З якими труднощами ми можемо зіткнутися при розробці гри, щоб дістати її аж до Steam, скільки варто потрапити в пакет Humble Bundle? Ці питання мене завжди хвилювали, але я досі не отримав фактичної відповіді:
Команда Hitbox була схожа на цю, коли вони почали грати в Dustforce. Вони також не знайшли багато корисної інформації, хоча спочатку це могло б дуже допомогти, як і для будь-якої команди початківців інді-розробників. Нічого не залишилось, їм довелося йти по вибоїстій дорозі. Через більше року вони спіймали себе і з самого початку резюмували все це у серйозному дописі, сподіваючись, що якщо у них більше не буде допомоги, принаймні вони допоможуть детальним описом.
Прототип Dustfroce був зроблений в 2010 році, і після статті на IndieGames.com Valve відразу ж забив його, давши їм прямий шлях до Steam. Це просто підбадьорило команду + вони також виграли 100 000 доларів на турнірі з ним, тож у них були всі шанси зробити кілька професійних речей.
Через півтора року, у січні 2012 року, гра була успішно завершена після великої напруженої роботи.
Важливо: Відображаються лише дані для активованих ігор.
Humble Bundle зумів багато заробити на розпродажах. На цьому графіку ви дійсно можете побачити, наскільки корисним є розробник від включення в такий пакет. Команда змогла знову зафіксувати успіх: акція принесла $ 153 915 доходу, і, на відміну від попередньої акції, продажі в Steam також зросли після HIB. Щоденні продажі зросли до 50-60.
Після HIB була також знижка 50% на День Подяки, щоденна акція та різдвяні зимові розпродажі. Це вже було не так цікаво, він міг принести лише 76 тисяч переваг.
За один рік нам вдалося зібрати загалом 489 404 доларів США чистими (668 490 доларів США з урахуванням податків). Я хотів би зазначити, що розробка коштувала далеко не 100 000 доларів: юридичні та банківські збори, ліцензія на програмне забезпечення, робота на сервері та поїздки один до одного (Брісбен, Токіо, Нью-Йорк та Цинциннаті). З 490 000, тож у підсумку залишилось 295 000 доларів.
За кожні 10 проданих доларів 4.41 потрапляв до кишені команди, яка була розділена на 4 частини.
Окрім цього, вони вийшли за межі своєї першої гри і пізнали таємниці ігрової індустрії. Вони, можливо, вже переживали, що час - це справді гроші, і, на жаль, багато разів його потрібно жертвувати, коли ресурси обмежені. Вони також були здивовані прибутком після акцій і раді, що за ними стоїть така історія успіху.
Вони хочуть і надалі залишатися незалежними розробниками, яких ми вважаємо художниками, а не діловими людьми. Зараз вони працюють над грою під назвою Spire з паровою потужністю, про яку ви вже можете прочитати тут.
- Дубай, або Діснейленд для дорослих; Індонезія 2
- Чоловіки та зміцнення нігтів, або те, що повинно потрапити в руки чоловіків
- Джойтіс, очі Вед або таємниці індійської астрології Усвідомлені віруючі угорського Крішни
- Бориска - це виставка, або те, що марсіанин шукає у Волгограді!
- Садівництво Borhy ЯГОДА ЩАСТЯ АБО ГОДЖІ - БУДИНКИ БУДІВНИКА Журнал