Інтелектуальне життя 2013.

грали

Гра дає нашому мозку дозу виклику та радості, від якої вони можуть отримати найкращу форму. І сьогодні гра стає все більш безмежною: освіта, робота, охорона здоров’я та навколишнє середовище починають переодягатися, щоб іноді повертати нас від реальності до пригод наших аватарів.

Дельфін або тигр?

Батьки все більше знають про пластику мозку дитини або про те, що варто починати вивчати музику та іноземні мови ще до школи. Однак ці знання можуть дати зворотний ефект: у слаборозвинених дітей немає часу на головне завдання свого віку, вільну гру.

Чоловік I типу

Персоналії типу А спочатку заздрісні, тому що вони постійно наполегливо працюють над своїми цілями. Але оскільки вони живуть терміново, переслідуючи себе та інших, радість від їхньої діяльності втрачається, а розслаблення має протилежний ефект: це робить їх напруженими. Тип X повинен бути мотивований ззовні, з вигодами, підвищеннями, покараннями. Однак, за словами американського автора бестселерів Даніеля Х. Пінка, люди I типу стають все більш поширеними: він часто є членом мережевого покоління, керованого власними спонуканнями. Він не хоче отримувати знання, а відкривати їх; і вимагає роботи, в якій потрібні її оригінальні рішення.

Тим часом зовнішній вигляд часто надзвичайний: молодь покоління мереж може здаватися здебільшого невмотивованою та незацікавленою здебільшого. Діана Облінгер, президент організації освіти EDUCASE, штат Вашингтон, виявила, що середня тривалість уваги у цьому поколінні становить лише 7 хвилин! Якщо за цей час ви не отримали цікавого стимулу, вимкніть його або рухайтеся далі. Вони природні для стимулюючого багатства, швидкого доступу, грайливості, і порівняно з усім цим, зрозуміло, якщо ваш світ думок блукає до тисячі під час уроків та за підручниками.

Козлом відпущення, звичайно, є інформаційні технології, а особливо онлайн-ігри, які засмоктують представників цього покоління як одне ціле. Вона не вчиться, не рухається на відкритому повітрі і навіть ледве спить, скаржаться батьки. Але що знає гра, що туманності відмовляються від неї майже все? Конкуренція в ігровій індустрії величезна, тому на винахідників ігор постійно тиснуть. Це далеко не так для авторів підручників та вчителів. Якщо гра нецікава, ніхто в неї не буде грати, але навчання є обов’язковим, навіть якщо вчитель монотонно бурмотить, постійно кашляє і не простежується. Однак сьогодні недостатньо бути хорошим виконавцем у традиційному розумінні: вам належить змагатися з щільно ілюстрованою інформацією в порядку петабайтів та оновленою щомиті, і перш за все з іграми.

Наркоманія або тренування мозку?

Приємний новий світ ігор

Радість від гри

Гра приносить користь, як показують знімки мозку. Активність центрів винагород у чоловіків вища, ніж у жінок, принаймні під час ігор, пов’язаних з окупаційними районами. Посланці радості, включаючи ендорфіни та дофамін, вивільняються в часи ейфорії. Крім того, наявність дофаміну, на думку психолога Джона Саламоне (Університет штату Коннектикут), є умовою для всіх видів мотивації. Якщо у вас високий рівень дофаміну, ви також будете боротися з серйозними перешкодами в надії на більшу винагороду.

Сама гра є нагородою, тому найбільшою помилкою є нагородження її ззовні! Багато живих істот також докладають зусиль, щоб мати можливість грати. Наприклад, мавпи із задоволенням натискають на педаль, щоб отримати коробку з кольорових будівельних блоків. Але якщо вони отримують банани для своєї збірки, вони вже не так зацікавлені в грі. Бажання дітей малювати та споглядання шахової головоломки дорослими також можна успішно вгамувати, наприклад, грошовою винагородою, сказав професор психолог Едвард Л. Дечі, директор Програми мотивації людини (Університет Рочестера). У мавп в кубиках заховано трохи зерен родзинок, але у людей словесна похвала ніколи не шкодить.

