Серія «Габріель Найт» - це не лише віха в барвистій палітрі пригодницьких ігор завдяки своїй якості. Кожна з трьох частин намагалася по-своєму використати сучасний тренд і, так би мовити, адаптувати технологічні інновації до пригодницьких ігор.

Перша частина серії злетіла в 1993 році, золотий вік точки і клацання, а потім друга частина вклинилася в 1995 році, на хвилі тодішньої бурхливої ​​ери FMV, і нарешті, в 1999 році, він також боровся з уже добре -відомо, з хитрим 3D-рішенням, яке запечатало долю багатьох інших пригодницьких ігор того часу. Тому, якщо ми подивимось на серію з трохи більш віддаленої точки зору, то помітимо, що а Трилогія Габріеля Найта не просто захоплююча історія про надприродне та його харизматичного головного героя, а й історія про сам жанр пригодницької гри.

Джейн Дженсен (фантазер, письменник і дизайнер серії Габріель Найт) сказав, що почав працювати письменником у відомій розробницькій та видавничій компанії «Сьєрра» на початку 1990-х. Спочатку a Поліцейський квест і EcoQuest він працював над серіалами, а потім мав можливість працювати разом З Робертою Вільямс (співзасновник Сьєрри) a Королівські квести у шостій частині серії. Спільна робота пройшла настільки добре, що врешті-решт інший співзасновник Сьєрри, Кен Вільямс (чоловік Роберти), попросив Джейн спробувати запропонувати ідею для цілої нової серії ігор.

габріеля

За її спогадами, Джейн у той час майже відразу пройшла в темну частину свого розуму - "Я завжди була шанувальником жахів". Він каже: «Я позичив Керрі у свого швагра, коли мені було 12 років. Саме з цієї історії розпочався мій ентузіазм жахів, який супроводжував мої шкільні роки. Я майже поглинув історії Стівена Кінга та Енн Райс. І мене дуже цікавлять паранормальні речі. Мій батько був протестантським пастором. Я думаю, що мене, як і мене, однаково цікавлять метафізика чи великі проблеми життя після смерті, але я маю і більш цинічну сторону, яка набагато більше привертає мою увагу до паранормальних речей. Постійно a Журнал Fortean Times Я прочитав це, і Ед та Лоррен Уоррен теж були в Габріелі Найт 3. Отже, я справді зацікавлений у цій темі ".

«Ну, звичайно, саме тому я не сприймаю це так серйозно, у мене немає аналога вдома, - сміється він, - ці речі мене просто цікавлять. Як письменник, якщо я знайду тему, яка є для мене абсолютно захоплюючою, я знаю, що можу вкласти своє серце і душу в історію про це, і, сподіваюся, таким чином, що це хвилювання та інтерес передасть і гравцям ".

За словами Джейн, цей інтерес був основою того, що врешті призвело до Габріеля Найта: Гріхи Отця. «Спочатку я повинен був відповісти на запитання:„ Що підходить і яка тема найкраще підходить для головоломок “? Для мене найбільш чіткою відповіддю на це є гра в детективи. Я хотів гру про детектив, але також паранормальні таємниці. Спочатку я уявляв Габріеля професором-паранормалом. Як і Індіана Джонс, він просто досліджує надприродне. Але коли історія першої частини поступово почала формуватися, обертаючись навколо вуду в Новому Орлеані, характер почав змінюватися. Я хотів, щоб він був хлопцем, який боровся з власною удачею, трохи страждав. Бути професором справді не мало сенсу ».

Однак перші плани вони насправді не перемогли Кену Вільямсу це сподобалось. "У той час ігри Сьєрри були відносно легкими для засвоєння та жартівливими". Джейн згадує: "Коли я придумала Габріеля Найта, Кен поводився з нею так:" Ну, я дозволю тобі це зробити, але я би хотів, щоб ти прийшов до мене з чимось смішним, бо я вважаю, що це не правильно ", захоплена його ідеєю, сказала Джейн, на той час Сьєрра створювала середовище для тих, хто там працював, в якому вони могли вільно реалізовувати свої ідеї.

