Цифрова економіка та не тільки
Економіка, стратегія, торгівля, комунікації та медіа
- Маркетинг
- Додому
- ЗМІ
- Соц.медіа
- Е-волюція
- Технократ
- Електронна комерція
- Інтерв’ю
- Стартап
- Хто є хто
- Конференції
- Презентації
-
- ЗМІ
- Маркетинг
- Соц.медіа
- Е-волюція
- Технократ
- Електронна комерція
- Інтерв’ю
- Стартап
- Хто є хто
- Конференції
- Презентації
Щоб продати послугу, потрібно більше креативу
Головною темою Інтернет-Угорщини цього року була грайливість, до якої також варто серйозно ставитися власникам брендів. Безліч міжнародних прикладів демонструють, що побудова більш прямих та неформальних відносин із споживачами може забезпечити більшу зацікавленість та цінність торгової марки, а отже, і фінансові показники компаній. Крім того, у цифровому просторі набагато більша потреба у креативних рішеннях, щоб бренди могли підтримувати або залучати інтерес своїх споживачів у постійно зростаючому асортименті.
В основному реклама стосувалася товарів протягом дуже довгого часу, спілкування було зосереджено на представленні характеристик товару - згадайте лише про період Божевільної людини. З 1980-х років на ринку з’являється все більше послуг, і вони більше не працюють, аби просто представити продукту та поясніть, чому краще, ніж конкуренція. Прямий маркетинг та обслуговування споживачів також стали невід’ємною частиною досвіду, пов’язаного з брендом, розробка бренду стала набагато складнішим процесом.
Зосередьтеся на досвіді
Єва Халас, наставник CEU Innovations Lab, професор Імперського коледжу Лондона, який також був стратегічним керівником кількох рекламних агентств, раніше шукав відповіді на те, які бренди та коли бути гравцем. Цифрові послуги поставили досвід у центрі уваги, тут вже недостатньо надати купони або поговорити про особливості товару. Що стосується послуг, необхідно викликати бажання споживачів, дати досвід, викликати цікавість, і грайливість - одне з найкращих рішень для цього.
Ігри важливі, оскільки вони дають мету та винагороду у чітко визначених рамках. І для споживачів цілі, яких потрібно досягти, дуже важливі: спортзали - це хороший приклад. Якщо хтось перетвориться на такий прохід, зрештою він також заплатить, щоб наблизитися до своїх цілей. І споживачі із задоволенням платять за це, якщо в кінцевому підсумку відвідують фітнес-центр набагато рідше запланованого.
Однак грайливість - не найефективніший інструмент для всіх. По-перше, потрібно з’ясувати, чи вписується це в імідж нашого бренду. Важливо також підкреслити, що це не слід застосовувати самостійно, нам слід заздалегідь з’ясувати, як ми можемо виміряти його ефекти та для чого ми взагалі хочемо його використовувати: ми хочемо охопити нових споживачів, ми хочемо змінити позицію бренду, або ми хочемо збільшити прихильність бренду.
Грайливість ефективна, якщо ви також віддаєтеся бренду в довгостроковій перспективі. Virgin завжди висміювала своїх конкурентів, шукаючи нових способів зв’язати людей. На рейсах кожен пасажир може вибрати аватарку. Вони вже десятиліття дозволяють пасажирам на рейсах спілкуватися між собою на моніторах, встановлених на сидіннях. Їх пасажири можуть бути включені до відео перед безпекою польоту, і це в будь-якому випадку більше схоже на мюзикл, ніж на криваві серйозні тренування.
Однак таких брендів дуже мало: велика кількість ресурсів для тривалого обслуговування такого бренду, постійне оновлення ідей гравців. Довіра дуже важлива - спілкування недостатньо, фінанси або відносини з клієнтами повинні слідувати цій філософії.
Для більшості брендів доцільно включати грайливість, якщо вони можуть визначити в подорожі клієнта ті частини, які є громіздкими та проблематичними для клієнтів. Запустивши це за допомогою ідеї гравця, недолік відразу ж стане перевагою.
Striderite, який продає американське дитяче взуття, дає вам бали лояльності, якщо ваша дитина починає танцювати перед розумним дзеркалом - так що проблематичне тестування взуття буде приємним. THE діджет Стартап придбав Bayer. Дитині дуже важко виміряти рівень цукру в крові, це підвищує усвідомленість хвороби, а укуси також неприємні. Однак компанія прив'язала пристрій до платформ Nintendo, зробивши це грою. THE Ханська академія робить навчання математики грайливим, Робо Вундеркінд допомагає програмувати дитину. А Mango Health полегшує тестування на наркотики та побічні ефекти.
