Дослідники останніх років раді, що гра у певні відео- та комп’ютерні ігри може зміцнити ключові компоненти пізнання, допомагаючи нам приймати швидші рішення, мислити вільніше і уникати шкідливих відволікань.
Хоча практика є досконалою, будь-яке вдосконалення, як правило, має обмежений обсяг. Отже, заняття фортепіано не роблять вас кращим баскетболістом, але можуть допомогти вашому ксилофону. Однак гра в баскетбол повинна мати переваги для серцево-судинної системи, які покращують результати не тільки на майданчику, але і в басейні. Подібним чином ігри можуть допомогти певним когнітивним процесам, які приносять користь від гри в певну гру, - але не у всьому, що робить наш мозок.
Потенційні когнітивні переваги ігор призвели до детальних досліджень. Деякі результати показують переваги для ігор, а деякі, наприклад, нещодавнє дослідження в США, опубліковане в журналі Psychological Science, - ні. Враховуючи розбіжності, як ми можемо розділити те, що є правдою, а що ажіотажем?
Ігрові дослідження можуть втратити перспективу
Перш ніж вникати в деталі цього недавнього дослідження, корисно подумати про те, що взагалі вважається переконливим доказом. Якщо ви дізналися, що кількість годин, проведених у кабінеті лікаря, не співвідноситься із тривалістю життя, чи не припините ви ходити до лікаря? Сподіваємось, ні, бо люди, які не мають доступу до медичного обслуговування, мають погані результати для здоров’я, як і ті, хто страждає від важких захворювань, яким часто доводиться звертатися до лікаря. Відсутність кореляції означає відсутність причинно-наслідкового зв'язку, оскільки кореляція не означає причинно-наслідковий зв'язок.
У цьому прикладі люди не випадково призначаються для різних станів або методів лікування, як у відповідному подвійному сліпому медичному дослідженні, де ефект препарату оцінюється шляхом порівняння пацієнтів, які отримують препарат, із тими, хто отримує плацебо. Справжні рандомізовані контрольовані дослідження, на відміну від опитувань, дозволяють дослідникам отримати причинно-наслідковий зв'язок між різними змінними.
Хоча ці основні поняття зрозумілі більшості, люди втрачають перспективу, коли справа доходить до оцінки досліджень відеоігор.
Загальна кількість ігрових годин
Нове американське дослідження, проведене Нешем Унсуортом з Університету Орегона, - це швидше опитування, ніж рандомізоване контрольоване дослідження. Дослідники виявили, що ті люди, які заявляють, що вони жорсткі гравці, мають ряд когнітивних переваг перед тими, хто взагалі не грає. Однак, коли в аналіз включаються всі, від не гравців до жорстких гравців, здається, немає сильної залежності між годинами, які людина проводить за іграми, та їх пізнавальними здібностями. Когнітивні здібності оцінювались лабораторними завданнями, які вимірювали здатність людей зберігати інформацію в пам'яті, швидко приймати рішення. Ці показники корелювали з тим, скільки годин люди говорили, що проводять ігри щотижня.
Багато з цих результатів важко зробити висновок, оскільки люди, які змінюються за кількістю годин гри, можуть бути не порівнянними. У дослідженні не використовується випадкове призначення, а також не відстежується зміна когнітивних здібностей з часом як функція ігрової діяльності. Він також нехтує заплутаними змінними - такими як стать, соціально-економічний статус, інші повсякденні дії та рівень базових навичок гравця.
Пошукові дослідження можуть стати гарною відправною точкою для проведення справжнього експерименту. На щастя, існують реальні експерименти з використанням рандомізованих контрольованих досліджень, які показують, що ігри можуть покращити аспекти пізнання, включаючи когнітивну гнучкість.
Деякі з цих робіт стосуються обмежень цього недавнього дослідження, а саме того, що люди можуть наголошувати на швидкості або точності у своїх рішеннях. Наприклад, гравці можуть реагувати дуже швидко за рахунок точності, але, можливо, вони були б навіть точнішими, ніж не гравці, якби вони гальмували. Оскільки можна бути повільним і точним, або швидким і неточним, когнітивні моделі необхідні для спільного аналізу швидкості та точності. В іншому випадку результати порівняння різних груп можуть ввести в оману.
Однією зі слабких сторін рандомізованих контрольованих випробувань у людей, які грають в ігри, є те, що вони, як правило, беруть участь менше суб'єктів через час і витрати, пов'язані з відеоконференціями. Менше суб'єктів означає, що він частіше спостерігає ефект азартних ігор випадково або не спостерігає ефекту, коли він справді там. Однією з можливостей опитування є те, що багато учасників можуть бути обстежені без дорогих та тривалих втручань, що передбачають навчання відеоіграм.
Одним із рішень, яке залежить від підтримки громади, є поєднання сильних сторін опитування (багато людей) та експериментальних підходів (втручань). Спостерігаючи за ігровими звичками та змінами когнітивних здібностей з часом, можна було б визначити, як різні ігри впливають на різні когнітивні здібності. Маючи достатньо велику базу учасників, методи аналізу даних можуть визначити, які ігри будуть найбільш підходящими для кожної людини. PlayIQ - це зусилля в Інтернеті, що проводяться мною та іншими вченими з цими чіткими цілями.
Доступні й інші методи
Отже, чи варто вам грати, щоб вдосконалити свої знання? Хоча ігри, ймовірно, мають переваги для ігор, багато інших видів діяльності, такі як фізичні вправи, достатній сон та соціалізація, також можуть покращити пізнання.
Оскільки це лише 24 години на добу, важливо пам’ятати про альтернативні витрати, пов’язані з екстремальними іграми. Як завжди, розумною рекомендацією є помірність. Нещодавнє дослідження психологічної науки також вказує на цей висновок: ті, хто провів найкращі показники серед деяких заходів серед ігрових фобій та екстремальних гравців. Насолоджуйтесь іграми, але не нехтуючи іншими здоровими видами діяльності.