Існує велика нерівність між місіями та відкритим світом.

dead

Коли я недавно репетирував Red Dead Redemption 2, тому мені спало на думку, що, як і в інших іграх Rockstar, існує велика і в моєму суб'єктивному проблематичному розбіжність між підходом Rockstar до того, коли гравець виконує місію, а коли він не є.

Що коли гравець знаходиться у відкритому світі, він мотивований експерименти, дослідження та вільний доступ до всіх видів діяльності. Навпаки, коли він перебуває у місії, він дуже обмежений у тому, як він може підходити до ситуацій і як він може з ними боротися. І саме про це сказав колишній креативний директор Naughty Dog Studio в останній грі Rockstar Games. Брюс Стрелі. Він стоїть за такими іграми, як Uncharted 4: A Thief End and The Last Of Us.

Гра вбила мене, коли я спробував перейти в цю місію - як і багато інших сюжетних місій RDR2. Вони потребують, щоб я робив те, що вимагає історія, і постійно відміняв свій вибір. Env був відкритий, і я мав навички, але вони покарали мене за те, що я думав про себе, замість того, щоб нагородити мене. ☹️

- Брюс Стрелі (@bruce_straley) 14 січня 2019 р

"Гра вбила мене, намагаючись обійти ворогів під час місії - як і інші місії в RDR 2. У грі завжди потрібно, щоб я робив саме те, що вона хоче від мене і так, як вона цього хоче, тим самим виключаючи мій вибір. Простір був відкритим, і я досить зручний, щоб впоратися з цим, але замість винагороди, гра покарала мене ".

Що ви думаєте про дизайн місії в Red Dead Redemption 2?