Ви зіграли своє життя?

Ми повинні, але ми цього не робимо: багато видів діяльності належать до цієї категорії, постійно підтримуючи цикл сумління та сприйняття. Ми хочемо здорових та екологічно чистих звичок і виконувати свої завдання з чарівною швидкістю. Однак бути звичайними, старанними не захоплює, і якщо ми навіть не отримуємо зворотного зв’язку і навіть бачачи наші зусилля, все більше і більше дрібних робочих місць нам підсолюють, ми знеохочуємось. Для одноманітних повторюваних завдань зовнішня винагорода може принести користь. А в шлюбі з іграми це ще краще.

Подорож до порожньої поштової скриньки: це мета програмного забезпечення, яке дозволяє подолати повену електронних листів. Чим швидше ми пробираємось, тобто читаємо, відповідаємо, архівуємо, тим більше балів ми можемо отримати.

HopeLab, що базується в Редвуді, штат Каліфорнія, дуже досліджується тисячами дітей. Ми бачимо на їх веб-сайті із вимірювання та мотивації активності Zamzee: в результаті балів та нагород фізична активність користувачів зросла на 59 відсотків порівняно з контрольною групою. За даними HopeLab, це все одно, що робити віджимання додаткові 45 хвилин на тиждень або переслідувати кабана по 6 хвилин на день. Крім того, зростання активності зберігався протягом піврічного спостереження.

Але хто змушує нас захищати ресурси нашої Землі замість того, щоб витрачати їх даремно? Огляди ефективності зелених маркетингових кампаній надзвичайні. Наша екологічність переважно залишається на теоретичному рівні, бо що ми можемо зробити самі для великого цілого? Однак нові зіграні машини знімають тягар з водіїв: вони їдуть по правильній колії непомітно. Наприклад, на дисплеї Chevrolet Volt 2011 року, автомобіль уособлений фігурою. Коли машина задоволена, бо ми ефективно їздимо на паливі, цифра світиться зеленим кольором. Якщо ви розганяєтеся або гальмуєте занадто сильно, витрачаючи кінетичну енергію, яка може зарядити акумулятор, фігура стане жовтою і зміститься з місця. Проводячи довгий час у жовтому кольорі, ми можемо подолати менші відстані екологічно чистим паливом. З новим типом дисплея подорож може стати схожою на автомобільну відеоігру.

Але яким було б життя без машин? Цьому допомагає спонсорована Світовим банком гра, тема якої полягає в тому, що в районі Лос-Анджелеса закінчується бензин і доводиться вирішувати повсякденні завдання за відсутності машин. Ті, хто завершив гру, отримали диплом Світового банку і, згідно з опитуваннями, фактично змінили свій спосіб життя.

Нейробіологія гри

Як засновник та керівник Американського національного ігрового інституту, Браун відіграє ключову роль у перетворенні ігрових досліджень із занедбаної галузі в моду. У своїй психіатричній практиці він мав справу з низкою серйозних злочинців, серійних вбивць, життєві історії яких показали, що їх дитинство було майже без гри. Браун поступово зрозумів, що гра - це більше, ніж розвага: біологічна необхідність, придушення якої може призвести навіть до трагедій.

Але чи справді часом було б життєво важливо займатися такими життєво важливими видами діяльності, як ігри? Він також має поширеність у тваринному світі. Гра має свою мову для кожного виду: бобер, що закликає до гри, крутиться по колу, коза зазвичай підстрибує. Шимпанзе надягають свій іграшковий образ: їх відкриті пащі також можуть свідчити про агресію, якщо в процесі їх м’язи обличчя не розслабляються. Якщо у дітей, які займаються боротьбою, вони широко посміхаються, ми можемо повірити, що вони не боролись у своєму гніві.

