилус - важливий ресурс для насолоди грою. Весь контроль проходить через сенсорний екран, звідки ми управляємо точкою зору персонажа. Хрестовина, з іншого боку, є рушійним елементом, який ми повинні використовувати, щоб оживити основні рухи. Біг передбачає натискання верхньої стрілки два рази поспіль, що повторюється до нудоти, враховуючи, що при кожній мінімальній кисті предметом герой незрозумілим чином відмовляється від спринту, щоб знову йти. Ми вже говорили це під враженнями, які ми пропонували в його день; Тут ми повинні враховувати можливості Nintendo DS як портативної, а не як настільної системи, яка дозволяє витрачати час, терпіння та спостереження на елементи, які оточують нас у кожній ситуації.
Проблема, яку ми знайдемо на даний момент, полягає в нечесній системі зміни зброї. Просуваючись у пригоді, ми знаходимо різні способи збивати ворогів, що з’являються за будь-яким кутом, будь то псевдозомбі, п’явки, що видають мерзенні звуки або літаючі голови, а також з їхнім болісним криком, навіть більш дратує, якщо це можливо . Недолік управління полягає саме в необхідності перемикатися між ліхтариком - важливим протягом усієї пригоди - та озброєнням, яке ми будемо використовувати. Якщо у нас є трохи часу, цей перехід не настільки дратує, як це може здаватися апріорі, але, безумовно, більшість ворогів з’являються раптово, без попереднього повідомлення.
Ми завжди повинні пам’ятати, що енергія персонажа - це не зовсім те, що ми могли б вважати високим, щоб протистояти декільком атакам поспіль, якщо у нас закінчуються боєприпаси з дробовика, ще один момент, на який ми повинні звертати увагу через обмежену кількість куль, які ми може завантажувати. Поєднання виживання та стрільців - це те, що змушує нас проходити нескінченними коридорами, досить повторюваними між собою, з численними кімнатами, в яких ми знаходимо знеболюючі засоби для відновлення життєвих сил, боєприпасів та секретних документів, які розширюють `` маленький аргумент, який натякає на весь годин, що триває пригода. Також уважний до цього останнього пункту; пригоди не піддаються тому, щоб їх взяли вдруге.
Відсутність страхів, коротка тривалість заголовка - ще одна перешкода, яку нам доводиться враховувати, якщо ми хочемо вимагати від своїх інвестицій більше, ніж рахунок. На щастя, у міру прогресу постановка залишається твердою, з численними анімаційними сценами, де з’являються типові кліше жанру. Дівчина, яка вказує на нас без будь-якого значення, графіті, де всюди написано „вбивця”, дивний огрядний чоловік, який перед тим, як вимовити два слова, є вбивством зомбі, яке з’являється з нізвідки, тощо. Ці ситуації сприяють покращенню вражаючого налаштування, яке в значній мірі вдається здивувати завдяки використанню Renegade Kid з можливостей консолі. Якщо хтось сумнівався у можливості застосування світлових ефектів на консолі, Dementium - це один із тих хороших прикладів, коли ми хочемо закрити рот.
Тон пригоди заснований саме на цьому факті. Поки ми висвітлюємо всі кути кімнат, нам доводиться уникати ворогів підземного світу, які зникають, коли ми вмираємо, і з’являються знову після виходу з даної кімнати, а також виявляти, які двері є одними, що відчинені, щоб перейти до сусідньої кімнати, де ми, мабуть, теж знайдемо ворогів. Як зазвичай, нам не потрібно довго добувати корисну карту, яка автоматично вказує на закриті двері і яка приблизно виконує свої функції, не докладаючи зайвих зусиль, щоб допомогти зорієнтуватися в лабіринтних місцях, які ми подорожі. Не слід забувати, що практично вся пригода відбувається в лікарні, де декорації майже не змінюються між різними поверхами.
Доступні головоломки
Якщо карта недостатньо нагадує Сайлент Гілл, ми також маємо акустичне попередження, яке вказує на присутність сусідніх ворогів, щоб уникнути нападу, а також наявність головоломок (включаючи фортепіано, оду відчаю в першій пригоді з Конамі ), які, на жаль, цілком доступні та, як правило, вимагають лише декількох приміток на нашій сенсорній панелі, у стилі Hotel Dusk. У ньому ми можемо записати те, що хочемо, стерти і використати знову, з підказками, які пропонує сама пригода, щоб ми не загубилися. Складність патрона зростає, як тільки ми закінчуємо з першими главами, особливо стосовно боєприпасів, які ми знаходимо щодо кількості ворогів, що з'являються на екрані. Одного разу ми повинні бути завзятими, щоб уникнути повторення рівня з самого початку.
Ми говоримо з самого початку, оскільки система збереження навряд чи пропонує життєздатний вихід, щоб ми не мали реального страху втратити своє життя. Гра, незважаючи на попереджувальні повідомлення про збереження, дозволяє нам починати все спочатку на контрольно-пропускних пунктах, які, як правило, знаходяться лише між однією главою та наступною, відверто прикро, що в черговий раз переносить портативну концепцію гри. Крім того, це все ще патч, накладений, щоб запобігти занадто швидкому закінченню пригоди, зовнішній для самої гри елемент, який обмежується перешкодою для гри. Найкращий спосіб перевірити, що в Місяці, духовному продовженні Деменцію, ця грань була повністю опущена.
- Налаштування, найкраща з консолей на сьогоднішній день.
- Похвальний переклад, який виходить за рамки простих рядків тексту. Без дубляжу.
- Технічно він уникає уповільнення, він показує численні деталі, відкрито відкриваючись як пригода між стрільцем і виживанням.
- Страшно весела їзда.
- Суперечка, без особливої присутності, за винятком дуже конкретних моментів.
- Система управління, її неточності, деякі недоліки в ігровому процесі.
- Це стає коротким. Кілька причин відновити пригоду вдруге.