«У той час на Сьєррі розробники рекламувались як один були б авторами книги, і ми мали величезну свободу ". Джейн згадує: "Ставлення Кена було:" Ви креативний дизайнер, це стосується вашої дитини. Я дам вам творчу свободу, щоб додати до цього, але якщо він погано схудне, ви ніколи більше нічого для мене не плануєте ». Мої роботи після Сьєрри були набагато типовішими. "Є команда, яку комітет планував". Тут багато маркетингу та менше творчої свободи. Тодішній період був дуже ідилічним для творчої атмосфери.

Скориставшись творчою свободою, Джейн та її команда зачарували багатий атмосферний світ з Нового Орлеана, занурений у культуру вуду. Як це сталося з усією серією, Гріхи батьків він виявив справжній інтерес до паранормальних тем і зробив все це на рівні, який донині є рідкістю серед відеоігор. Дізнавшись, як вуду пристосувався до асиміляції інших релігійних культур, або концепції одержимості богами вуду, все це створило міцну основу для того, щоб гра могла ефективніше поглиблюватися в більш надприродних областях надприродного.

Незважаючи на те, що гра відрізнялася від легших пригод, які досі робила Сьєрра, перша частина Габріеля Найта отримав позитивну відповідь в пресі, і Джейн ніби виправдовувала свою віру в інший бік. “Ми зробили все можливе, щоб підготувати демо-версію гри для більшої конференції. Це спрацювало, і ми передали матеріал на восьми з половиною дюймових дисках тамтешнім журналістам, - згадує Джейн. - Джонні Вілсон з Computer Gaming World майже обожнював гру. Вона любила це. Він приїхав до Сьєрри, щоб провести день із командою, після чого вивів нас на першу сторінку. Це значною мірою сприяло зростанню гри. Ми отримали чудові відгуки, багато висвітлення в пресі та ще кілька обкладинок. Це був дуже гарний час ".

Занепокоєння Кена Вільяма з приводу того, що в грі бракує гумору, виявилося необгрунтованим. Гріхи Отця мали величезний успіх як у критичному, так і у фінансовому плані, що спонукало Сьєрру негайно приступити до розробки другої частини, Габріель Найт 2: Звір всередині.

Продовження - перша гра, так би мовити перевернута версія вольт. Хоча перша гра розійшлася жартівливими історіями і базувалася на вже зрілій технології, друга частина продовжувала темну, похмуру, надприродну історію, але на цілком новій технології, FMV в прямому ефірі-перебудований.

«Це не було моє рішення, - розповідає Джейн, розповідаючи про зміну ігрового двигуна. - Коли я писала« Габріель Найт 2 », Роберта Вільямс створила« Фантасмагорію »- першу відеоігру в режимі реального часу, яку зробила Сьєрра. Кен Вільямс постійно підморгував новим технологіям. У нього була думка, з якою, до речі, я повністю погоджуюсь: "Якщо ми вже витрачаємо мільйони на гру, не виглядайте старими в той день, коли вона вийде". Тож це рішення прийшло згори, і я був радий за це. Я вважав, що було б чудово працювати з реальними акторами та новітніми технологіями ".

«У нас був режисер, - продовжує Джейн, розповідаючи про нові виклики роботи з реальними акторами, - я думаю, що найбільшою проблемою була технічна сторона роботи. Все, але буквально все, потрібно було знімати окремо. Якщо Габріель підійшов до дверей і відчинив їх, їх усіх довелося розбити. Тоді ми багато думали над тим, як розгадати мрію Грейс, коли вона біжить по снігу, помічає вовків і навіть має коня на сцені ".

Акторський склад було дуже важко вибрати, - продовжує Джейн, - головним чином тому, що нам довелося відмовитись від Тіма Каррі та Лії Ремін. Ми не могли собі цього дозволити актори такого калібру для нас самих. Проблемою був також розмір проекту. Я думаю, ви були сценарієм 1000 стороні. Спочатку в ньому був розділ, куди ми могли направити Людвіга у його замку, але і це теж повинно було піти, оскільки розмір виробництва був величезний, він більше не міг поміститися ".

