Хоча в нашій попередній статті ми проаналізували показники індустрії відеоігор за 2019 рік, цього разу ми зробили більший акцент на оцінках ринку еспорту на 2020 рік. Мені подобається розглядати окремі економічні показники з кількох точок зору, тому, крім аналізу ігрового ринку, я також використовував загальні економічні дослідження як джерело.
20 квітня, гостя Імре Лорінка в програмі Trend FM «Спортивна цінність», я мав нагоду поговорити про сучасний стан спорту. Оскільки ця тема надзвичайно різноманітна, а ефірний час був обмеженим, ми обговорили декілька речей лише дотично - я вважаю, що варто додати коротке написання до сказаного там.
Доходи
Очікується, що дохід від світового експортного ринку перевищить 1,1 млрд. Доларів у 2020 році: збільшення більш ніж на 15% порівняно з попереднім роком. Ринок дуже оптимістичний як щодо даних індустрії відеоігор, так і щодо спортивного зростання. Таким чином, на відміну від багатьох інших сфер бізнесу, щорічні результати доепідемічного розвитку в цих секторах все ще можна очікувати.
Дві третини ринкового доходу esport приносять права на ЗМІ та спонсорство, і лише 10% - від продажу квитків та мерчандайзингу. Тільки один порівняльний приклад: у північноамериканському спорті частка доходу від продажу квитків та продажу товарів становить майже 50%. Я вважаю, що в індустрії еспорту втрата доходу від відстаючих офлайн-подій з лишком компенсується доходом від збільшення споживання вмісту в Інтернеті та спонсорства. Ми також виявляємо, що все більше і більше брендів шукають можливості для ігор чи спортивного спонсорства, які до цього часу були більш консервативними в цій галузі.
Широкий діапазон торгових марок та компаній, які могли б спілкуватися у цій галузі, також добре видно на сучасному міжнародному прикладі. Нещодавно був запущений «другий дивізіон» Європейської ліги League of Legends - ЄС Masters, де на додаток до спонсорів, які також рекламували у головній лізі, з’явився новий бренд Afflelou. Французька компанія в основному активно займається дистрибуцією оптичних приладів та слухових апаратів, а спонсорською діяльністю займається з 1980-х років.
У світлі інших ринків
Великі цифри легко кинути, і в більшості випадків понад певний рівень вже неможливо обробити ці порядки на місці. Щоб було легше побачити цінності, порівняйте їх з іншими відомими брендами, компаніями та спортивними лігами, про розміри яких ми вже маємо більш близьке уявлення.
Прогнозується, що весь ринок відеоігор цього року принесе більше 160 мільярдів доларів доходу, причому згаданий сегмент експорту в 1,1 мільярда доларів буде частиною цього великого ринку, субринку близько 0,7%.
Порівняння з технологічними компаніями
Ми повинні розраховувати з даними 2019 року, оскільки прогнози на 2020 рік відсутні через непередбачувані ринкові наслідки, спричинені коронавірусом.
- Netflix, постачальник DVD-пошти, який очолює платформу цифрового кінотеатру, в 2019 році реалізував понад 20 млрд доларів.
- Японський "Rakuten", виробник Viber і головний спонсор "Барселони", за минулий рік отримав дохід у розмірі 11,8 млрд доларів.
- Spotify, додаток для потокової передачі музики, який підірвав медіаринок, продав 7,4 мільярда доларів.
- Поновлювані AMD, відомі переважно процесорами та відеокартами, за минулий рік принесли 6,7 млрд доларів.
- А компанія Atlassian, яка наближається до розміру бізнесу в галузі еспортів і популярна переважно в ІТ-світі розробників, заробила 1,2 млрд доларів.
Порівняння з традиційними спортивними лігами
Тут я переважно спирався на дані сезонів 2018 року, це був загальний розділ, де я знайшов загальнодоступні дані з усіх видів спорту. Власне, я просто хочу проілюструвати величини.
