архів

Словник основних понять віртуальної реальності

Аватар - віртуальне представництво відп. переглянути користувача у віртуальному світі. Вони є аудіовізуальними сутностями, які люди використовують для спілкування один з одним.

Базова станція - Базова станція - це лазерний датчик для визначення точного положення гарнітури. Він випромінює лазерні промені, а окуляри на голові мають ряд датчиків, які фіксують промені.

Картон (Google картон) - інноваційна гарнітура від Google, яка перетворює ваші телефони Android та iOS на пристрої VR. Як випливає з самої назви, він виготовлений з паперового картону, а для відображення вмісту VR необхідно вставити смартфон в гарнітуру.

Контролер - управління рукою

Розширена реальність (XR) - інший загальний термін, який по суті включає AR, AV та VR.

Відстеження очей - здатність гарнітури відчувати положення очей користувача.

Поле зору (FOV) - Поле зору, виміряне в градусах, - це діапазон спостережуваного світу, який видно в даний момент. У віртуальній реальності FOV - це діапазон вашого природного зору, наповнений дисплеєм гарнітури. Люди мають FOVs близько 180 °, але більшість HMD мають поле зору від 50 до 110 °.

Хаптична технологія - Тактильна технологія імітує відчуття дотику (тактильний зворотний зв’язок) через відчуття тиску (зазвичай на руки через рукавичку/контролер)

Відстеження голови - можливість контролювати положення та орієнтацію голови користувача (HMD) за допомогою різних вбудованих або зовнішніх датчиків.

HMD - головний дисплей або гарнітура VR - гарнітура (спеціальні окуляри), яка містить два стереоскопічних дисплея (для кожного ока окремо) для створення зображень, які користувач сприймає як тривимірні. Загалом ми розпізнаємо три типи гарнітур віртуальної реальності:

  1. Комп’ютерна гарнітура - гарнітура, яку для роботи потрібно підключити до окремого комп’ютера. До відомих комп’ютерних систем належать Facebook Oculus Rift та HTC Vive.
  2. Мобільна гарнітура - Мобільна гарнітура: будь-яка гарнітура, яка працює, підключаючись до мобільного телефону. Вся обчислювальна потужність надходить від телефонів. Одним з найвідоміших прикладів є Samsung Gear VR. Для старих моделей у гарнітуру потрібно було вставити підтримуваний смартфон, а сам дисплей телефону використовувався для відображення мультимедійного вмісту.
  3. Автономна гарнітура - Окрема гарнітура на VR/AR, яку не потрібно підключати до будь-якого іншого пристрою чи датчика. Вся система є частиною гарнітури. Прикладами можуть бути гарнітури зі змішаною реальністю Microsoft HoloLens або Oculus Go від Facebook.

Голограма - 3D-цифровий вміст, часто анімований, а іноді супроводжується звуком, що складається із світлових променів від лазера або іншого когерентного джерела світла, які проектуються на прозорий дисплей або у вільний простір.

Гіперреальність - VR прикрашений іншими сенсорними подразниками (наприклад, Вітром, запахом), подібними до досвіду кінотеатру 4DX.

Занурення - Занурення або присутність. Обидва вони взаємозамінні для опису відчуття фізичної присутності, присутнього у віртуальному досвіді - психологічного відчуття перебування у віртуальному середовищі.

Пересування - відноситься до процесу переміщення з одного місця в інше - переміщення у віртуальному світі. Зазвичай його використовують для позначення ігор, що сприяють вільному пересуванню.

Периферійний - Периферія - це пристрої, які допомагають покращити досвід віртуальної реальності, забезпечуючи більше занурення у віртуальний світ. Найбільш поширеною периферією VR є рукавички або ручні контролери.

Кімнатна шкала - Набір віртуальної реальності, який завдяки датчикам положення дозволяє користувачеві фізично переміщатися по кімнаті (на території, покритій датчиками положення) без будь-яких обмежень. Використовуючи кінетичну механіку рухів, фізичні рухи користувача копіюються у віртуальному світі і сприяють посиленню відчуття занурення.

Шість ступенів свободи - Шість ступенів свободи - 6DoF Цей термін часто скорочують як 6DoF. Цей термін стосується здатності рухатись у шести напрямках, а саме у напрямку тону, похилу, нахилу, висоти, обтягування та збільшення.

Три ступені свободи - 3D ступені свободи (3DoF) - Цей термін часто скорочують 3DoF. Цей термін позначає здатність рухатися у трьох напрямках, а саме у напрямку тону, скручування та руху.

Трекер - Датчик віртуальної реальності забезпечує надійне бездротове з'єднання між інструментами, які ви носите, і гарнітурою. Створіть новий досвід гри та віртуальної реальності та підключіться до цифрової камери для створення відео віртуальної реальності.

Відстеження - Метод, за допомогою якого комп’ютер відстежує і розпізнає рухи користувачів і відповідно реагує, щоб забезпечити повне занурення у віртуальний світ. Відстеження передбачає прив’язаний комп’ютером вміст у фіксованому місці в просторі, що дозволяє користувачеві ходити та/або озиратися в цьому штучному середовищі. Існує кілька типів відстеження, таких як відстеження голови, відстеження руху, відстеження очей на основі маркерів та відстеження без маркерів.

ВР (АБО РУХ) ХВОРОБА - Хвороба віртуальної реальності виникає, коли вплив у віртуальному середовищі викликає симптоми, подібні до захворювань руху (дискомфорт, головний біль, свідомість у шлунку, нудота, блювота, пітливість, втома, сонливість, дезорієнтація та апатія). ВР в першу чергу спричинене роз'єднанням між тим, що бачать очі, і тим, що відчуває вестибулярний сенс.