Якщо ми просто хочемо розважити, є варіант. Наприклад, флешмоб можна використовувати навіть як рекламу. Таким було рішення Фольксвагена, наприклад, коли в сходи вбудували піаніно, щоб вибрати його замість ескалатора. Однак це дуже важко виміряти, але часто можна звільнити лише один раз (один фокус поні). Тому нам потрібно переконатись, що у нас є більше запасних ідей.
Ми також можемо використовувати ідеї для вирішення ділових проблем, які залучають і спонукають наших клієнтів до творчості. Таке рішення є NikeID - можна виготовити персоналізовані туфлі. Рішення, засновані на подібній участі та ігровому розвитку, можна знайти майже у всіх сферах. Це може працювати навіть у науці: наприклад, для дослідження СНІДу, у грі Fold, вона була розроблена в Університеті Вашингтона для аналізу ДНК хвороби - за 10 днів вони змогли розшифрувати зв'язки з 240 000 гравців.
Тенденції соціальних мереж - гра з вогнем?
Тенденції в соціальних мережах швидко змінюються, на що компанії також намагаються реагувати. Проблеми з гравцями стають все більш поширеними в соціальних інтерфейсах. Першою, можливо, справді глобальною, грою такого роду стала дошка 2008 року: двоє молодих австралійців винайшли її, щоб наповнити всіх зображеннями, на яких вони виглядають як дошка, розкладена в несподіваних місцях.
Виклик відра з льодом був, мабуть, ще більшим, досягнувши, за оцінками, 1 мільярда людей, присутніх було багато знаменитостей. Більше того, це почалося не лише як жарт із самообслуговування, але й тому вони спробували зібрати гроші на дослідження рідкісної хвороби під назвою ADS. Запропоновані суми більше не надходили з тією ж швидкістю, як розповсюджувались відео, але багато хто міг звернути на це увагу - це показує статистика на сторінці хвороби у Вікіпедії.
Відтоді все більше і більше викликів поширюється - але чому людям це подобається? Його можна опублікувати таким чином, щоб вміст не потрібно було їм вигадувати, вони можуть бути частиною нового напряму, спільноти, і багато разів він може долучитися до благодійної ініціативи. Nóra Körző, на думку менеджера з соціального маркетингу HD Marketig, важливо також, щоб вони могли задовольнити бажання людей конкурувати.
Це також нова можливість для брендів: #trashtaget був започаткований молодою людиною, щоб переконати своїх сучасників збирати сміття. Оригінальна публікація отримала 340 000 взаємодій. Це не тільки можливість взяти участь, але і залишитися поза такою екологічною проблемою. Крім того, подібні ініціативи важливі з точки зору КСВ та брендингу роботодавців, і таким чином можна досягти навіть значної органічної взаємодії.
Уілл Сміт волів би не підніматися на вершину Ланцюгового мосту
Але важливий ретельний розгляд: наприклад, не добре мати Уїлла Сміта на вершині Ланцюгового мосту він вилазить, тоді багато хто може слідувати за ним необдумано - що вже сталося. #Birdboxchallange закликав своїх послідовників вести із зав'язаними очима, натхненний однією із серій Netflix - йому довелося швидко сигналізувати компанії, що вони не винайдені і дистанціюються від цього. Таким чином, бренди також повинні звертати увагу на проблеми, які вони не вигадали, а пов’язані з їх продуктами та послугами.
І люди вже стають все більш критичними до викликів: #tenyearschallenge, яким Марк Цукерберг поділився у Facebook, повинен був поділитися фотографією зараз та фотографією 10 років тому. Але багато в цьому бачили, що це було винайдено Facebook для вдосконалення алгоритмів самонавчання.
Окрім російського FaceApp, до нього долучився і Lego.
#Faceappchallange, що імітує старіння, також потрапив у перехресний вогонь атак через проблеми управління даними. Багато компаній взялися за цей виклик - наприклад, цифри Lego не старіли за допомогою програми, але питання полягає в тому, чи варто чи коли бренду з'являтися у зв'язку з таким викликом, також згаданим у такому негативному контексті . Про тло явища Наш колега Мартон Лоска довго повідомляв.
