За перший тиждень було продано понад мільйон примірників. Нова чеська гра про історію - велика тема для шанувальників та ЗМІ.

Гра Kingdom Come: Deliverance розгорнута в середньовіччі в Чехії. Він створювався протягом декількох років і коштував сотні мільйонів крон, і розробникам Warhorse Studios вдалося зробити його найпопулярнішим на сьогодні ігровим заголовком. Серед них був ДАНІЕЛ ВАВРА.

Ви вступили в розробку чотири роки тому з думкою, що це має бути успішним у всьому світі титулом?

Так, інакше я б не вдавався в це. Ніхто не знав, що в Шотландії є Вільям Уоллес, поки Мел Гібсон не зняв про нього фільм. У будь-якому випадку, наша історія цікава, але роками ми були «за парканом», тому починаємо представляти її світові трохи пізніше.

Для вас поширення обізнаності з чеською історією стало однією з причин, чому ви зважилися на такий титул.?

Це, звичайно, не було основною причиною. Однак особисто я вже давно активно та активно цікавлюсь історією Чехії. Крім того, з часом я прийшов до висновку, що якщо ми створимо гру, де замість історії англійської мова буде чеською, це ніяк не зашкодить якості. Історія все ще буде загально зрозумілою для різних країн та національностей.

Виходячи з подій за останні дні, ви, схоже, мали рацію. З моменту виходу гри минув тиждень, і звіт про більшість магазинів розпроданий. У найбільшому інтернет-магазині ігор Steame назва навіть вказана як найбільш продавана.

У нас, звичайно, немає поганих цифр, хоча це завжди може бути навіть краще. (сміх)

Скільки співробітників працювало над розробкою звання?

Під час найбільшого натиску близько 400 людей.

Розробка гри коштувала сотні мільйонів чеських крон. Ми можемо назвати Kingdom Come: Deliverance найдорожчим чеським титулом на сьогодні?

Принаймні, його можна вважати одним з найдорожчих. З часу Mafia 2 (опубліковано в 2010 р. - примітка редактора), нічого більш показового тут точно не виникло.

За деякими оцінками, KC: D стане не тільки найбільш продаваною грою року в Чеській Республіці, але навіть може наблизитися до продажів знакової мафії. Чеський гравець виявляє якийсь патріотизм?

Мені пишуть, що пожежники в Усті-над-Орліці, які ніколи раніше не грали в ігри, купують комп’ютери лише для того, щоб мати змогу в них грати. Люди цікавляться своєю історією та минулим, хочуть чимсь пишатися. Сучасна чеська культура, здається, недостатньо задовольняє ці потреби. У той же час я додаю, що я не вважаю нашу гру будь-якою націоналістичною пропагандою, в якій ми зображуємо чехів як найкращу націю. Ми намагалися зобразити події нашої історії якомога точніше.

Скільки відсотків продажів надходить з Чехії або Словаччини?

Неможливо сплатити з внутрішніх доходів. У світовій перспективі це порівняно незначні 4 відсотки в Чеській Республіці. Однак, якщо перерахувати це на населення окремих країн, ми отримаємо набагато більш позитивну картину. Поки що в Словаччині ми продали незначну кількість примірників, що досить дивно, адже в Австрії у нас все чудово.

Деякі рецензенти наважуються використовувати гру як навчальний інструмент для вчителів історії. Ви також думали про таку можливість під час розробки?

У грі представлена ​​набагато реалістичніша картина середньовіччя, ніж у більшості серіалів, фільмів та, можливо, деяких документальних фільмів. Ми дбали про справжні дрібниці. Ми також розглядали можливість створити віртуальний путівник пам’ятками, які є у грі та які графічно розроблені так, щоб виглядати так, як вони були в той час. (Історичні події датуються 1403 роком під час правління Вацлава IV та вторгнень Сигізмунда Люксембурзького - примітка редактора)

брав
Процес анімації персонажів. Фотоархів - Студії Warhorse

Тож ви могли уявити, як ваша дитина проводить вільний час, граючи в цю гру?