Яку перевагу може мати гра у великій грі еволюції, коли перемагає людина, яка виживає і передає свої гени? З першого погляду виживання є більш ризиковим: під час гри тварини недбалі, часто травмовані або полюють. Крім того, гра споживає багато енергії, молодь витрачає на неї 2-15 відсотків доступних калорій, замість, здавалося б, більш доцільного збільшення.

Чи тварини практикують навички грайливо, тобто, щоб помилки ще не мали серйозних наслідків? Поки вовченята б’ються, кусають одне одного, важко побачити щось інше, як дитячу версію здобуття панування або захоплення здобичі.

Але якщо метою є практика, логічно, щоб цуценята, які багато грають, стали більш підтягнутими дорослими. Це спростував шотландський психолог Т. М. Каро (Університет Сент-Ендрюса): він зауважив, що дорослі кошенята, які ніколи не грали, не зазнавали невдачі в полюванні проти тих, хто грав через цілих своїх цуценят. Практикуючи бій гравців, можливо, відомо лише одне: зробити тварину кращою в бою гравця?

Зоолог Джон Байерс (Університет Айдахо) роками вивчав оленів, антилоп та диких гірських кіз, дивуючись, якою буде їхня дичина. Можливо, якщо перетворитися, це допомагає їм залишатися в хорошій формі. Але ігрові епізоди занадто короткі, щоб забезпечити фізичну форму самостійно. І що може бути причиною того, що грайливість змінюється вздовж перевернутої U-подібної кривої майже у всіх видів: ми спостерігаємо збільшення до статевого дозрівання, потім зменшення, і тоді більшість тварин перестають грати у всілякі ігри?

Одного зимового дня, в 1993 році, Байерс просто переглянув університетську бібліотеку, ніби він не зовсім знав, що шукає. Зрештою, в одній із книг йому стало відомо про фігуру: криву росту мозочка у миші. Йому спалахнуло в голові, що це майже те ж саме, що графік, що відображає зміни в грабельності миші! Вони обидва досягли вершини в одному місці. Потім, каже Байєрс, у його свідомості запалилося світло: можливо, інтенсивна ігрова діяльність, рухи всього тіла допомагають мозочку, області, яка координує ці рухи, досягти остаточної форми.

Дослідження після цього визнання зараз продемонстрували необхідність стимулів, що забезпечуються грою в чутливий час розвитку мозку. Гра робить мозок більш зрілим і, як свого роду поведінковий калейдоскоп, допомагає молодому створінню отримати більш різноманітний та гнучкий репертуар.

Форти в лісі

Бій гравця, як правило, відрізняється від реального тим, що партія-переможець часто зменшує свою перевагу або переходить прямо з домінуючої пози на капітуляцію. Проте нічого не гарантує того, що свобода час від часу не перетворюється на звільнення. Ми можемо розпізнати темну сторону гри самі, якщо хочемо шукати це у своїх спогадах. Демони з’являються іноді, частково тому, що діти можуть створювати ігрові майданчики, відібрані від цивілізуючого впливу дорослих.

Психолог Брайан Саттон-Сміт, автор класичної праці "Подвійність гри", не бачить у цьому нічого тривожного. За його словами, у таких складних культурах іграшок діти опановують лише те, що їм потрібно в шлюбі, бізнесі та війні: фокуси, шахрайство, жорстокість. Як гра може стати деструктивною? Відповідь на це він шукає в дитячих розповідях про вироджені іграшки, в яких за ними ходили, били або викрадали, втрачали, розбивались, помирали.

У гри також є своя темна сторона, на думку відомого експерта Яака Панксеппа (Університет штату Вашингтон). Якщо діти зможуть грати так, як їм заманеться, серйозні сутички стануть звичним явищем. У таких випадках він вважає, що йому слід втрутитися і сказати дитині, що якщо він не зупиниться, гра закінчиться. Здебільшого вони розуміють це і отримують важливі соціальні навички завдяки цьому досвіду.