Цифровий технологічний розвиток призвів до значного поліпшення якості життя значної частини населення світу. Однак дуже рано на нього вторгся маркетинг, який приносить нестримні звички споживацтва в особисті сфери, до яких він ніколи не зміг би проникнути без допомоги Інтернету та цифрових інструментів. Сьогодні такий споживацтво стосується не лише придбання чи використання фізичних товарів, а й, що більш страшне, споживання інформації. Мультимедійна інформація (яка поєднує текст, зображення, відео та аудіо) швидко споживається людьми; іноді настільки швидко, що навіть не встигаєш його обробити.
Швидка передача та обмін інформацією не повинні означати швидке її споживання. Гіпотеза, яка могла б пояснити причину цього явища, базується на застосуванні маркетингу в примітивній дисципліні мультимедійного дизайну 90-х рр. У посібниках Якоба Нільсена (1994), чий евристичний аналіз мультимедійного дизайну діє і сьогодні., можна бачити, що, головним чином, він скерував свої поради на дизайн веб-сторінок, які були продовженням магазинів, компаній чи корпорацій. Метою цих сторінок було залучення клієнтів та продаж. Ось чому важливо було швидко привернути увагу користувача та уникнути зусиль у розумінні інформації. В іншому випадку він може залишити сторінку і перейти на змагання.
В інших довідкових заголовках, що стосуються теми юзабіліті та користувацького досвіду, (Krug, 2000; Nielsen, 1994; Norman, 2002) чітко зазначено, що користувач нетерплячий і не хоче читати чи докладати занадто багато зусиль, щоб зрозуміти як це працює. веб-сайту: необхідно відображати інформацію якомога зрозумілішим способом і, якщо можливо, зрозуміти її одним поглядом (Mordecki, 2007). Ці аргументи також є прямим застосуванням маркетингу до мультимедійного дизайну, що цілком зрозуміло, коли, як у згаданому вище випадку Nielsen (2000), контекстуалізується, що користувач є клієнтом, а веб-сторінка - магазином. Однак, хоча двадцять років потому мультимедійні продукти включають набагато більше, ніж прості віртуальні вікна для компаній та малого бізнесу, початкова передумова "швидкого захоплення клієнта" продовжує диктувати їх основи дизайну.
Зміна парадигми відбулася в середині с. XX, згідно з яким інформація перестала передаватися в основному через слово, що передається через зображення, широко вивчалася мислителями постмодерну, такими як Бодріяр або Дебор, які попереджали або передбачали майбутнє, коли справжнє втрачало свою цінність та міркування народ поступово зменшувався. Центральна теза Хомо Віденса (Sartori, 1997) йде саме в цьому напрямку, який дуже песимістично застерігає, що культура зображення охоплює більшу кількість населення, але є менш якісною. Таким чином, на думку теоретика, люди зменшують свою здатність бути критичними та формувати власні думки.
Сьогодні Інтернет є місцем розповсюдження культури (насправді там, де її можна створити), де люди інформуються, розважаються та спілкуються.
Беручи це до уваги, проблема очевидна, коли розуміється, що цифрові продукти та послуги розробляються відповідно до маркетингових вказівок на основі негайного задоволення. Попередження Сарторі має сенс: люди не тільки втрачають здатність обробляти складну інформацію, але й цю втрату сприяють. Звичайно, це твердження не несе в собі волі приписувати свободу волі дійовим особам, які беруть участь в еволюції технологій. Швидше, це плід процесу технологічного прогресу, який відбувся (і продовжує відбуватися) без супроводу роздумів із широкою соціальною перспективою: у Кремнієвій долині єдиними філософами є ті, хто відповідає за реалізацію понять етики в машинах зі штучним інтелектом.
Неминуче запитати, чи не була втрачена можливість уникнути появи цифрового розриву в перші дні мультимедійного дизайну, коли люди заговорили про "юзабіліті". Чи міг мультимедійний дизайн стати розповсюджувальним чи навчальним інструментом, який наблизив дисципліни програмування до широкої публіки? Чи інтерфейси могли бути мостами до моделі розгортання замість того, щоб приховувати складні ІТ-процеси? Сьогодні комп’ютерна неписьменність та цифровий розрив настільки великі, що спроба зменшити їх у глобальному масштабі є надто амбіційною справою. І, як це не парадоксально, саме з цієї причини дисципліна юзабіліті так необхідна: періоди, такі як ув'язнення через пандемію COVID, вчать, що бажання обійтися без технологій - це розкіш, яку мало хто може собі дозволити.
Коли юзабіліті реалізовано таким чином, що воно пропонує альтернативну реальність (як у випадку з інтерфейсами цифрових інструментів) або представляє її в надто спрощеному вигляді, може здатися, що це суперечить принципу дизайну: зробити реальність більш доступною або Іншими словами, зробіть складність світу зрозумілою. З цієї причини однією з цілей мультимедійного дизайну сьогодні повинно бути запобігання таким явищам, як комп’ютерна неграмотність, також траплятися у лише інформативній сфері; тобто запобігти виконанню передумови Сарторі. У наш цифровий вік ця мета набуває відповідного значення, оскільки розуміння світових проблем та їх нюансів необхідно для створення більш згуртованого та емпатійного суспільства. Суспільство, здатне здійснювати та співпрацювати у терміновому вирішенні критичних проблем, які загрожують світові.
Круг, С. (2000). Не змушуй мене думати. Нові вершники.
Мордецький, Д. (2007). Інтерфейси та інтуїція. Faz, Журнал про взаємодію, №1.
Нільсен, Дж. (2000). Юзабіліті Дизайн веб-сайту. Зал Прентиса.
Нільсен, Дж. (1994а). Посилення пояснювальної сили евристики юзабіліті. Proc. ACM CHI'94 Conf. (Бостон, Массачусетс, 24–28 квітня), 152–158.
Норман, Дон. (2002). Дизайн повсякденних речей. Основні книги.
Сарторі, Г. (1997). Homo videns. Суспільство дистанційного управління. Думка Тельця.
- Архітектурний дизайн конкурсу плакатів Архітектура png зображення - прозоре зображення
- Дизайн та обладнання професійних тренажерних залів - чистий фітнес
- КРІОГЕННА КОМПЛЕКСНА ДИЗАЙН ДЛЯ СПОРТСМЕНІВ
- EDIT - Ваш безкоштовний онлайн редактор графічного дизайну
- Розміри та дизайн кімнати для опоросу - Статті - 3tres3, la página del Pig