- У 2018 році НФЛ заробив 14,48 млрд доларів.
- Вся прем'єр-ліга мала прибуток приблизно 6,1 мільярда доларів у сезоні 2017-18 за такою швидкістю.
- Також німецька Бундесліга отримала 4,2 мільярда доларів доходу, дивлячись на сезон 2017-18.
- Світовий оборот Формули-1 у 2018 році склав 1,8 мільярда доларів.
- І NASCAR за той самий період заробив 675 мільйонів доларів.
Виходячи з вищевикладеного, можна сказати, що розмір ринку еспорту порівнянний з оборотом таких авторитетних технічних компаній, як Atlassian. Або це може бути кратним річному доходу спортивної ліги, наприклад, Континентальної хокейної ліги, або може повільно наближатися до обороту світового автоспорту, такого як Формула 1.
Аудиторія
Загальна аудиторія еспорту становить близько 500 мільйонів людей, майже половина з яких є справжніми фанатами, саме вони регулярно грають у ігри на еспорт і споживають такий контент протягом декількох годин на тиждень.
Неважко уявити, що цього року ці досягнення будуть ще вищими, ніж прогнозували. Враховуючи, що в карантинній ситуації, одній з основних цільових груп виробників, вікова група 18-24 років має ще більше часу для дозвілля (зменшення інтенсивності викладання та менша кількість випадків роботи студентів влітку), в якому вони будуть споживати ще більше вмісту. Відповідно, більшість вікової групи 25-35 років також матимуть більше часу на своє хобі (скорочення робочого часу або навіть додатковий вільний час, звільнений від припинення ходьби), які також матимуть високі шанси споживати ігровий та еспортний вміст у пошук нових форм відпочинку.
Вищезазначене підтверджується кількома поточними дослідженнями: За даними опитування Ipsos, проведеного в квітні, майже 70% молодих людей у віці до 30 років взагалі не переїжджають з дому, саме тому споживання ними відеоконтенту та онлайн-розваг підвищився. Подібні результати були відфільтровані під час дослідження Мак-Кінсі, яке вивчало структури споживання в кількох країнах у перший тиждень квітня. У більшості опитаних західноєвропейських країн усі типи побутового споживання впали, за винятком категорії «домашні розваги», яка включає споживання відеоігор та спортивного типу, і навіть консалтингова компанія позначила цю область значком контролера.
Висновки
Загалом, ринок еспорт вже має майже стільки ж доходу, скільки найуспішніший автоспорт, Формула 1, і за рейтингом глядачів та глядачів він входить до десятки найкращих видів спорту у світі. Опираючись лише на ці факти, можна сказати, що завдяки своїм розмірам він претендує на місце у великих спортивних лігах світу.
Спираючись на аналіз економічного ринку та наші власні професійні знання, ми можемо сказати, що успіх галузі та увага, яка їй приділяється, лише збільшуватиметься внаслідок поточної ситуації. Матриця доходів ринку еспортів, на відміну від деяких інших розважальних галузей, набагато більше узгоджується із цифровим центром, в якому ми живемо, і ми рухаємось до нього.
І якщо ми визнаємо, що бізнес у галузі еспорту може мати усі фактори успіху, яких часто прагнуть традиційні види спорту та ліги, можливо, не буде перебільшенням сказати, що ця сфера все ще має величезний потенціал. Бо хто не хотів би бути частиною молодого, постійно зростаючого, глобального та цифрового бізнесу?;)
- 2015 рік прибув, орієнтований на ультразвуковий апарат Hifu - Новини галузі - Гуанчжоу Краса та здоров'я
- Внутрішні. Недалекий час, коли в Угорщині утвердиться "кошерний веган"
- Схуднути на 13 кілограмів лише за 15 днів - це далеко не неможливо
- Створення діалогових кіл - журнал паролів
- Збір монастирів від паразитів гарантує виведення глистів Що пити a