Компанії, що займаються відеоіграми, змушують геймерів витрачати від 50 до 100 доларів на місяць, щоб продовжувати грати в мобільні ігри без перерви. Ось як вони це роблять. Фото: Тім Хуссін для The Wall Street Journal Інтерактивне видання The Wall Street Journal
Аллен Сокол любить грати в Caga Crush Saga на своєму смартфоні під час обідньої перерви в шинному магазині, де він працює помічником менеджера, але у нього часто закінчуються безкоштовні зміни.
Замість того, щоб чекати 20 хвилин на вільну зміну, ви натискаєте кнопку на екрані і платите 99 центів за додаткові п’ять. Коли ви їх одягнете, купіть ще п’ять.
Аллен Сокол любить грати в Caga Crush Saga на своєму смартфоні під час обідньої перерви в шинному магазині, де він працює помічником менеджера, але у нього часто закінчуються безкоштовні зміни.
Замість того, щоб чекати 20 хвилин на вільну зміну, ви натискаєте кнопку на екрані і платите 99 центів за додаткові п’ять. Коли ви їх одягнете, купіть ще п’ять.
"Я міг би рухатися вперед, не витрачаючи коштів", - говорить Сокол, 29 років. Чоловік із Гранд Рапідс, штат Мічиган, за останній рік збільшив свої витрати на сагу Candy Crush Saga приблизно до 50 доларів на місяць. "Але тоді вам доведеться почекати".
Такі гравці, як Sokol, стають дедалі важливішими для мобільної ігрової індустрії, оскільки споживачі переходять до додатків, які можуть вільно грати та містять менш надокучливу рекламу. Тільки третина американських користувачів смартфонів або планшетів цього року придбає будь-який додаток, і зростання сповільнюється, за даними дослідницької фірми eMarketer Inc., і це змушує розробників ігор розумнішими. користувачів. Мета полягає в тому, щоб полювати на "китів", які витрачають 50 доларів США, або навіть 100 доларів США на місяць, на додаткові життя, особливі повноваження та інші віртуальні товари у своїх улюблених мобільних іграх.
Кити отримали свою назву завдяки бізнесу казино, який надає хайролери з різними перевагами та подарунками. Мобільні ігрові кити, які витрачають щонайменше 100 доларів на місяць, приносять дві третини всіх доходів від покупок, здійснених під час ігор, порівняно з півроку тому, стверджує компанія з мобільного маркетингу Swrve Inc.
За прогнозами, ці покупки під час мобільних ігор становитимуть у цьому році 23,4 мільярда доларів у світі в порівнянні з 21,4 мільярда доларів у 2014 році, підраховує SuperData Research Inc.
Кити дуже важливі, оскільки менше 3% всіх користувачів мобільних пристроїв роблять покупки під час ігор. Покупці витрачають в середньому від 5 до 25 доларів на місяць. Кити входять в топ-10% усіх, хто витрачає гроші під час ігор, а індустрія мобільних ігор прагне створити та полювати на цих користувачів більше.
Деякі розробники кажуть, що цій стратегії немає альтернативи, оскільки дуже мало користувачів смартфонів і планшетів платять за завантаження ігор. Hogrocket Ltd., команда з трьох британських розробників мобільних ігор, стягувала з Tiny Invaders $ 2,99, коли вона надійшла у продаж у 2011 році. Однак навіть коли вона знизила ціну до 99 центів, Hogrocket продала недостатньо. витрати перевищують базові витрати на розробку, каже співзасновник Пітер Коллієр. Фірма закрилася в 2012 році.
"Набагато більше людей готові спробувати вашу гру, коли вона безкоштовна", - говорить 33-річний Коллієр, який зараз працює в Playdemic Ltd. головним дизайнером Village Life. "Якщо у вас за дверима більше людей, у вас буде більша ймовірність отримання солідних доходів", - говорить він.
За оцінками Брайана Блау, аналітика Gartner Inc., щодня в магазини додатків додається близько 750 нових ігор. За даними SuperData, 10 найвигідніших назв забезпечують 43% доходу від мобільних ігор у всьому світі.
Творець Clash of Clans Supercell Oy минулого року був найпопулярнішою компанією в магазинах Apple Inc. та Google Inc., за даними фірми App Annie Inc. Завдяки гнучкому маркетингу та частим оновленням продуктів фінська фірма досягла особливих успіхів у модель вільної гри (учасники отримують доступ до значних частин гри без оплати), яка стала галузевим стандартом.