Окрім радикальних технологічних зрушень, Beast Within також зробив значний стрибок з точки зору розташування та історії, переїхавши з Нового Орлеана до південної Німеччини. "Я прожив у Мюнхені дев'ять місяців". Джейн пояснює: «Я була в замку Людвіга і одразу закохалася. Я знав, що хочу перенести гру до Баварії. Мені сподобалась атмосфера там. Але мені також довелося уточнити, яким був надприродний елемент, який буде досліджувати Габріель ». Джейн сказала, що на столі були всі перевертні, вампіри та відьми, але вона відчувала, що перевертні найкраще працюватимуть з місцем розташування в Німеччині та безтурботними характеристиками Габріеля, жінки, що їсть. “Наприкінці першої частини Габріель усвідомлює, що у нього є мета у своєму житті, і оскільки він не може уникнути долі своєї сім’ї, йому потрібно стати людиною, яка піклується про інших і допомагає їм. Частиною теми перевертня було протистояння з внутрішнім гедоністом. Це спокуса, що досягнення задоволень - це найголовніше в житті. І це просто вписалося в історію ".

Хоча FMV виявився порівняно короткою модою, це не нанесло великої шкоди Beast Within. "Я думаю, що він був таким же успішним з точки зору продажів, як і перша частина, - згадує Джейн, - що дуже добре для другої частини". Тоді це третя частина, Габріель Найт 3: Кров священного, Кров проклятих призвело до розвитку, який серіал заплив у зовсім інші води і зіткнувся з новими проблемами для Джейн та її команди.

THE CUC, яка придбала Сьєрру в 1996 році, втягнулася в скандал з шахрайством з бухгалтерським обліком у 1998 році, Havas Interactive в його руках. Нове керівництво перенесло штаб-квартиру компанії в Сіетл, компанія була реорганізована, а частина персоналу була звільнена. Кен та Роберта Вільямс покинули компанію до 1997 року, і Сьєрра ставала дедалі впевненішою щодо майбутнього пригодницьких ігор. "Я думаю, що справжнім питанням у компанії на той момент було, чи не захочуть вони коли-небудь робити пригодницькі ігри?" - Джейн пам’ятає той час, коли ігри для 3D-стрільби змивали зі столу майже всі інші жанри.

Джейн почала працювати над грою в 1996 році. З самого початку розвитку подій було відомо, що Габріеля Найта більше не буде, - закінчує історію Габріеля третя частина. “Ми були останніми динозаврами в компанії. Вони терпіли нас, поки ми не закінчили гру, але потім вона закінчилася ». Джейн оживляє те, що сталося. Тим не менше, Сьєрра вважала, що серіалу потрібно перейти на 3D-графіку, щоб йти в ногу з сучасним часом. Однак команда розробників мала невеликий досвід роботи з форматом, що потім призвело до значної затримки.

Горезвісна головоломка на початку гри, в якій Габріель повинен використовувати скотч для виготовлення котячої шерсті підроблені вуса зробіть себе, Скотт Білас, один із програмістів гри, згадує: "Це було жахливо! У Джейн була інша ідея, але це було занадто важко зробити, занадто дорого і складно. Я думаю, що продюсер придумав цю котячу головоломку, яка тоді дешевшатиме. Це було, але я впевнений, що Джейн це не сподобалось. Нікому з розробників це не сподобалось, але оскільки ми були дуже засніженими, ми не могли зробити нічого іншого ».

Хоча третя частина також отримала відносно позитивні відгуки, це був фінансовий провал. Незважаючи на все це, багато гравців пригод вважають її однією з найкращих частин, і ми можемо знайти її у верхньому списку більшості ретро-пригодницьких ігор. Однак для сучасних очей воно старіє жахливо, і це майже мука, яку можна зіграти в цей вік. Якби я міг вибрати пригодницьку гру, яка заслуговує на римейк, це був би GK3. Але, як ми знаємо, цього, на жаль, ніколи не станеться.

Наразі права на серію Габріель Найт Активізація є у видавця, який раніше Vivendi Universalвід успадкованих ними. Джейн Янсен представила обом видавцям плани щодо нової гри "Габріель Найт", але ніколи не отримала позитивних відгуків від жодної компанії. У 2012 році вона разом зі своїм чоловіком заснувала Студія Pinkerton Roadт, і багато критикували Мебій: Імперія, що піднімається вийшов ремейк першої частини Габріеля Найта. У 2016 році через римейк та мізерні продажі Moebius діяльність компанії остаточно заморожена, а розвиток будь-якої гри припинено. На даний час Джейн пише романи під власним псевдонімом та Елі Істон.

Стаття заснована на статті, опублікованій у Ретро Геймері Полом Уокером-Емігом.