Тільки один, так це дебютна назва, він був випущений нещодавно, плюс за допомогою Unreal Engine 4, тому у вас є всі шанси зробити щось велике. На щастя, ми знаємо, що візуальний світ, особливо коли мова йде про рольову гру, відіграє досить другорядну роль, але після ретельного обстеження виявляється, що наша гра, про яку йде мова, Fictorum, не лише зовнішня, але й не навіть внутрішньо.
Моє серце розбивається на бідних розробників, усіх чотирьох (!), Тому що, безсумнівно, їх батькам-матерям дано збагатити грайливе суспільство приємним ігровим досвідом, і врешті-решт вдалося створити продуктивний продукт, який, на жаль, наповнений помилками, які будуть дуже неприємні в довгостроковій перспективі, вони роблять це і перетворюють пригоди на безмозковий симулятор вибуху.
Згідно з історією, наш головний герой Йоска є Фікторумом, що є великою справою, тому що здатний без проблем використовувати всі галузі магії. Інші нормальні маги, котрі можуть опанувати лише одне, зробити що завгодно, заздрили союзу Фікторумів, і ця ситуація настільки вироджувалася, що вони об’єднувались, проголошували себе інквізицією та виловлювали їх. Йоська - останній Фікторум, який, уникнувши полону інквізиції, вирішив знищити союз нормальних магів на основі повернення хліба в позику.
Як додаткову побічну лінію можна також зазначити, що результатом конфлікту між інквізицією та фікторумами є міазма, яка поширилася майже по всьому світу, але лише зовні, гори і висоти не досягають токсичних газів, отже ті, хто вижив, досягають таких вершин або переїжджають у подібні місця. З цієї причини ми бачимо, що інакше приємно симпатичний Unreal Engine 4 благословляє гру лише гнітюче, безплідною сільською місцевістю, виробники перейшли інший бік коня, і порожнеча здається занадто неприродною.
Такі та подібні завдання чекають на нас у нашій подорожі.
Чи почуваємось ми складними, різноманітними розповідями? Ну я цього не відчуваю і також гра не робить цього, щоб втягнути нас у історію, дарма в сюжеті приховано багато цікавинок. Єдиним казковим є прогрес нашого персонажа зліва направо, як це зафіксовано в главах. У кожному розділі ми маємо дістатися зліва направо на великій карті до позначеної червоним кольором доріжки. Ми можемо переходити з однієї доріжки на іншу, іноді стикаючись з вибором, і якщо відповідь правильна, нам не потрібно проходити доріжку, але ми можемо перейти до наступної відразу. Тоді, звичайно, є ще й той факт, що що б ми не вибрали, боротьба закінчиться.
Це «мінливі» великі карти за розділами вони виглядають майже однаково. Тут і там є продавці, які можуть придбати предмети, руни або цілющі для есенції. За назвою та використанням, я думаю, що ця сировина магії у цьому світі в будь-якому випадку є більше, ніж простим платіжним засобом, тому що ми можемо розвивати та зачаровувати наші предмети, споживаючи її. Якщо в цьому районі немає "продавця", ми все одно можемо провести своє життя за допомогою опції "Відпочинок", і це одна з найбільших вад гри. Життєві напої дуже рідкісні на трасах, "продавці" теж не дуже поширені, ви не можете витратити занадто багато відпочинку, тому що інквізиція наздоганяє і негайно атакує. Це була б друга найбільша вада в грі: вороги.
Як бачите, навіть ландшафт був ретельно пророблений (сарказм).
Доріжки складаються з трьох основних елементів: цивільне населення, будівлі та вороги. У будівлях є предмети, напої, загальні цивілістичні особи, що повторюються, що бігають туди-сюди, також вороги, хоча вони завжди мають цілеспрямований напрямок: до нас. Наш персонаж може бігати бігом або спринтом, останній з них харчується стандартом "витривалості", що є проблемою, оскільки вороги постійно спринтують, без будь-яких обмежень, тому їх легко затопити, тим більше, що їх багато, а часом і нереально помічено. Стрільці придумують окреме прокляття; вони стріляють з нуля, помітити їх майже неможливо, оскільки вони ідеально вливаються в часто коричнево-чорний фон.
Потім є вороги босів, які в основному є магами, з купою людей навколо них. Найнеприємніші з них - заражені міазмою зомбі-маги. Вони розсіюють потрійні сфери енергії до нас, не зупиняючись, що вбиває їх за лічені хвилини, і уникнути їх практично неможливо.
Хтось сховав плечову броню у своєї тумбочки (з причин).