У будь-якому випадку, він менш насильницький, ніж більшість порівнянних за жанром заголовків, і гравець має можливість дізнатися цікаві історичні факти завдяки великій кількості діалогів і повільному темпу гри. З іншого боку, він доступний з 18 років, оскільки він також містить сцени сексу, безліч вульгарностей і, наприклад, дозволяє людині стати алкоголіком. Отже, це не може набагато допомогти історикам. (сміється) Однак батько має можливість сісти з дитиною, щоб пограти, уникнути більш явних дій і замінити їх верховою їздою, стрільбою з лука або демонструванням визначних пам'яток.

Кажуть, що сценарій гри містить мільйон слів, як і всі частини Гаррі Поттера.

П'ятдесят акторів у студії насправді записали більше мільйона слів під час дубляжу. Однак п’єса містить загальні розмовні ситуації та прості відповіді, тому вона не є літературним шедевром у цілому.

З якими людьми ви працювали, щоб створити їх, щоб досягти найвірнішого моделювання історичних подій та реалій?

Через гру ми найняли кваліфікованого історика, який постійно працював з нами тут, у студії. Якщо нам потрібно було проконсультуватися з додатковими історичними речами, такими як функціонування та зовнішній вигляд луків, ми запрошували людей з Чесько-словацької асоціації військової стрільби з лука та перевіряли, як вони працюють. Ми знайшли хлопчика в середньовічному одязі, який його шиє, і навіть написали про нього дипломну роботу. Разом із Пітером Чорною, який є провідним істориком та експертом цього періоду, ми знову взяли на себе мої особисті ідеї та припущення щодо тогочасної політики. Таким чином, у заголовках було зібрано пристойну кількість різних радників.

То що ви дізналися про цей період під час розробки гри?

Це мене заспокоїло, що про цей період у суспільстві циркулюють лише міфи. Зокрема, фільми та серіали зображують повну нісенітницю. Замки виглядали зовсім не так, як ми їх собі уявляємо сьогодні - їх малювали як зовні, так і всередині, навіть кольоровими малюнками. Одяг був барвистий, люди не носили тьмяного одягу, обшарпаний і брудний, до того ж із пошкодженими зубами. Злочинність була низькою, сплачувались менші податки, був спа-центр і, що насправді цікаво, суспільство на той час було дуже соціально чутливим, наприклад, опікувалося інвалідами.

Яку причину повинні мати засоби масової інформації для неправдивого зображення Середньовіччя?

Зрештою, кого б цікавили фільми про мирний час, в якому все процвітає? Однак ціле XIV століття також було в Богемії під час правління Карла IV. З логічних причин вони вибирають кризові ситуації, тобто війни, голод чи епідемії чуми.

Окрім налаштування гри в чеське середньовіччя, це також незвично за тривалістю кампанії. Щоб ретельно пройти це, знадобиться десятки годин. Це не великий ризик у епоху аркадних назв, якими можна керувати за кілька годин?

Вважаю, що це наша найголовніша перемога. Ми довели, що глобальний гравець не такий дурний, як здається на думку менеджерів у світових дослідженнях. Він зацікавлений у глибшому досвіді та хоче альтернативу власним вибуховим речовинам.

Довгий час у Чеській Республіці не з’являвся ігровий заголовок, про що також повідомляли б неспеціалізовані новинні ЗМІ. Який вплив може мати ваш успіх на майбутній розвиток вітчизняної ігрової індустрії?

Ми можемо підштовхнути інвесторів до більшої довіри до вітчизняних ігрових студій. Однак найбільшою перешкодою для прогресу є відсутність здібних людей. Замість того, щоб готувати учнів до справжньої комерційної практики, наші школи виховують авангардистів. Більшість чеських світових успішних назв підтримують люди мого покоління, які заснували тут ігрову індустрію на межі тисячоліть.

Робоча зустріч команди, на передньому плані з креативним керівником Даніелем "Даном" Вавром. Фотоархів - Студії Warhorse

Ви згадуєте про відсутність здібних людей. Мова йде про класичних розробників ігор, які вивчають ІТ?

Хоча це відносно поширена робота, вона викликає величезний інтерес на ринку праці. Як тільки випускник покине школу, банк або Microsoft кинуться за ним із пропозицією зарплати, з якою більшість ігрових студій не можуть конкурувати. І ось про що ми говоримо про тих слабких програмістів, і нам потрібно найкраще. Однак найбільше ми сумуємо за дизайнерами - тобто за творчим мізком, який придумує гру, щоб вона була одночасно ігровою та веселою. Однак такого напрямку дослідження ще не існує в Чехії.

