Якість кольору растрового зображення визначається величиною
інформація, яка використовується для представлення кожного пікселя. Ми посилаємось на інформацію, яка є
зберігає для кожного пікселя як глибину кольору пікселя або також глибину пікселя.
піксель.
Можливості кодування інформації про колір залежать від кількості бітів
Давайте присвятимо кожному пікселю. Таким чином, до зображення, яке має більшу кількість бітів
він матиме більші можливості кольору, але це також вплине на те, що він займе більше
зберігання пам'яті на комп'ютері, це буде файл з додатковою інформацією та
Більша вага. Кажуть, що зображення має 1-бітну або 8-бітову глибину кольору,
на основі бітів, призначених кольоровому кодуванню для кожного пікселя. Це
Таким чином, ми можемо визначити наступний масштаб:
Залежно від робочого контексту, нам доведеться досягти компромісу між
якість, яку ми хочемо для зображення та обсягу пам'яті, який
архів. Це особливо важливо при створенні графіки для Інтернету.
де через пропускну здатність може бути зменшення пам'яті, зайнятої графікою
важливо.
Векторна графіка
У векторній графіці інформація про зображення не зберігається на основі
масив пікселів, як у растровій графіці. Що кодує графік
числова інформація геометрії тієї ж. Тому у нас є предмети
незалежні графіки, які визначаються координатними точками та векторами
що з'єднують ці точки.
Приклад трикутника в растровій графіці (при низькій роздільній здатності). Ми маємо
інформація про колір для кожної точки на зображенні (представлена тут коробками).
Ми не маємо інформації про сам трикутник, це показано з інформації
пунктів. Графіка зберігається у файлі GIF.
Приклад трикутника на векторній графіці. Трикутник визначається з
координати його вершин та їх об'єднання з прямих. Ми маємо
таким чином геометрична інформація про об'єкт. Графіка зберігається у файлі SWF.
Існує кілька способів кодування зображення з векторів. Найпоширеніший серед
Програми та формати файлів векторної графіки базуються на
називаються кривими Безьє або за розширенням об'єкти Безьє.
Об’єкти Безьє
Об’єкти Безьє - це відрізки ліній, пов’язані між собою вузлами. Кожен
сегмент ми розуміємо його як вектор з початковою і кінцевою точками, що
визначити рядок. До них додаються дві контрольні точки, які визначають кривизну
сама. Контрольні точки починаються з дотичних кожної з точок
кінцеві точки або вузли. Коли чотири точки вирівняні, ми маємо лінію.
Коли контрольні точки розділяються, ми маємо якусь криву лінію. Ця крива
завжди міститься в чотирикутнику багатокутника, вершини якого сказані
чотири бали. Крива обчислюється на основі інтерполяції, створеної послідовністю
функцій, що базується на координатах точок. Це робить його масштабованим
і добре виглядає на будь-якому рівні збільшення.
Програмне забезпечення для векторної графіки знаходить методологію на кривих Безьє
простий у використанні та обчисленні. Спосіб роботи подібний, але не зовсім такий
те саме, що видно з попередньої демонстрації. Практика векторного малювання
дозволив налагодити більш ефективний та "дружній" інтерфейс.
- Sweet Family Full Movie Ver Pelicula Online - Sweet Family Download Torrent
- Безкоштовні фільми та Інтернет - десять найпопулярніших фільмів Somos Cine
- Машина для виготовлення ніг Decathlon ❤️ Кращі онлайн-альтернативи
- Ігрові автомати 3D-фрукти "Парагвай класичний слот"
- МАЛЕНЬКІ СЕКРЕТИ ДЛЯ ВІДНОВЛЕННЯ ПРАЦІ ПОСЛУГ Інтернет-аптеки Farmacia Soler