Для тих, хто безліч разів ставив оригінальне запитання: на що пішло 12 років для 3DRealms, напевно настав момент істини - можливої істини. На запитання відповідає Чарлі Відерхолд, який колись працював у команді розробників Duke Nukem Forever, а зараз працює над сценаріями для Call of Duty: Modern Warfare 2 в Infinity Ward.
Скандал навколо Duke Nukem Forever (надалі DNF) був лише посилений публікацією в блозі, посипаною кілька днів тому, яка, хоча опис давньої справи, зокрема 2001 року, кидає досить погане світло як на розробників ігор, так і на деяких видатні гравці ринку. «Хроніка гігантської змови» доступна тим, хто знає англійську мову посилання. Я обов’язково рекомендую прочитати його, оскільки набагато достовірніше навчитися розповідати історію від учасника. Однак для тих, хто через мовні обмеження не може насолоджуватися цинізмом тексту, що гризе нігті, я спробую нижче підсумувати, про що йдеться.
H ir d etés
Отже, ми в 2001 році, за днів до E3. Це зловісний геймплей, який 3DRealms представив вдруге зі своїм довгоочікуваним рятівником DNF, як частина трейлера, з новим двигуном Unreal Engine (далі UE). За кілька днів до події Джордж і Скотт Міллер та Джордж Бруссард, засновники 3DRealms, організували надсекретну зустріч між початковими розробниками Duke Nukem 3D та новою охороною Duke Nukem Forever у компанії представників Epic (Mega) Ігри. Дія була настільки таємною, що навіть чиновники видавця, відповідального за проект Дюка на той час, ексцентричного Збору розробників, не знали про це, за винятком Майка Вільсона, який зміг діяти дещо поза рамками видавництва.
Метою зустрічі був роздум про майбутнє франшизи Дюка, з особливим посиланням на пріоритетний DNF. Перехід до UE став досить позитивним діловим кроком як для 3DRealms, так і для EPIC, тому не випадково відносини між двома компаніями стали досить близькими. Настільки, що Скотт Міллер оголосив, що завдяки сприятливому Максу Пейну та деяким незначним удосконаленням вони зможуть отримати стільки багатства у найближчі робочі роки, що зможуть вивести DNF на дах за повністю внутрішнього фінансування, вигнання загальних термінів у галузі. Тож вам не доведеться возитися з постійними звітами та демонстраційними версіями, щоб задовольнити очікування видавця. Тож уже тоді, у 2001 році, про це говорили можливість мінімального часу розробки 5, а точніше 10 років.
Який сенс у цьому? EPIC виділив спритну команду 3DRealms як своєрідну таємну команду, яка працює поза роботою, для тестування та розробки двигунів, яка може виправити та налаштувати поточні графічні двигуни компанії, не будучи прив'язаною до розробки реальної гри. Щодо мегаломанії, Міллер все зрозумів, бо відчував, що може писати історію за допомогою DNF. Він хотів "перевернути" історію навколо гри, яка залишиться незабутньою серед натовпу в галузі: він знав, що очікування DNF величезне, тому його можна буде тримати ще довгий час. Ось чому він думав, що розтягне нитку, доки зможе, і встановить світовий рекорд марафоном часу розвитку, водночас аферуючи себе та свою компанію в книгах історії аферою для світу. Незважаючи на те, що спочатку ця історія може здатися неймовірною через тупий характер процедури, Відерхолд каже, що варто подумати, чи випадковістю є те, що позиції UE на ринку злетіли з 2001 року. За словами розчарованого колишнього розробника DNF, десятки ліцензійних угод зумовлені виключно майже релігійною повагою та сподіваннями навколо DNF.
Я відчуваю, що історія не потребує ні кадри, ні спеціальних коментарів. Вищезазначене не повинно сприйматися як само собою зрозуміле, кожен повинен вирішити, наскільки готовий вірити з прочитаного. Я хотів би відзначити одну дрібницю: я не знаю, наскільки публічною буде справа, але варто задуматися над тим, що Epic і 3DRealms могли грати разом роками, тоді як - на основі собаки за собакою - їх би кидали гравцям кожні кілька років. гідне майстерність, як втілення ручного видобутку або герцога - навіть не випадково засноване на UE. Звичайно, банкрутство також може бути містифікацією, і це все є частиною агресивної рекламної кампанії з відновлення лихоманки Герцога. Кожен повинен задати собі питання: який шанс ми зробимо краще? Нам це потрібно?
- Сто облич бідності - або коли потрапити до першої сотні, це не дуже добре для MAI Psycho
- Тисяча облич велосипеда - ЕРДОН
- 10 прийомів для справжнього укладання їжі - Привіт угорці!
- Коли зміна способу життя стає справжнім американськими гірками через чотири роки, чотири різні ваги
- Справді, велике кохання приходить у життя Терезів, подорож Близнюків приносить тривалі можливості для роботи,