Наша єдина зброя - це наша магія, що також вдалося під сумнівом. Єдина тактика, яку ти можеш використовувати проти ворогів, - це поєднувати атаку та поспіх. Оскільки наші заклинання споживають досить велику кількість мани, особливо якщо ми хочемо націлити їх, наша мана зазвичай підзаряджається під час пориву і є мірою нашої витривалості під час атаки. Проблема полягає в тому, що ми використовуємо заклинання, яке коштує стільки, що наша смужка мани негайно видаляється, тому що якщо у нас більше немає мани, але ми все одно хочемо зберегти заклинання через прицілювання або руни, то за відсутності мани наше життя починає худнути, що незручно саме тому, що, як я вже згадував вище, досить рідко є можливість його поповнити.
Нас чекає вогонь, лід та блискавична магія, які трапляються у формі книг або сувоїв. Також можна придбати додаткові телекінетичні здібності, але вони рідко корисні для пошкодження і, як правило, дозволяють спритність. Наші заклинання позначаються чотириклітинним прямокутником посередині внизу, а цифрами можна обрати, який з них знімати, натискаючи ліву кнопку миші. Якщо натиснути праворуч, перетягування курсору в потрібному напрямку може посилити наші заклинання рунами, щоб зробити його сильнішим або швидшим, вплинути на більшу площу тощо. Додавання цих рун не коштує додаткової мани, але оскільки ви тримаєте заклинання під час процедури, шановна Йоска, приємно, що це не коштує нічого зайвого.
Як картковий замок, будівлі руйнуються. Буквально.
Коло предметів у будівлях досить обмежене; окрім кілець, у нас є лише варіанти легкої, середньої та важкої броні, кожна з яких має свої плюси і мінуси, але я не постраждав від негативного впливу важкої броні, тому віддав перевагу їм. Якщо звернути випадково. кхм, якщо ми "випадково" знесемо будинок, предмет у ньому загублений, але, на щастя, ми отримуємо це як суть, хоча і не стільки, скільки "продавець" дав би за це.
Цей будівельний та руйнівний аспект гри також був погано керований. Здається гарною ідеєю підірвати будинки, стіни або мости, шматки яких плавно зберігають наших супротивників, або заважають їм залишатися на них у разі мосту, але те саме стосується і нас. Завдяки напівмилостивій фізиці будинки вибухають як завгодно, часто бризкаючи будівельні блоки в абсолютно дивному напрямку. Як ніби будівлі були розділені за точною схемою, вони розпадаються на будівельні блоки. Не кажучи вже про дерева, вони не тільки приживаються з землі, але й земля також приходить з ними у великій купі. Але дерево не розсипається на шматки, даремно вдаряється по стовбуру вогненної кулі.
Геза, я сказав тобі не обприскувати паркет насінням трави.
Смерть майже неминуча в грі; будь то вороги, які нас покривають, або смішно пошкоджуючі частини будівлі, які найбільше болять, коли ми падаємо, але якщо ми відскакуємо між ними, вони все одно болять (!), тому нам доведеться "переписувати історію" досить часто . тобто продовжити його з останнього "контрольно-пропускного пункту". Таке порятунок завжди відбувається після завершення попереднього курсу, що є проблемою, оскільки якби ми пропливали його принаймні з нульовим життям, наше життя не перетворилося б чарівним чином на підзарядку. Ерго, якби ми не пішли тактовно, незабаром ми опинилися б перед неможливим викликом і розпочали гру спочатку.
Мінімальна історія, поганий, нереально складний геймплей, половинчастий ШІ, дивна фізика і навіть графіка виглядають нудно, порожньо. Музика - це єдино терпима річ протягом усієї пригоди, але ми також швидко вживаємося з нею, тому що там теж не було великих варіацій. Це коштує не так вже й дорого, але, на жаль, цей досвід розчарував більше, ніж розвагу. Це цілком добре для мозкового штурму, безглуздої стрільби, збою вгору-вниз, але повторюване редагування траєкторії також швидко відключає це задоволення. Я також стикався з "краплями частоти кадрів", і в деяких місцях мерехтіння текстур було для мене знаком, тому, хоча багато версій Fictorum включено, я не можу рекомендувати це нікому з добрим серцем.
- Duke Nukem Forever Forever End End Newsblock Game Channel
- BlackBerry Z10 - варто почекати - огляд смартфона MobileArsenal
- BlitzWolf BW-S6 Тест зарядної головки - Дві волинки згорнуті - Замовляйте китайський блог
- Тест BMW 2 кабріолет
- Динаміки Bluetooth більше спеціальних деталей - PROHARDWARE! Тест способу життя - версія для друку