РЕТРО - Для кривавих рольових ігор "AD&D" і сьогодні є одним із найсексуальніших термінів: все, що вам потрібно зробити, це сказати їм це ключове слово, і ви вже залишаєте там священика-крана, щоб генерувати персонажів перед екраном. А якщо додати, що саме випуск D&D 3.5, відомий модуль Гері Гігакса та приваблива ізометрична графіка, що перемагає ворота Балдура, рефлекси Павлова починаються з гарантованою ефективністю ...
Шанувальники Fallout більш звичні Трійкаяк ніхто інший, оскільки троє провідних розробників, Тім Кейн, Леонард Боярський та Джейсон Андерсон, працювали разом над знаменитою постапокаліптичною RPG від Interplay, перш ніж заснувати власну компанію. (Звідси і назва Трійка, оскільки вони є трьома хорошими друзями.) Ця молода компанія-ветеран хотіла вибухнути в суспільну свідомість у 2001 році з особливою атмосферою стимпанку (Англія 19 століття та світ традиційної фантазії) Arcanum, але завдяки досить посередня ізометрична графіка, слабка бойова система та масово нудний діалог, він не міг справді встати на ноги. На щастя, Трійка вчився на своїх помилках, і все таке Стихійне злоі очікуваний двигун Half-Life 2 Vampire: Masqurade 2 також вклав багато енергії в ці функції.
Ключове слово: "класичний"
Цікаво, що між двома іграми існують принципові відмінності, оскільки, хоча вампір має внутрішній вигляд, який чимось нагадує ігровий процес System Shock, Храм стихійного зла смак і кров традиційні ізометрична рольова гра, який запозичує елементи як з воріт Балдура, так і з класичного тактичного командоса Jagged Alliance 2. Основою є відомий "справжній", "відтворюваний" модуль D&D Гері Гігакса, який відповідає назві гри та був випущений у вісімдесятих роках.
THE Храм стихійного зла (надалі: ToEE) не в складній історії у світі, а, можливо, в простоті: за допомогою команди з п’яти осіб ми могли очистити жахливу церкву, повну чудовиськ (які б не дізналися з назви ...), що врешті-решт у серці будівельника жахливо ... Покінчимо зі злом головного зла раз і назавжди. Якби це було зроблено у фільмі, Зена, Червоний син або Конан, ймовірно, могли б конкурувати зі складністю, хитромудрою структурою історії Barbarian 2, але як дошка та рольовий модуль, ToEE все ще викликав звикання і згадує декількох фанатська ностальгія. до нього. Звичайно, сьогоднішні потреби також повинні бути задоволені, тому творці вилили цілу справу на шию за допомогою 3,5 набору правил та додали більш складну історію, принаймні на якомусь рівні.
Неперевершені новачки
Тим не менш, ToEE в основному базується на хак'н-хешах у стінах церкви в назві, і хоча ми зустрінемо тут більше авантюрних, складніших місій, більш важливих NPC, все ще це той, хто асоціює епічне Ворота Балдура 2 в цій області., Будуть розчаровані в ньому. Ми витратимо більшу частину свого часу на спочатку генерування персонажів (див. Нижче), а потім вирізаємо пригоди з нашою командою повністю зеленовухих (мається на увазі однорівневих). Наші герої можуть просунутися лише до десятого рівня, що здається дуже приблизно невеликим, оскільки ми навіть порівняно швидко досягли 20 "шапки" Neverwinter.
У той же час це не вважається помилкою, оскільки для класичного D&D характерно, що на базовому рівні він одночасно добре збалансований, але у нас все ще важкі битви, тому нам не буде нудно. Спочатку, до речі, наш народ повинен бути захищений навіть від самих розірваних, незграбних бандитів, але згодом наші воїни наносять удари все більше і більше по черзі, маги розріджуватимуть ворога гігантськими і жорстокими наступальними заклинаннями, і зцілення священики відзначать доктора Росса з надзвичайних ситуацій.