У березні Supercell, що не входить в список, повідомив, що його дохід зріс до 1,7 млрд. Доларів минулого року проти 570 млн. Доларів у 2013 році, в основному завдяки продажам віртуальних товарів, а прибуток подвоївся. Компанія, заснована п’ять років тому, має лише три ігри.
Шлях до заробітку - це "велика частка та велика затримка", говорить Кевін Комоллі, партнер Accel Partners, який очолив інвестиції фірми венчурного капіталу в Supercell у 2011 році. У 2013 році японська SoftBank Corp. заплатила 1500 мільйонів доларів за 51% акцій. Supercell відмовився коментувати.
Американська компанія Electronic Arts Inc. заявила в середу, що її дохід від мобільних ігор, переважно покупок в додатках, зріс на 15% до 524 млн. Доларів за фінансовий рік, що закінчився 31 березня. У п'ятницю японська компанія Nintendo Co. оголосила про плани випустити свої перші ігри для смартфонів до березня 2017 року.
Для деяких споживачів оплата цифрових товарів нічим не відрізняється від покупки квитків у кіно, музику чи інші товари. Коли гравці зачіпаються, здається логічним платити, каже Кіт Ярроу, професор психології з Університету Голден Гейт у Сан-Франциско. "Це відбувається майже на несвідомому рівні", - пояснює він.
Мало хто з геймерів усвідомлює, як багато галузей намагається змусити їх витратити. Сокол каже, що він твердо вирішив не платити, коли почав грати в Candy Crush Saga, створену King Digital Entertainment PLC. Однак приблизно через два місяці у нього закінчилися зміни і він хотів перевершити своїх друзів, які завантажували його результати у Facebook. "Я продовжував витрачати трохи більше", - каже він. За словами Swrve, для оплати першої покупки типовому користувачеві потрібно в середньому 15 годин гри.
Меган Біллінгслі грає "Зіткнення кланів" у своїй вітальні в Окленді, штат Каліфорнія. За останні кілька місяців ви витратили близько 50 доларів на цю популярну гру.
Фото: Тім Хуссін для The Wall Street Journal
Кінг та інші розробники також зменшили використання неприємної реклами, яка протягом багатьох років була ключовим джерелом доходу. "Якщо ви перебиваєте рекламу, (люди) грають менше", - говорить Себастьян Кнутссон, креативний директор британської компанії, яка в 2013 році повністю відмовилася від ігрової реклами.
ZeptoLab UK Ltd., творець Cut the Rope, випробовує нову стратегію зі своїм королем злодіїв, випущеним у лютому. Гравці можуть переглядати 30-секундну рекламу замість того, щоб купувати ігрову валюту або години очікування, щоб розблокувати нові рівні, каже генеральний директор Міша Лялін. "Коли ви даєте людям більше можливостей для просування в грі, вони, швидше за все, залишаються", - говорить він.
AdVenture Capitalist від Kongregate Inc. та FarmVille від Zynga Inc. також включають необов’язкову рекламу - стратегію, відому під назвою „шукати перемоги”. Тим часом компанія Glu Mobile Inc., розробник Кім Кардашьян: Голлівуд, показує менше оголошень часто відвідувачам і коригує свої акції, щоб купувати віртуальну валюту, коли гравці застряють.
Обмеження часу "спонукає гравців приймати рішення", - говорить Кріс Ахаван, президент видавничої справи Glu. Ця фірма у Сан-Франциско відмовляється розробляти ігри, які підключають гравців із кількома безкоштовними рівнями, але потім їм важко купувати додаткову зброю, життя чи енергію, щоб досягти успіху. Ця загальноприйнята галузева тактика виходить з моди, оскільки розробники безкоштовних ігор намагаються поглибити лояльність гравців, які одного разу могли б стати китами.
Стара тактика залишила людей почуттями "обману, підштовхування чи маніпуляцій із нею", - говорить Рік Томпсон, партнер Signia Venture Partners, яка інвестує в ігрові фірми. Виробники ігор заявляють, що їх пріоритет - це розважати геймерів.
Однак точне налаштування стратегії продажів не має значення, якщо гравці програють гру. У 2009 році фінська компанія Rovio Entertainment Ltd. досягла одного з перших великих успіхів у мобільних іграх з оригінальною версією Angry Birds. Компанія стягувала невелику плату за початкові завантаження, але потім вона грала безкоштовно і зазнала збитків. Зараз Rovio намагається пожвавити свій бізнес новими назвами.
"Ігри - це бізнес, який керується успіхом", - говорить Блау від Gartner.