Те, що вигадка відображає реальність, є постійним явищем у всіх видах мистецтва та культури, так що у відеоіграх це не менше. Скориставшись саме основною визначальною характеристикою відеоігри - інтерактивністю - як перевагою перед іншими культурними формами, можливості стають безмежними, особливо з розвитком технологій, доступністю, яку сьогодні надають графічні двигуни, та можливістю самостійної публікації за допомогою таких інструментів, як Steam.
Ubisoft представив кілька тижнів тому режим Discovery, де, взявши Assassin's Creed: Origins та позбавивши його таких бар'єрів, як боротьба, насильство чи розповідь, перетворив Стародавній Єгипет, який він відтворив для своєї комерційної гри, на найпривабливіший інтерактивний музей, який бачили на сьогодні.
Завдяки Far Cry 5 минулого року Ubisoft здивував усіх шанувальників, коли ми дізналися про місце розташування та контекст нової назви. Звикли до екзотичних та віддалених місць, цього разу вони везуть нас до штату Монтана, США. Те, що апріорі здається найбільшим дисонансом, незабаром стає чимось цілком цілісним у сазі, оскільки Ubisoft простягнув руку з Far Cry 3. Усе має більше сенсу, крім того, після того, як він зміг взяти інтерв’ю у його розробників, які, хоча і випадково говорять між поводження з небезпечними сектами та сучасним станом світу під головуванням Трампа та Brexit, який розділив населення, Вони пояснили нам з перших вуст, чому багато рішень, які ми зможемо побачити, відображаються в грі наприкінці цього місяця.
У новій частині саги про Ubisoft ми знаходимо озброєну секту, яка застосовує грубу силу та вбиває людей за сліпим наказом Джозефа Сіда або, як вони називають його, "Батька". Вихідна пропозиція, яка, якщо апріорі це може здаватися чистою вигадкою, ближче до реальності, ніж ми думаємо. "Far Cry 5 - це вигадка, але заснована на історичних фактах", Чітко заявляє Рік Росс, культовий експерт, засновник Інституту культової освіти та технічний консультант Ubisoft, який покладався на нову назву.
«Два роки тому Ubisoft зв’язався зі мною, щоб почати співпрацювати з командою, проконсультуючи їх зі своїм досвідом з питань небезпечних культів. Вони хотіли знати, як працюють ці секти, як вони взаємодіють, їх динаміка, профіль їхніх лідерів ... У них було багато ідей, і вони хотіли, щоб я сказав їм, чи те, що вони пропонують, звучить реально, чи це звучить так, ніби це справді може сталося, тому що вони були дуже зосереджені на тому, щоб зробити Far Cry 5 максимально реальним і точним ", - пояснює Рік Росс.
Документація була важливою частиною Far Cry 5, і результат здається бездоганним у цьому сенсі, як запевняє експерт. "Те, що я бачу в грі, - це дуже точна увага до деталей", - свідчить він у цьому зв'язку, пояснюючи, як реальна поведінка, яка трапляється в сектах цього типу, чудово відбилася в грі.
"Те, що ми бачимо з Джозефом Сідом, є архетипом небезпечного лідера культу", - говорить Рік Росс. «Він одержимий собою, він дуже егоманський, і він також вважає, що його послання є не тільки найважливішим, але і єдиним справжнім у світі. Він дуже харизматичний, він хапає вас, і в той же час у нього немає справжнього співпереживання. Багато фахівців з психічного здоров'я описують лідерів культу як соціопатів, психопатів та нарцисів, аспекти, які можна побачити на портреті Джозефа Сіда. Актор Грег Брайк це робить: спосіб самовираження Джозефа Сіда нагадує мені багатьох культових лідерів, з якими я мав справу ", - пояснює експерт, детально описуючи, скільки аспектів, які ми побачимо протягом гри стосовно секти Насіння, є не чим іншим ніж сума реальних подій на підставі таких випадків, як Джим Джонс, Пол Шефер або "Гуру Ма".