Важке дитинство
Коли я почав генерувати персонажів, я був трохи здивований, що вся команда повинна була вибрати орієнтацію. Після натискання на улюбленого "справжнього нейтраліста" спадкоємця, я почав робити фігури, які були близькі до нього, але змінювались, щоб одразу ж потрапити до команди, а потім почнемо. Хіба це не '! «Орієнтація на команду» (е, це теж приємне слово) - це не просто примха розробника: ви просто не можете вкладати різних персонажів у свою партію! На мою скромну думку, це фігня, бо чому б мені не диктувати склад своєї команди, але в комп'ютерних рольових іграх, за винятком Воріт Балдура, це все одно не має такого шокуючого значення, тому це тут теж не така трагедія ...
У будь-якому випадку, це, мабуть, було необхідно, оскільки гра починається і закінчується по-різному, виходячи з орієнтацій (перекладений мовою гри називається «віньєтка»). Таким чином, коефіцієнт відтворення ToEE дуже сильний, що також необхідно, оскільки багатокористувацьке рішення творців полягає в тому, що ... не існує. Але повернімось до генерації персонажів, глибина якої, як очікується від Трійки (див. Fallout та Arcanum), буде точно так само розроблена, але не надто складна. Той, хто хоче справді професійної команди (і якщо ми не хочемо бути трофеєм першої гоблінської команди, яка не завадить зробити її ...), може розпушити її годинами, перш ніж увійти в ігровий світ.
Від найпростіших атрибутів, до занять, раси, статі, розміру тіла (!) До улюбленого Божества, все має значення, оскільки ви будете керувати цими героями на всьому протязі. (Звичайно, ви можете натискати заздалегідь сформованими, «мірелітовими» персонажами, але це приблизно настільки ж безглуздо і святотатство, як ніби перед вами ситний бульйон вашої бабусі, повний величезних чашок і хороших великих пельменів гризлі, але вам більше подобається майте жах Меґі з порошку швидкого приготування, оскільки швидше закінчується…
“Дорогі мої країни! Я їх не дам! Не дуже! »
У будь-якому випадку, це не трагедія, якщо ти не створюєш ідеальну команду, оскільки ти можеш найняти ще трьох персонажів-персонажів на додаток до власних п’яти чоловіків, які зазвичай надзвичайно вміють у якійсь професії. (Хоча гра не дратує їхніх сторінок персонажів, вона не вказує, яке саме покликання вони переслідують.) Однак допомога в цій грі аж ніяк не "безкорислива", оскільки наші новачки зазвичай просять визначену частину здобичі, яку вони забирають при кожному пограбуванні. і, звичайно, немає можливості забрати їх у них. Це все ще було б нормально, якби мова йшла лише про розподіл золота, але харчувальні колеги також чистять зуби простим і магічним предметам і часто відривають їх від нас, бо коли вони діляться, вони «починають» (коли ми натискаємо на трупи, вони спочатку товариші NPC беруть свою частку.)
Насправді, весь цей розподіл здобичі був би в основному непоганою ідеєю, але, на жаль, це не зовсім логічно вийшло. Наприклад, з одного боку, ці речі дійсно не можна перетягнути нашим власним людям у дорозі, але коли ми просто ведемо переговори з дилером, це з якихось причин. З іншого боку, октонічні та балакучі НПК готові носити з собою всі вакууми, хоча правила “надмірної ваги” (занадто багато предметів) також застосовуються до них. Отже, якщо ми постійно не повземо назад до дилера, вони постійно стоять позаду нас, як мудак. Це величезна нісенітниця, і, як правило, це категорія, де ми навіть не можемо вирішити, помилка це чи просто непродумане рішення розробника. (І, на жаль, у грі такого немає.)
Якщо ви боретеся, добре будьте гарні!
"Баланс - понад усе!" - як кажуть мої улюблені справжні нейтральні друїди, перейдемо до трохи більш позитивного аспекту гри, боротьби. Реалізація цього найбільше нагадує згаданий «Зубчастий союз 2»: хоча ми можемо брати участь у покрокових, але надзвичайно динамічних сутичках. Як і в JA2, тут нам дають трохи часу наступити на щось або стріляти, і одне «йде на шкоду» іншому: тому, якщо ми занадто багато рухаємось, ми не встигаємо діяти. Це ускладнює гру, тоді як більш тактичні можуть здалеку спостерігати за ворогом, спритно просувати своїх винищувачів, трохи віддалі своїх ефективніших людей у магії, зціленні та вигині, або навіть прокрастись за ворогом за злодієм, тоді почні моє волосся ».
