Більш креативні користувачі ПК, мабуть, уже в цьому плані.

зробити

Більш креативні користувачі ПК, напевно, вже мали на увазі думку: я знаю набагато краще! На жаль, для цього потрібно багато грошей, багато програмістів та графіки та багато часу. Чи ні?

Не будемо обманювати себе: звичайно, ми не зможемо робити іграшки, котрі комерційно доступні вдома. Для цього є прості причини: справжню гру роблять багато людей, штатні, із дорогими машинами та програмним забезпеченням (пересічний користувач не має багатогабаритної структури зйомки руху форинтів у гаражі.

Мій дім - це мій замок, правда лише в DarkBasic

Однак в одному ми завжди будемо кращими, ми, “домашні” користувачі: це творчість і дух експериментів. Великі компанії не можуть дозволити собі поцікавитись темою/ідеєю, яка є оригінальною, особливою, “ризикованою”. Однак ми нічим не пов’язані - тому в принципі ми можемо сміливо створювати ігрове програмне забезпечення своєї мрії. Ось так була створена легендарна Космічна імперія (www.malfador.com) або відома гра під назвою Uplink ... В принципі, може навіть трапитися так, що (вивчаючи попередні приклади) наша гра "забіжить", і ми будемо відомими і багатий.
Але як нам розпочати? Ну, (якщо ми не геній програмування), нам нічого не залишається, як переглянути програму для створення ігор на ринку та вибрати підходящу для нас.

THE 3D-ігрова студія одне з провідних додатків у розробці напівпрофесійних 2D та 3D ігор. Він має власний 2D та 3D двигун (тобто “двигун” дисплея), який, якщо не як вихідний движок HalfLife2, доставить вас додому. А трохи смаку та детальних текстур ми зможемо дуже добре відполірувати нашу гру. Програмне забезпечення також включає вбудований «фізичний двигун», тобто фізичний двигун, який, якщо його правильно параметризувати, може досягти дуже вражаючого кінцевого результату. До пакету входить окремий редактор місцевості та моделей, за допомогою якого ми можемо легко створювати місця та персонажів нашої майбутньої гри. Більше того, якщо ми не хочемо багато працювати, у нас є багато заздалегідь побудованих тривимірних моделей: всі види зброї, фігури та місця розташування (вони можуть змінюватися безкоштовно).

Порівняно з тим, що це не професійна гра, вона пройшла досить добре.

Найбільша сила програмного забезпечення полягає в тому, що воно не “застряє” в одній ігровій категорії за раз: ми можемо створити з ним двовимірну гру на платформі або повністю 3D шутер. Вбудований движок працював досить добре під час тестування: він може намалювати більше 30 000 полігонів зі швидкістю 40 кадрів в секунду - звичайно, лише якщо ми розумні і наша відеокарта досить швидка. Він також враховує тіні в режимі реального часу, і ми навіть маємо можливість використовувати такі делікатеси, як рухомі джерела світла або розбиваються/розсіювані предмети, дзеркала, ефекти туману та тисячі інших. Вбудований DirectX 9, DirectPlay, DirectShow, DirectSound движок має підтримку, тому в принципі ми можемо використовувати будь-які ефекти, які ми вже знаємо з “справжніх” ігор.

Після придбання програмного забезпечення наші завершені ігри на законних підставах належать до категорії роялті, тобто ми можемо їх продавати та розповсюджувати, але ми також можемо зробити наші твори доступними для безкоштовного завантаження, якщо ми хочемо. За ціною в сто п’ятдесят євро 3D Game Studio знаходиться посередині, але за своїми знаннями (серед універсальних редакторів) вона, безумовно, є одним із переможців. На додаток до пробного редактора, ви можете завантажити багато зразків ігор з веб-сайту програмного забезпечення.

FPS Creator Можливо, не важко здогадатися, що буде задіяний Мірос. FPS розшифровується як шутер від першої особи, або екшн-ігри "вигляд зсередини". Це найпопулярніша ігрова категорія за останні п’ятнадцять років, тому не випадково для цього вже створено «редактор». Програма - це правильне слово, оскільки в цьому випадку мова не йде про середовище розробки.

Створення гри за допомогою FPS Creator схоже на складання частин головоломки - майже не потрібні знання програмування. Ми готуємо все - все, що нам потрібно зробити, це підібрати зброю, супротивників, а потім створити ігрові локації, тобто рівні, із заздалегідь зроблених «блоків». Врешті-решт ми «пакуємо» ворогів на коліях, яких потім доведеться точно знищити. Звичайно, під час усього цього ми маємо можливість параметризувати, ми можемо вказати, як повинні «поводитись» суперники, наскільки вони повинні бути сильними чи якою зброєю вони повинні вриватися в життя гравця. Якщо ми трохи вимогливіші (і будьмо!), Ми не використовуємо заздалегідь побудовані об’єкти, опоненти або текстури, ми імпортуємо свої власні. У цьому випадку ми вже можемо створити набагато більш персоналізовану та унікальну гру. "Душею" програмного забезпечення в цьому випадку є також двигун, тобто механізм 3D-дисплея. Коли і за яких умов можна вказати за допомогою простих команд - доступ до всіх опцій здійснюється через меню та перемикачі, тому не потрібно складне програмування або введення даних.

Я поставив пару суперників, і ми готові.