Хорошим рішенням цього може бути, якщо бренд не бере участі у виклику, а скоріше реагує на нього. У рамках популярного в країнах Азії # fakeplanechallange люди фотографують предмети, схожі на літаючі. У такому випадку дайте собі недорогу рекламу, наприклад, щоб вам не довелося фотографуватися з умивальником або унітазом, оскільки їх ціни настільки низькі. Угорська поліція також хитро ввійшла в # tetrischallang - вони щодня діляться дедалі більше фотографіями на своїй сторінці в Instagram.
Але навіть ми можемо прийняти виклик - у якому Голуб показав, мабуть, найкращий шлях. Кампанія #mutasdmeg просить вас завантажити зображення, які користувачі роблять без макіяжу. Це дуже допомагає в органічних досягненнях.
Угорський готель також може розраховувати на цифрові програвачі
Не тільки маркетологи та продавці можуть придумати грайливі ідеї брендування. Золтан Богар, є головним директором з розвитку бізнесу в групах готелів "Данубіус" і в першу чергу займається оптимізацією доходів.
Охоплення електронних спортсменів є значним викликом для найбільших брендів навіть сьогодні, але Золтан Богер вже мав гарну ідею щодо цього в 2010 році, що все ще допомагає просувати готель Gellért у всьому світі. Кожен може вільно створювати треки для дуже популярної гри під назвою Counter Strike, і оцифровка Hotel Gellért видалася гарною ідеєю. Не випадково: це виявилося чудовою декорацією для багатьох голлівудських суперпродукцій та бойовиків.
Засудження було непростим, особливо у 2010 році, у відносно консервативній готельному господарстві. Юридичний лабіринт теж був непростим: розробник гри погодився на 1 рік використовувати його комерційно чи некомерційно, коли компанія оцифровує власне майно для створення нового треку для гри.
Трек був нарешті завершений, і тижнями лідирував у таблицях лідерів. Навіть через 9 років він улюблений 108 000 користувачів. Це також показує, що хороша ідея - це не просто привілей для великих: гарна ідея та наполегливість призводять до успіху.
Все більше людей відкриває для себе цифровий світ для брендингу: Marshmello, мабуть, найвідоміший і найпопулярніший ді-джей у світі, організував найбільший у світі безкоштовний концерт - у віртуальній реальності. Місцем проведення концерту стала онлайн-гра під назвою Fortnite, у яку вже грають 250 мільйонів людей. На концерті 2 лютого в гру увійшло 10,7 мільйонів людей, і 7 мільйонів підписалися на неї - що стало найбільшим безкоштовним концертом в людстві, але також найбільшим віртуальним концертом.
Персоналізовано, все простіше
Існує безліч дієт на вибір для тих, хто хоче схуднути, але кожен повинен знайти рішення, яке йому підходить. Томан Сабіна працював міжнародною моделлю і повинен був тримати своє тіло в межах заданих параметрів, навіть із жалем до себе. На момент народження своєї дитини із зайвою вагою 30 кг, з одного боку, вона була дуже щаслива зі своєю дитиною, але даремно намагалася що-небудь, не худнула належним чином, тому вона розробила свій метод.
До нього зверталися дедалі більше знайомих, і звістку про успішну дієту також рекомендували багато, і тоді він вирішив створити компанію. Ожиріння страждає від кожної третьої людини, і вони спробують в середньому 3 дієти на рік, але 90 відсотків з них не вдаються. Тому для тих, хто хотів схуднути, також було важливо отримати персональну допомогу. Людські відносини та безпосередність також мають важливе значення для збереження відданості, необхідної для досягнення поставленої мети.
THE Томанська дієта це почалося з магазину в столиці, і лише за чотири роки у них вже є 28 магазинів в Угорщині. Індивідуальні рішення були дуже важливі для успіху, дозволяючи людям сидіти на дієті з набагато більшим успіхом. Неможливо просто придбати з ними дієтичне харчування, вони завжди починають з особистої консультації та згодом розмовляють з клієнтами, вони стежать за тим, як вони прогресують. Вони також почали розширюватися на міжнародному рівні: магазини вже відкрилися в Бухаресті, але незабаром також відкриються в Польщі та Австрії. На кожному ринку великий акцент робиться на місцевих характеристиках.
- Google також знає наші новорічні рішення - Маркетинг - DigitalHungary
- Один із великих кошмарів для жінок - якщо у когось волосся більше середнього, варто звернутися до лікаря
- 10 продуктів з вмістом кальцію більше 1 склянки молока Аптеки BENU
- Олексій Тамара через кілька років знову в еліті FEOL
- Маючи трохи більше тридцяти фунтів, він помітив, що так тривати не може