Продовження успішних проектів може обернутися різними способами. Це можуть бути ігри, ідентичні першій частині обчислення стискання гаманців клієнтів. Вони можуть бути комерційними швидкими витоками, що обурюють шанувальників. Або це можуть бути майстерно вирізані діаманти.

5 лютого 2010 р. О 13:45 Славомір Бенко

І це, на наше сердечне задоволення, випадок Mass Effect 2. Щоб не зазнати помпезної та некритичної мудрості, обґрунтуємо це кількома фактами про другу частину цієї чудової космічної (вже) саги.

Кращий порядок
Без вагань: Mass Effect 2 - краща гра, ніж його попередник. Після того, як ви записали одиницю, ми, звичайно, не рекомендуємо тактику "перейти прямо до двох". Ви можете зробити це за допомогою Assassin's Creed або Left 4 Dead. Всесвіт Mass Effect трохи пов'язаний. більш вишуканий. Ви можете отримувати події та стосунки від підрозділу як суху суху інформацію. Але ви втратите їх емоційний фон. Відповідно, відчуття того, що ви брали участь у рішеннях, що призвели до сучасного стану в галактиці. І ви пропустите дуже важливий вимір гри. Згуртованість.

більш

Всі скріншоти можна знайти в ігровій галереї

Світ Mass Effect тримається разом. Другий - це не комерційний успіх, змушений надбудовою історії чи поспішно розбитим сценарієм paškvil. Хоча головна історія цього разу пропонує трохи більше фундаментальних поворотів, ніж у минулому, вона цілком, природно та цікаво розвиває оригінальну епічну лінію, яку не потрібно розкривати без потреби. Тим не менше, ти сам це пройдеш. Це трохи темніше. Приклад? Ти помреш спочатку.

Гра постійно тримає вас у правильному темпі, і цього разу побічні завдання більше пов’язані з фокусом подій. Давайте лише натякнемо, що ви повертаєтесь до більш нестабільного середовища, ніж хотілося б. Шепард повинен балансувати на морально сумнівній платформі. Завжди відчувається недовіра, чи то до альянсу, чи до поточного роботодавця. Він також має справу з підпорядкуванням. І тут і там взяти ляпас, бо він не найбільший начальник. Він прагне до такої доброчесної мети, як порятунок галактики. Але з позиції людини, субсидованої ксенофобською та безпосередньо терористичною організацією Цербер. Принаймні так здається його оточенню на перший погляд - яку віру ви розвинете? Позитивні мотиви в сумнівних умовах дорівнюють великій напрузі.

Хвора деталізація
На небі ми можемо виділити систему, за якою автори переносили ваші рішення та події від першого тому до продовження. І не тільки найбільш опуклі - хто вижив, а хто ні. Якщо ви зустрінете старого персонажа, форма привітання відображатиме ваші попередні стосунки. Іноді просто речення, посмішка або обійми (ну, навіть француз). Іноді попередні стосунки можуть значно спростити або ускладнити всю ситуацію. І іноді осколки старих контактів викидають спеціально для того, щоб почувати себе добре. Ви дізнаєтесь про долі людей, з якими ви перетиналися (або зброю), дізнаєтесь, як взаємодія з вами змінила їхнє життя. Біопосуд приносить нам захворюваність, що межує з захворюваністю, не лише з точки зору опису технологій чи історичних етапів, але і завдяки чіткому малюванню доль. Браво.

Агресивна вівчарка
Значний нахил до дії був помітний вже після перших 60 хвилин гри (див. Наші січневі враження від повної версії). Ми розглядаємо це як акцент на дії після «перших» 3000 хвилин гри?

Ви провели більшу частину першої частини, бігаючи з вилученою гвинтівкою та пальцем на швидкісному наборі для руйнівних технічних/біологічних сил. То чому б цього разу насправді не зробити з цього акцію? - сказали в Bioware. І вони дійсно зробили акцію. Це виявляється в тому, що ви не сприймете бійки як стереотипну інтермедію між грубими діалогами та опитуванням сайтів. Ви сприймете їх як один із повноцінних компонентів гри, з нетерпінням чекайте цього.

