На першій сторінці лютневого випуску журналу Forbes - тріо, яке створило першу в світі успішну гру віртуальної реальності - Beat Sabre. Вони є двома словацькими засновниками ігрової студії Beat Games, програмістами Яном Ілавським та Володимиром Грінчаром разом із чеським композитором Ярославом Беком.
Гра Beat Sabre, в якій гравці з гарнітурою на голові "рубають" віртуальні кубики в ритмі музики, перевищила мільйон проданих одиниць минулої весни. Beat Games Facebook купив студію в листопаді, за даними кількох звітів, ціна транзакції коливалась від 50 до 100 мільйонів доларів.
В даний час Beat Games інтегрується в структури Oculus, виробника гарнітур, який став частиною Facebook у 2014 році за 2 мільярди доларів.
Як запрограмована світова гра для VR? Відповідає Ян Ілавський, головний творець Beat Sabre.
У грудні, незабаром після продажу, ви представили 360-градусну версію гри. Що це означає? Кубики летять на гравця ніби з-за спини?
Давним-давно багато людей запитували мене: «Слухай, а що, якщо воно полетіло вбік?» А я їм сказав: «Ну, це не добре. Якщо у вас є гарнітура з кабелем, ви заплутаєтеся в ній, і у вас буде досить дивне відчуття в грі ». Але коли зайшов Oculus Quest і з’явилися перші бездротові гарнітури, ми подивились його. Люди Окулуса також запитували, чи ми можемо спробувати? Але спочатку я поняття не мав.
Ми рекомендуємо:
Це було важко програмувати, або вистачило лише однієї "гарної ідеї"?
Перше, як зробити так, щоб зміни в грі не спричинили хаос, якесь дивне почуття. Тож я почав експериментувати з тим, як знімати весь ігровий світ. Те, як все це обертається і як кістки кидаються на людину, природно змушує її стояти посередині. Якщо він відійде від цього, він почне погано грати і сам повернеться туди. Ми досягли цього на основі ігрового дизайну, який я поступово винайшов. Ми навіть запатентували його.
Тож насправді це абсолютно нове рішення.
Люди були надзвичайно схвильовані цим. З нами цього ще не сталося. Коли ми випускаємо оновлення гри, більшість людей раді, що ми додали щось інше та нову музику. Але деякі незадоволені тим, що ми порушили їхні ігрові режими, тож буде "ей". Але зараз, коли ми зробили цю зміну, їх було дуже мало.
Ви також представили версію для 90 градусів. Чому?
Через PlayStation. Він все ще має кабель, і є лише одна камера, яка сканує елементи керування. Якщо ви покладете контролер за собою під час гри, це закінчиться. Тож ми сказали, що дотримаємося принципу, але обмежимо гру до 90 градусів. І виявилося, що створений абсолютно новий режим, що теж надзвичайно цікаво. Деякі люди навіть люблять більше, ніж "360". Просто тому, що він стабільніший, але є мінливість.
Так, так, ми знаємо, що пісні Камелії дуже важкі, але чи можете ви уявити, наскільки важким має бути картографування? Вітаємо наших творців рівнів! 👏🔺 Freeek - GHOST🔺 GreatYazer - Вийди з атосфери цієї Землі🔺 Ruckus - Запали його
Опублікував Beat Sabre у п’ятницю, 31 січня 2020 року
Що можуть зробити моддери впояснює Володимир Грінчар.
Oculus оголосив у покупці вашої студії, що вона цінує "спільноту Modder", але "не підтримує піратство". Що вони хотіли сказати?
Моддінг означає неофіційні модифікації гри. На початку гравці мали додаткову цінність від модифікації, оскільки у нас було лише десять пісень у грі та відносно невелика функціональність. Основна функціональність завжди була чудовою, але спільнота Modder змогла запрограмувати деякі дрібниці.
Що?
