Як Nintendo створив чергову успішну гру.

Опубліковано 30 березня 2019 р., 20:43

розробниками

Такаші Тезука, керівник відділу планування та розвитку Nintende, працює у компанії з 1984 року. Він працював режисером і продюсером у 2D іграх, таких як Super Mario, Legend of Zelda, а також брав участь у розробці таких серій, як Yoshi, Студія перетину тварин та Flipnote у Nintendo DSi. Ецунобу Ебісу - віце-президент Good-Feel, який стоїть за розробкою нового доповнення до серії Yoshi. В IGN ми обидва задали кілька запитань щодо абсолютно нового доповнення до серії Yoshi, яке вже сьогодні у продажу.

Інтерв’ю знаходиться під відео, ви можете побачити огляд англійською мовою створеного світу Йоші безпосередньо в ньому:


Коли виникла ідея реалізації "зворотного боку"? Це було на пізнішому етапі, або у вас це було в голові з самого початку?

Ебісу: У нас була ідея створювати диски із зворотним боком з самого початку. Це було одне з речей, про які ми домовились, перш ніж дати грі «вироблену» тему.

Коли ми вирішили розробити Йоші на комутаторі Nintendo, я почав думати про те, як представити цю традиційну серію світові на такій новій і концептуально унікальній системі. Nintendo Switch - це приставка, на якій ви можете грати наодинці, але ви також можете винести її на вулицю і насолоджуватися грою з друзями.

Отже, що це повинно означати для Йоші на комутаторі Nintendo? Ця серія традиційно встановлюється в екшені 2D-середовища, де ви намагаєтеся перемогти через Йоші, рухаючись зліва направо. Коли ми думали про те, як люди будуть грати в цю гру з друзями, ми думали, що зможемо створити новий стиль гри, використовуючи дві консолі Nintendo Switch. Це була наша перша ідея.

Два гравці грали б у "лицьову сторону" та "зворотну сторону" одного рівня, тож обидва бачили різні речі. Ми думали, що це заохотить гравців більше розповідати про те, що вони бачать на своєму рівні, і що це буде абсолютно новий досвід для багатокористувацької гри.

І коли ми почали замислюватися над тим, який мотив найкраще відповідав би цій концепції, ми просто придумали «створений» мотив. Якщо побачити будівельні блоки з іншого боку, це покаже, як вони пов’язані, і тоді спілкування між гравцями буде безпосередньо частиною стратегії. Але ми, безумовно, хотіли переконатися, що ця гра буде цікавою і для одного гравця.

Тому ми вирішили, що лицьова сторона рівнів повинна бути дійсно добре продумана, а інша сторона лише додасть їм значення. Зрештою нам довелося відмовитись від ідеї одночасної гри спереду і ззаду в кооперативі, але коли ви граєте з іншого боку рівнів, які ви вже пройшли, це додає веселощів і підкреслює " створена "сторона світу цієї гри. Ми також застосували багатокористувацьку програму з тими самими цілями.

Створений світ Йоші використовує Unreal Engine, що незвично для Nintendo використовувати двигун іншої компанії. Що привело вас до цього рішення і як це допомогло розвитку гри?

Ебісу: Оскільки мотив гри будувався, ми хотіли надати їй вигляду та відчуття того, що дитина могла побудувати своїми руками. Однак створити таке середовище виявилося дуже важко, ми мали проблеми зі створенням зовнішнього вигляду, який ми передбачали на початку розробки.

Деталі дійсно важливі, особливо якщо ви хочете створити переконливий зім’ятий папір або плями фарби, а гравці також повинні вміти розпізнавати матеріали, з якими вони стикаються з першого погляду. Unreal Engine допоміг нам відрегулювати візуальні ефекти і дозволив створити текстури, якими ми задоволені.

І коли вам потрібні побудовані об’єкти, які мають реальні фізичні властивості, щоб вони відчували себе справжніми, Unreal Engine - це інструмент, який справді допоможе в цьому.

Світ і рівні мають свої специфічні матеріальні теми. Які були твоїми улюбленими, коли їх створювали?

Ебісу: Перший рівень, Rail-Yard Run, був розроблений як основна планка для всіх наступних рівнів, і я думаю, що це найсильніший приклад того, як ми уявляли собі механіку будівництва.

Крім того, я думаю, що зовнішні рівні також веселі, оскільки вони «складені» з різних матеріалів. Жолуді або гілки дерев використовуються в якості матеріалу в Лісі жолудів, а пісок використовується в пустелі Діно. Замок Shoguns також має безліч унікальних пристроїв та "речей", які роблять цей рівень досвідом не тільки від гри, але й від самого оточення.

Я дійсно не можу вибрати лише один рівень, спробуйте більше з них і з’ясуйте, який з них вам найбільше подобається.


Планується додавати вміст після виходу гри?

Тезука: Ми вклали всі свої сили та енергію в саму гру, тож сподіваюся, вам сподобається цей чарівний світ, який ми створили для вас.

Скажіть, будь ласка, що планується амійбо Йоші!

Містер. Тезука: Ми не плануємо видавати amiibo. Але я думаю, що багато з цих пристроїв можна буде створити прямо в грі.

Ми вже переходимо до дискусії щодо дизайну гри, але ми мали ідею, що Йоші буде розміром 5-8 см. Потім ми подумали про тип матеріалів та компонентів, які ми могли б використовувати, щоб відповідати цій шкалі.

Коробки з молоком або цукерками та кришки, які ви можете побачити в грі, - це все, що ми створили, але їх розмір та дизайн базуються на реальних моделях, і деякі гравці напевно сподобаються створюючи власні колекції речей та обладнання.

Також зверніть увагу на всі предмети та матеріали, які використовуються під час орієнтації в грі, це допоможе вам повністю оцінити унікальний зовнішній вигляд гри.

Джерело: IGN US - Райан Маккафрі