А конкретна боротьба незрівнянно захоплююча, і в той же час тактично добре виконана. Ми повинні ретельно продумати кожен удар, рух, заклинання, і система правил D&D 3.5 ідеально вписується в хід бою. На жаль, інтерфейс вирішено злегка загорнутим способом, із своєрідною круговою системою меню прокрутки, основну та підрозділи якої ми спочатку дуже загубимо. Тож новачкам слід пройти підручник, щоб перші зіткнення не закінчувались незграбними подряпинами по голові та розчарованими лайками ... Погано розроблена система дратує навіть пізніше, здебільшого тому, що виробники не включали ярлики до дій, хоча це основна ізометрична роль.
Лорд Ізомтерик ввів критичну віру до Грефікса Шріда ...
Говорячи про це: предметом постійних суперечок є те, чи є ізометричне чи повністю 3D-рендерінг найкращим та приємнішим рішенням для рольових ігор. В обох таборах є приклади та контраприклади, але хоча шанувальники останнього довго згадуватимуть Морровінд, перші знайшли великий "кривавий меч" з ToEE. Графіка гри досить просто приголомшливо красива: як з точки зору мальовничих фонів, так і вишуканості персонажів. Відображення лісів та полів опрацьовано з майже акварельними деталями та відчуттям стилю, але в той же час ми маємо повне відчуття простору при вигляді живих, рухомих орієнтирів, таких як листяне листяне дерево з ідеальною вірністю на вітрі.
Але інтер’єри замків, фермерських будинків та титульної церкви також прискіпливо скрупульозні та реалістичні: справді, різниця між ToEE та справжніми 3D-ляльковими будиночками Neverwinter Nights, що складаються з постійно повторюваних, нудних елементів, є правдою. Опрацювання частин тіла наших людей та анімація їхніх рухів також вразили ігри Infinity-engine або Pool of Radiance 2 2001 року з подібним зовнішнім виглядом. І те, що я повністю подолав, це усвідомлення зависання їхнього плаща, тож я незабаром подарував кожному такий одяг, навіть якщо я все одно не отримав до цього плюсів.
Атака помилок: зберегти не вдалося!
На жаль, ToEE також не позбавлений звичних надокучливих помилок, і саме це заважає нам говорити про класику 2-го рівня Baldur's Gate ... вони обмежуються звичайним символом "вийди, очисти, повернись, отримай XP" . (Фонова історія настільки «нехарактерна», що я б тепер не витрачав на це місця ...) Пізніше, коли ми дійдемо до церкви, все трохи зміниться, але ми не будемо жувати своїх десять цвяхів. Однак набагато більше дратує божевільна помилка, яка майже погіршує кінцевий результат, який я спочатку розробив для понад 90. У нас будуть дивовижні моменти, такі як непереможні монстри, які з’являються в стіні під час табору, або часті паршиві пошуки маршруту, не кажучи вже про інші грубіші помилки та заморозки, які я навіть міг перекласифікувати на дві окремі сторінки.
Я просто не вірю, як Atari, який останнім часом був досить пернатим на Enter the Matrix та інших хітових іграх, міг дозволити собі випустити цю гру в такому стані! (І ви можете прочитати найгрубішу історію про ставлення компанії в коробці!)
-BadSector- (2003)
+ Відмінна покрокова бойова система
+ Приголомшливо красива графіка
+ D&D 3.5 - чудовий додаток
Контра:
- Безжально багато помилок програмного забезпечення
- Шаблон історії та квести
- Немає багатокористувацької гри
Видавництво: Atari
Розробник: Ігри трійки
Стиль: Покрокова стратегія рольової гри
- Ретро - не всі бразильці будуть Сенною
- Попередній перегляд Resident Evil 2 - ласкаво просимо назад до міста Єнот!
- Зеда любить тримати нитки - помада Blikk
- Ретро дієта - худніть за допомогою перевірених старих прийомів! Ріпост
- Тато робив ретро-ігровий автомат для свого маленького хлопчика в карантині