Філ Фурньє, асоційований продюсер, Жан Себастьян Декант, директор розповіді та Ден Хей, креативний директор, пояснюють, як Відчуття того, що світ перебуває на краю прірви, яку вони почали мати кілька років тому і що нагадало їм про це під час холодної війни, спонукало їх піти цим шляхом у Far Cry 5. "Ден Хей хотів створити історію та розповідь, які б втілювали це почуття", - пояснює Філ Фурньє. «В основному він створив Джозефа Сіда, лідера культу, і вселив у героя всю тугу і тривогу, щоб втілити це відчуття режисера. Нам було дуже важливо зобразити цю групу як заклик до кінця світу і побудувати навколо цього всіх наших героїв », - продовжує він.
Монтана була місцем, вибраним для розгортання всієї цієї історії. Типово сільська та американська обстановка, де, за словами його творців, ми також знайдемо екзотичність, до якої нас звик Far Cry, по-своєму. «Ми знали, що хочемо поїхати з наступною грою до Сполучених Штатів, і розглядали різні ідеї розташування. Тоді хтось у кімнаті сказав «Монтана!» І всі дивились на нього. Правда в тому, що як тільки ми почали про це думати, ми це побачили: Це прекрасне місце, воно по-своєму екзотичне, бо є кордоном, воно знаходиться у віддаленому місці і створює відчуття власного союзу. Це дало нам таке відчуття грубості. І коли ми почали заглиблюватися в цю тему, ми зрозуміли, що вона відповідає всім вимогам Far Cry: краса, екзотика, рясність, кордон, груба, але також чесна, де ми мали можливість помістити частину сект і мати чудова історія. Це мало сенс, і ми його полюбили », - пояснює креативний директор.
“Коли ти думаєш створити світ для відеоігор, і ти думаєш про довкілля та його багатство ... у наших іграх світ є персонажем. Вам потрібно туди піти, ви повинні цим жити, вам потрібно дихати, знайомитися з її людьми, розмовляти з ними ... або ж ви збираєтеся створити кліше. Тож ми поїхали до Монтани, познайомилися з її людьми, випили води, скуштували їжі ... ”, - говорить Хей про документацію, здійснену під час його поїздки.
Створення органічного середовища в цьому сенсі було однією з найбільш часто повторюваних тем розробників, коли говорили про найбільші досягнення нової гри. Персонажі Far Far 5 тепер набувають більшої ваги, оскільки їм приділялося більше уваги в процесі розробки. Far Cry 5 - це про людей. Ми багато зосереджувались на цьому аспекті. Раніше ми мали радіовежі, які давали вам інформацію про ваше оточення, і це був дуже механічний підхід. Цього разу ми видалили цю частину та підійшли до неї більш органічно. Тепер все стосується зближення з людьми, вислуховування їхнього слова, запитання їх, чи можете ви, і так, ми маємо систему пліток, щоб, якщо вони знають, що навколо щось трапилося, створилася можливість для нової місії. Що крутіше у всьому цьому, так це те, що насправді, якщо герої говорять про те, що відбувається далеко, вони точно не знають, що сталося. Це як зламаний телефон. Це може стати чимось дуже дивним і таємничим, так що, нарешті, коли ви перейдете до суті, це буде щось зовсім інше, тому що інформація деформувалася з відстані ", пояснює Філ Фурньє.
Під час нашої поїздки до Парижа, щоб познайомитись із Far Cry 5 з перших вуст, а також поспілкувавшись з його авторами, ми також мали можливість спробувати перший смак гри, і перші враження цілком добрі. Хоча ми навряд чи могли відчути смак тієї великої сутності, якою пронизана Монтана, ми вперше зустрілися з Джозефом Сідом, і він є одним із тих, хто, слідом за лиходіями з родоводом, як Вас Чорногорія чи Паган Мін, не забуває. Вперше в грі в сазі у нас є антагоніст, який, як вважають, є добрим хлопцем, тому цього разу у нас буде додаткова причина боятися його та його послідовників трохи більше, ніж зазвичай..
Його творці наполягають на тому, що існує багато способів зіграти у гру, але вони мають три чіткі поради: "Підготуйтеся до імпровізації, озирніться навколо себе і поговоріть з людьми".
- Більше Бранджеліна Анджеліна Джолі не подає документи про розлучення з Бредом Піттом - PlayGround
- Крута дочка Ленні Кравіца Зоє має що сказати про анорексію - PlayGround
- 16 тиждень вагітності - Ви починаєте помічати перші удари
- Скринінг новонароджених на вроджений гіпотиреоз, аналіз наявних даних та запропоновані
- Відроджене сексуальне в будь-якому віці Небідо