Існує більш плавне покриття та покращене прицілювання. Пропуск перешкод. Розрахунки з обмеженою кількістю зарядів. Розширений арсенал і очевидні відмінності в характеристиках різних видів зброї. Ви можете наносити постріли в голову і насолоджуватися місцевою травмою (те, що вороги будуть повзати перед вами, це вже не просто метафора - це неможливо зробити без ваших ніг). Тип боєприпасів повинен бути адаптований до броні або перешкод ворога. Ви відчуєте задоволення під час контактного бою з рушницею та стрільби здалеку за допомогою снайперської гвинтівки або пістолета. Ви можете вільно поєднувати вплив спеціальних технічних та біотичних сил - ви роззброюєте, «щитом» піднімаєте, тягнете, кидаєте, б'єте, рвете. І в будь-якому порядку. Словом, дійсно хороша подія. З точки зору різноманітності та зручної експлуатації.

Я все одно буду пожежником
У грі ви можете вибрати з шести професій, які поєднують військові, біотичні та технічні навички. Існує менш конкретна сила та знання, які ви вдосконалюєте, ніж у одиниці. На перший погляд, різко менше. Але з часом це покращиться. Для деяких найважливіших моментів гри у вас є з чого вибрати. Більше того, кожен член партії також має якісь унікальні здібності, яким він може навчитися, якщо ви заслуговуєте на їх відданість. І тоді ви зможете навчитися цього ще раз у нього, що є дуже приємною моделлю.

Mass Effect 2 не є стандартною RPG з 30 пасивними функціями та розвитком стилю "витривалість +1". Спочатку нас трохи хвилювало те, що це було зґвалтування жанру, що змусило простоту збільшити продажі. На щастя, побоювання виявилися непотрібними. Копалини все одно обдурять, але, мабуть, це абсолютно автономне рішення розробників, оскільки ця система ідеально відповідає градієнту плівки та новому темпу гри.

Omnia mea mecum (ne) porto
Або я не ношу з собою всіх своїх речей. Ось як автори модифікували добре відоме прислів’я після того, як сприйняли до серця критику заплутаним та непрактичним переліком. Його негайно вигнали з гри.

Ви обираєте зброю та наявні сили в поєдинках, утримуючи одну кнопку. Ви вирішуєте на конкретному обладнанні, яке саме обладнання брати з собою на місію. Ви збираєте лише нові предмети у вигляді планів і схем, які можете розробити пізніше. Ви вважаєте, що це занадто велика поступка масам і вершина консолідизму? Через короткий час це враження повністю зникне, і ви швидко подружитеся з новою практичною системою. Особливо, коли це виявляється.

Моя колода, мій замок
. автори не позбавили нас адаптації та вдосконалення обладнання. Вони просто зосередили їх в одному конкретному місці на вашому кораблі, куди ви не маєте доступу з самого початку. Коли ви отримаєте його через кілька годин, повністю залежить від вас, чи будете ви зосереджуватися на колективному вдосконаленні броні, вдосконаленні індивідуального оснащення окремих членів чи вдосконаленні щитів і гармат вашого корабля. Купуючи апгрейд або розробляючи нову зброю, ви зазвичай відчуваєте це в бою - не так, як коли ви обміняли гвинтівку III на іншу гвинтівку IV в підрозділі, а патрони VIII на інші патрони IX.

Ви навіть можете турбуватися про те, яке вбрання буде одягати Шепард, коли він не пітніє в броні. До речі, ви також можете вибрати його колір, малюнок або деякі незначні оновлення. Вирішуйте косметику, слухайте музику або читайте електронні листи - все у вашій особистій кабіні. Під ним, на наступних поверхах, є клубок коридорів, де ви можете зустріти цікавих членів своєї бригади. Шеф-кухар, менеджер двигуна, лікар, особистий асистент. або з одним із ваших найближчих соратників, від якого критично залежить успіх місії.