Наприклад, ви хочете потренуватися в сегменті гри, якийсь режим практики. Перш ніж почати відтворювати пісню, ви можете визначити, з якої секунди її повторити, наприклад, на зниженій швидкості. Або програвач може переглянути аватар, 3D-персонаж із третьої камери.
Під час програмування ви можете вирішити, чи можна змінювати гру?
Початковий план полягав у тому, що ми взагалі не хотіли цього дозволити. Але зупинитись нереально. Спосіб створення гри робить її дуже легкою у виконанні.
Це проблема?
Нас, мабуть, найбільше дратує, якщо програміст, який робить режим, не такий хороший. Якщо він помиляється, для користувача це будуть лише наші помилки, помилки в грі Beat Saber. А коли гравець злий, він пише нам. І ми не можемо це виправити на 99 відсотків, оскільки не маємо вихідного коду!
Фото: Ondřej Pýcha
Музика, яка зробила гру знаменитою
Успіху гри суттєво сприяло те, що вона супроводжується музикою. Будучи невеликою компанією, Beat Games змогли укласти співпрацю з кількома великими музичними видавцями. "Ми знайшли спосіб продати музику, цілі альбоми, в той час, коли люди використовують потокове передавання, як Spotify або Apple Music", - пояснює Ярослав Бек, який є композитором музики для гри, а також домовлявся про контракти з видавцями.
"На даний момент Beat Sabre - це так званий" вбивчий додаток "для віртуальної реальності, найважливіший додаток", - продовжує Бек. "Тому очевидно, що ми будемо і надалі зосереджуватись на грі. Було б безглуздо, якби ми втратили свою увагу після продажу студії ".
У грудні ви оголосили, що випускаєте в грі новий альбом Green Day. Ви отримуєте електронні листи від груп чи студій, де я пишу "включи нас"?
Володимир Грінкар: Вболівальники, звичайно, спамують нам - а що, якщо ти стрибнув за цим і тим? Але ми ведемо переговори з великими дослідженнями, тож це тривалий процес.
Ян Ілавський: Ми обираємо те, що хотіли б опублікувати. Ми хотіли мати рок-музику, і Green Day пригодився, тому що вони випустили новий альбом.
Фото: Ondřej Pýcha
Проблеми з КР
Beat Sabre стала першою у світі успішною грою у віртуальній реальності, головним чином завдяки тому, що вона першою забезпечила гравців неспокійним відчуттям гри.
Які виклики чекають ігри у віртуальну реальність?
Володимир Грінкар: Це дуже залежить від того, як вирішується пересування, спосіб руху. Сьогодні у VR ви в основному можете рухатися, маючи джойстик або камеру. Жоден із цих шляхів ще не дуже ефективний. І те, і інше може викликати у людей нездужання, погане самопочуття. Але, можливо, через кілька років хтось придумає кращий спосіб. Поки що, навіть з цим обмеженням, багато ігор, які працювали на ПК, схоже, ще не працюють у VR.
В чому проблема? Техніка затримки?
VH: Ні, справа у використанні контролера для переміщення камери. І коли ти перебуваєш у віртуальній реальності і робиш те, що робив би в реальному світі, ти не можеш ходити. І звичайно, вам би цього хотілося. Ми побачимо, як ви зможете впоратися із ситуацією, коли вам здається, що ви йдете, але це не так.
Що очікує на ігри у віртуальну реальність найближчим часом?
VH: Сьогодні ми все ще обмежені в продуктивності, тим, що ми можемо показати. Відносно важко запрограмувати щось, що працює на крихітній мікросхемі, яка знаходиться в гарнітурі. Однак згодом програмісти стануть розумнішими, апаратне забезпечення стане кращим, а ігри перейдуть на набагато краще виробництво.
Автори тексту - редактори журналу Forbes Люсія Окшова та Пітер Матієк.
Чудове інтерв’ю з трьома творцями ігрового хіта Beat Sabre ви можете прочитати в останньому номері журналу Forbes. Придбати його можна ТУТ.