Однак ви вже говорите про мистецькі напрями, а не про технікуми.

Так, я сам не маю технічної освіти, я художник і пишу сценарії. Нам потрібні люди, які зможуть поєднувати технічну освіту з мистецькою. Жодна з моєї команди не має для цього школи. Я виховав їх, так би мовити, сам при розробці минулих назв. Я порівнюю це з кінорежисурою та сценарієм. Якщо ви подивитеся на найвищі рейтингові чеські фільми, то виявите, що це робота буквально кількох людей або їх учнів. Жодне велике покоління чудових сценаристів для нас тут не виросло.

В яких школах міг застосовуватись такий відділ?

У FAMU відділ ігрового дизайну нарешті відкриється наступного року. У нас така ж надія, хоча ми обережні.

Чеський розробник ігор, сценарист і дизайнер, з більш ніж 20-річним досвідом роботи. Народився в Рихнові-над-Кнєжноу. Про це відомо в ЗМІ переважно завдяки розробці популярного серіалу "Мафія". Назви ігор, над якими він співпрацював, продані понад 5 мільйонів копій у всьому світі. У 2011 році він заснував студію Warhorse Studios, де працює творчим директором. На даний момент він живе в Празі.

Що потрібно показати інвесторам, щоб вони були готові фінансувати такий вимогливий і тривалий розвиток?

На початку знайти інвестора було майже неможливо, незважаючи на те, що ми з моєю командою мали значні успіхи в попередніх іграх і не продавали гарячу воду. Крім того, ми не просили фінансування всієї гри, лише початкові інвестиції. На більш пізньому етапі його мав взяти на себе один із найбільших видавців, що зрештою не відбулося.

Саме тоді виникла ідея спробувати зібрати кошти за допомогою краудфандингової кампанії?

Так, нам вдалося зібрати близько півтора мільйонів фунтів стерлінгів, більше того, під час економічної кризи. Таким чином, був великий комерційний інтерес, і пан Бакала, який оцінив ризик інвестицій як належний, вирішив фінансувати решту забудови на основі цього інтересу.

Протягом першого тижня Kingdom Come: Deliverance було продано понад мільйон примірників у всьому світі. Фотоархів - Студії Warhorse

З яким фінансовим ризиком стикається ігрова студія в такій грі, що вимагає великих розробників?

Хоча, звичайно, ми провели дослідження ринку, наприклад, у США та Німеччині, яке виявилося позитивним, ризик завжди величезний. Якщо ви компанія, яка виробляє щось фізичне, принаймні у вас залишились виробничі цехи та машини. У нас є орендовані лише офіси з гіпсокартону та комп’ютери, вартість яких з кожним днем ​​зменшується. Якщо ви випустите невдалу гру, у вас залишиться лише компакт-диск, якого ніхто не хоче.

Багато гравців приймають рішення про покупку на основі доступних відгуків. Наскільки огляди можуть вплинути на продажі сьогодні?

Абсолютно. Якщо відгуки погані, сама гра, ймовірно, буде поганою. Однак ми сприймаємо це дуже позитивно, що, крім оглядів з професійних порталів, також є елемент рейтингу гравців, який можна порівняти між собою. Якщо гра не буде сприйнята ЗМІ, все ще є шанс, що вона буде прийнята цільовою групою. Це велика перевага для розробників.

Паралель ігрової та кіноіндустрії дуже цікава. Найдорожчий чеський фільм, завершений в історії - "Темно-синій світ" Свєрака - коштував, за оцінками, 230 мільйонів чеських крон. Ви його побили?

Звичайно, тому ми не отримуємо жодних субсидій від держави. У кіноіндустрії домінує монополія англофонського світу, у багатьох випадках фільми платять за знаменитих голлівудських облич. Тому ми маємо величезний мовний недолік, що заважає широкому міжнародному розповсюдженню, і вкрай складно утвердитися лише на сусідніх ринках. Спробуйте згадати польський фільм, який продавав кінотеатри в нашій країні. А поляки насправді мають чудову кінематографію. В ігровому бізнесі походження гри не має значення, більшість гравців не уявляють, з якої країни походить студія, яка створила їх улюблену гру.