Барвистий Всесвіт
Але спочатку вам доведеться забрати більшу частину екіпажу в найкольоровіші куточки галактики. Тут є станція, повна зіркових піратів і контрабандистів. Орбітальна в'язниця для найнебезпечніших злочинців. Найщільніше космічне поселення і культурний центр галактики. І якщо ви хочете, ви можете досліджувати і сканувати ще десятки і десятки планет в тій чи іншій сусідній Сонячній системі. Ви можете або знайти на них ресурси, необхідні для наукових досліджень, або ваш сканер може виявити аномалію, через яку варто приземлитися.

Якщо говорити про сканери, то нарешті можна трохи критикувати - це, мабуть, найнудніший елемент у грі. На жаль, пошук планет з орбіти займає багато часу, навіть після модернізації та прискорення сканера. Якщо ви хочете зібрати достатньо ресурсів, щоб реально вдосконалити своє обладнання, ви витратите кілька годин на повільну віртуальну прогулянку навколо моделі планет. В очікуванні водій нарешті трясеться. Це не побиття Макком, що біжить по міцній поверхні, але рівень задоволення небезпечно близький до процесу.

Коли ви натрапите на щось, що змушує вас приземлитися і розробити підзапровід, ви будете насолоджуватися цим більше, ніж у першій частині. Кожне місце має свою атмосферу та архітектуру. В основному прямолінійне, але принаймні не таке повторюване, як раніше. У цивілізації на вас чекає пагорб магазинів, терміналів, засобів масової інформації (особливо персоналізована футуристична реклама) чи культурних закладів. Екстер’єр, хоча, на жаль, менше, але дихає більше оригінальністю. Бічні завдання є різноманітнішими, ніж у минулому, і, як правило, дають простір для формування вашого світогляду на окремих особистостях, расах або фракціях. Багато разів місце здивує вас навіть після того, як ви відчуєте, що вже вичерпали його можливості.

Віджимач емоцій
Mass Effect 2 із своєю розповідною цінністю та впливом гравця на (мікро- та макро) світ виходить далеко за рамки звичайної, хоча і якісної перестрілки. Окрім стрільби, герой, що формує долю галактики, має інтенсивний міжособистісний і. міждержавне спілкування. Одним з найкрасивіших аспектів гри є те, що вирази та мотиви всіх цих персонажів є настільки природними для людини. Або так природно. позаземний. Незалежно від того, говорять з вами NPC про дрібниці, особисті трагедії чи проблеми найвищого рівня на рівні рас і спільнот, тут все має душу. Прояви доброчесних воїнів, простих людей або холеричних злочинців здаються достовірними. Навіть якщо вони розмовляють з вами без зобов’язань, навіть якщо вони кричать на вас, хоча вони плачуть перед вами. Багато ігор намагаються передати ці моделі поведінки та імітують емоційно забарвлені ситуації, але лише невеликій кількості з них вдається досягти такої глибини, як у Mass Effect.

Гра досягає цього виміру кількома способами. Одним з них, безумовно, є технічна обробка, яка включає 100% дубляж або відповідну музику. І, звичайно, рівень обробки графіки. Але ми говоримо не лише про якість текстур. Швидше про візуалізацію як таку. Персонажі в діалогах мають насичені жести, вони змінюють пози. Вони не жорсткі і поводяться природно у своєму оточенні, незалежно від того, розкинулись вони на дивані чи притулилися до стін. Поєднуйте точну міміку або гру авторів з динамічною камерою або вирізами, і ви отримаєте досвід на рівні надзвичайно якісного фільму.

Для фетишистів - більше змін порівняно з першою частиною