Ваш браузер не підтримує відео HTML5

вибух

«Вони не ігри, вони спорт» - це перше, що з’ясовують ті, хто грає у відеоігри на професійному рівні. Ці електронні спортивні гравці (eSports) діляться традиційними спортсменами відданість справі, попит на щоденні тренування та змагальний дух.

Є деякі відмінності. Потенційно, Кіберспорт можна грати вічно. Хоча переважній більшості світових професіоналів до 30 років, вік не є обмеженням, як це може бути, наприклад, у футболі. Крім того, правила можна змінити одним натисканням кнопки відповідної компанії-розробника ігор. У гіпотетичному віртуальному футболі гравець раптом міг стати набагато більш кваліфікованим, цілі можна було збільшити, і в нього навіть можна було б грати двома м'ячами замість одного.

У галузі високих показників, a Електронний спортсмен поділяє строгість тренувань з будь-яким професійним гравцем традиційного виду спорту. Сидить за комп’ютером 8-10 годин на день до шести разів на тиждень, щоб грати та аналізувати ігри.

У світі існує приблизно 13 мільйонів професійних електронних спортсменів. Ті, хто досягає еліти заробляти мільйони доларів на рік між тим, що їм платять їхні відповідні команди, та угодами, які вони укладають із спонсорами. Якщо аргентинський гравець хоче стати професіоналом, він повинен поїхати до Чилі, де більш доброзичлива податкова структура дозволяє встановлювати ліги та команди. Там, гравець може виграти $ 35 000, якщо він тільки починає, і навіть потроїти цю суму, якщо у нього є бренди, які його фінансують.

Електронний спорт - це феноменальний і зростаючий бізнес. Згідно з дослідженням, опублікованим інвестиційним банком Goldman Sachs у липні 2018 року цей сектор рахунок-фактура 665 мільйонів доларів на рік і прогноз на 2022 рік полягає в тому, що цей показник може бути втричі збільшений і досяг 3 мільярдів доларів.

Щодо суспільних інтересів, доповідь Goldman Sachs робить висновок: "Величезна популярність ігор на основі виживання, як Fortnite (найпопулярніша гра у світі), збільшення призових турнірів, збільшення прямих трансляцій та покращена інфраструктура для професіоналів відкрили шлях для Кіберспорт може охопити майже 300 мільйонів глядачів у 2022 році, цифри, подібні до числа НФЛ (Національної футбольної ліги) сьогодні ".

В даний час вони суперечать поблизу 2000 турнірів на рік. За повідомленням спеціалізованого сайту Графіки Esports, фінал чемпіонату світу 2018 року Ліга Легенд (одна з наймасовіших відеоігор на планеті) бачили 200 мільйонів людей, переважна більшість з них у Китаї.

Світовою меккою цього великого бізнесу є Південна Корея, де є стадіони на 50 тисяч людей, а електронні спортсмени - мегазірки з мільйонами послідовників. Там, як і в інших країнах Азії, Європи та США, гравців супроводжують технічні директори (тренери), фізичні тренери, психологи та навіть кухарі для дотримання належного харчування.

Наша країна дуже далека від того, щоб досягти такого обсягу бізнесу, але електронний спорт знаходиться в момент вибуху. В Аргентині, як і в АФА, до ядерного футболу, вже створено три електронні спортивні асоціації: AADE (Аргентинська асоціація електронного спорту, єдина визнана Міжнародною федерацією електронного спорту), DEVA (Асоціація електронного спорту та відеоігор Аргентини) та ADEEMA (Асоціація електронних та електромеханічних видів спорту).

Цього року AADE представив у Національному конгресі законопроект, згідно з яким кіберспорт вважається таким самим, як і традиційні види спорту. Проект бере за модель корейський законодавчий досвід, країну, де нормативна база існує з 2000 року. Основними цілями є: що держава визнає практику, що гравці вважаються кібер-спортсменами та створюється національний реєстр спортсменів.

На сьогодні відеоігри в Аргентині не є законним видом спорту, і вони підпадають під законодавство електронних ігор, тобто азартних ігор. Ті, хто просуває закон, зазначають, що існує принципова різниця між грою в ігрові автомати та відеоіграми: можливість. У першому випадку втручається лише удача.

Ці кіберспорти, які стали настільки масовими та перемістили стільки грошей у всьому світі, могли досягти чогось, що було немислимо наприкінці 70-х, коли Atari випустила першу модель домашньої консолі: для включення кіберспорту в Олімпійські ігри 2024 року в Парижі.