Звичайно, простота використання має свою ціну: у цьому випадку, наприклад, ми не можемо вийти за межі програмного забезпечення. Ці "бар'єри" вбудовані в двигун, наприклад, гравець може нести до дев'яти видів зброї, може згинатися/стрибати/присідати, але не може бути запрограмований на будь-які інші (спеціальні) дії, плюс штучний інтелект супротивників (що в цей випадок є більш неінтелектуальним) з огляду на те, що ми не можемо змінити його. ШІ полягає в тому, щоб дати опонентам так званий шляхові точки, слідуючи яким вони можуть рухатися по трасі. До того ж, ми не можемо справді витиснути з них заздалегідь створені сценарії - тому наша майбутня гра буде складатися з нічого іншого, як безмозкової дії "Я піду вперед і всіх розстрілюю", якої - погодьмося - сьогодні недостатньо зробити гру популярною.

Позитивною стороною є те, що вбудований двигун досить вражаючий, він може приємно відображати туман, кров, світло та дим - словом, все, що потрібно для жорсткої гри. Отже, якщо ви шукаєте оригінальність, краще шукайте інше програмне забезпечення - але якщо ви хочете швидко і легко зробити ефектну гру дій, ви навіть не знайдете кращого, ніж FPS Creator. І якщо ми дуже креативні, ми можемо створити оригінальну річ навіть у такому тісному просторі - хорошим прикладом цього є гра «ігровий майданчик», зроблена в кратері FPS, що є традиційним FPS - нам просто потрібно перемогти водяний пістолет з водяним пістолетом, як у дитячому садку, ворог ovis на дитячому майданчику, бігаючи фантастичними пейзажами (альпіністи та вихователі дитячого садка).

THE 3D-ігровиробник його головна особливість полягає в тому, що практично будь-яка людина може створити з нею гру - не тільки нам не потрібні знання з програмування, але навіть насправді не потрібно розуміти графіку чи інші речі. Інтерфейс програмного забезпечення повністю керується меню, а також перетягування та падіння або вказівник та клацання (обидва вірні). Підсумок: ми мріємо про те, яку гру ми хочемо - це може бути що завгодно, від класичного руйнівника стін до автогонок, єдине “обмеження” - вимагати трьох вимірів.

Пригоди майстра Techline, частина перша.

Але це не повинно бути проблемою, оскільки ми все одно живемо у тривимірному світі (або чотирьох, оскільки це вже четвертий раз, але це тут зараз не наближається). Коли у нас є концепція, нічого не залишається, як розібрати елементи, необхідні для майбутньої гри. Це не складе труднощів, оскільки програмне забезпечення включає понад 500 тривимірних об’єктів, від м’ячів та жирафів до більярдного столу до гоночних автомобілів. (якщо ми все ще не можемо знайти те, що шукаємо, ми можемо завантажити більше матеріалів із веб-сайту програмного забезпечення). Все, що нам потрібно зробити, це вказати поведінку вибраних нами об’єктів (оскільки неважливо, чи нам доведеться уникати або стріляти в танк, що гнівно наближається), а потім додати до проекту кілька фонів чи табличок - вуаля! Ми закінчили, нашу гру, збережену у виконуваному форматі, вже можна завантажувати в Інтернет, на загальну радість (або жах).

Витончені розробники також можуть імпортувати власні предмети, музику, звуки та зображення в Gamemaker, що настійно рекомендується, інакше наша гра нічим не відрізнятиметься від тисяч ігор для хобі в мережі. Оскільки Gamemaker не настільки "спеціалізований" в одній галузі, як FPS Creator, наше уявлення може злетіти набагато вільніше, коли справа стосується побудови гри. На жаль, саме тому візуальне значно відстає від візуального досвіду, який надають спеціальні редактори - звичайно, якщо ви забудете про посередню графіку з фантастичною ідеєю чи дуже хорошим ігровим досвідом, нічого не втрачено. Цікавим є «генератор випадкових ігор» - за допомогою цієї опції Gamemaker сам робить нас випадковою грою. Потім ми можемо налаштувати це пізніше - так текст оголошення компанії-розробника буде справді правдивим: "лише один клік і гра закінчена ..."

Якщо ми хочемо створити щось вимогливе і красиве, то, на жаль, ми не плаваємо одним клацанням. THE Буття вільно завантажуване «середовище візуалізації 3D», ми також можемо сказати, що це тривимірна система. На жаль, якщо ми хочемо розробити для неї гру, нам дійсно потрібно вміти її програмувати, оскільки Genesis відповідає лише за відображення, все інше залишається програмісту.

Genesis - це дуже професійний двигун - і абсолютно безкоштовний

Натомість, натомість двигун є абсолютно безкоштовним джерелом, безкоштовним, і якщо ми з ним щось зробимо, що зможемо продати - ну просто на ньому! На додаток до Genesis, звичайно, нам знадобляться ще кілька речей (у цьому випадку це починає виглядати як справжня розробка ігор), особливо якесь середовище розробки, в якому можна писати програму (Visual C ++ 6 або Borland C ++ це зробить, але врешті-решт і Visual Basic). Добре) та деяке програмне забезпечення для моделювання, в якому ми створюємо об'єкти (Milkshape3D або 3DsMax). Він отримав ігрові треки для Genesi Гедіт можна створити в програмному забезпеченні, але будь-який редактор курсів на базі BSP зробить це (наприклад, Worldcraft). Для запуску Genesis нам знадобиться принаймні DirectX 6, але це не повинно бути проблемою в наші дні. Отже, Genesis - це не додаток для натискання та готовності до гри, а частина середовища для розробки: натомість ми можемо робити справді вражаючі речі, якщо будемо рішучими.