WebVR - WebVR - це нова технологія, яка спрямована на представлення вмісту віртуальної реальності в традиційних інтерфейсах веб-перегляду. Цей досвід надається за допомогою API JavaScript, який забезпечує підтримку пристроїв віртуальної реальності.

3D звук - Об'ємний 3D-звук також називається позиційним звуком і є розміщенням аудіоінформації в тривимірному просторі, створюючи для користувача більш реалістичну звукову сцену.

360 ° відео - Відео з оглядом на 360 ° створюється за допомогою сферичної камери, яка записує відео з 360-градусною сценою. Глядачі можуть панорамувати та обертати перспективу 360-градусного відео та переглядати його з різних сторін. 360 відео можна переглядати на мобільних пристроях, але для повного захоплення потрібна гарнітура. З 2015 року YouTube і Facebook підтримують відео на 360 °.

Що таке VR

Що таке КР, як він працює та застосовується у майбутньому

Сувора реальність полягає в тому, що ви, мабуть, ніколи в житті не злітаєте на Марс, не бігаєте з биками в Памплоні, не плаваєте разом з дельфінами і не співаєте на сцені з Rolling Stones. Однак завдяки КР ви можете випробувати всі ці речі - і багато іншого - не виходячи зі своєї кімнати. Все, що вам потрібно зробити, це надіти гарнітуру VR, і ви перенесетесь у віртуальне середовище, в якому вас чекають необмежені можливості та пригоди. На відміну від традиційних аудіовізуальних користувальницьких інтерфейсів віртуальна реальність (VR) поміщає користувача безпосередньо в досвід. Ця технологія майбутнього буквально дозволяє випробувати що завгодно, де завгодно та будь-коли.

Комп’ютерний штучний світ

Віртуальна реальність (VR) є комп'ютерне моделювання тривимірного зображення або штучного середовища. Потрапити у фантастичний світ віртуальної реальності можна за допомогою гарнітур VR, завдяки яким користувач буквально опиниться в центрі подій посеред досвіду. Середовище віртуальної реальності це може створити уявлення про реальний світ (повсякденне середовище, таке як прогулянки вулицями Лондона, справжнє панорамне фото або навіть відео в реальному часі), або це може вийти за межі фізичної реальності шляхом створення світу, який дуже відрізняється від нашого, в якому напр. закони фізики, що регулюють гравітацію, час тощо, вже не застосовуються. (наприклад, різні ігри VR).

Основні передумови для реалістичного досвіду віртуальної реальності

Або як обдурити мозок і втягнути користувача у віртуальний світ? КР прагне використовувати імітаційну сенсорну інформацію створити максимально реалістичне цифрове середовище і забезпечити абсолютно захоплюючий досвід (тотальне занурення - реалістичне сприйняття фізичної присутності в нефізичному світі). Простіше кажучи, повне занурення означає, що сенсорний досвід настільки реальний, що ми забуваємо, що це віртуальне штучне середовище, і починаємо з ним взаємодіяти так, ніби ми природно робимо це в реальному світі.

Для того, щоб людський мозок прийняв штучне віртуальне середовище як реальне, цифрове середовище повинно не тільки виглядати реальним, але й поводитися як таке. Цього можна досягти хіба що моделюються сенсорні сигнали, також завдяки взаємодії з навколишнім середовищем та завдяки сенсорному зворотному зв’язку. Повністю захоплюючі моделювання можуть (повністю захоплюючими) забезпечити цілком реалістичний досвід користувача.

Потужний комп’ютер або консоль

Для автентичного створення захоплюючих інтерактивних 3D-середовищ потрібні значні обчислювальні потужності. Ви можете використовувати смартфон, комп’ютер або консоль, кожен із яких має свої переваги та недоліки. Потужні машини з реалістичною 3D-комп’ютерною графікою досить швидко створюють реалістичні, інтерактивні та альтернативні світи, які змінюються в режимі реального часу. Чим вища обчислювальна потужність, тим більший ефект "вау" - тим захоплюючий досвід ви можете очікувати. Створене штучне середовище відображається на екрані комп'ютера або за допомогою спеціальних стереоскопічних пристроїв (гарнітура HMD - дисплеї, встановлені на голові) Це потрібно лише для базової VR, кращі системи, а потім додайте ручне управління та/або датчики простору та руху.

Сенсорний зворотний зв’язок

Віртуальна реальність вимагає стимулювати якомога більше наших почуттів. До цих органів чуття належать зір (зоровий), слух (слуховий), дотик (тактильний) тощо. Правильна сенсорна стимуляція вимагає сенсорного зворотного зв’язку, що досягається за допомогою спеціального апаратного та програмного забезпечення. Потім використовуються спеціальні гарнітури із вбудованими стереоскопічними лінзами та навушники з 3D-звуком (ви чуєте, що звук проходить ззаду вас або з великої відстані вліво), ручні елементи керування та лазерні датчики або одяг, який відчуває рух та стимулює дотик (тесла костюм) та ін. Є спеціальні рукавички і навіть елементи управління у формі зброї з тактильною (вібраційною) реакцією, які забезпечують вірну імітацію стрільби.

Інтерактивність - Коли ви рухаєтесь, світ віртуальної реальності повинен рухатися разом із вами

Елемент взаємодії має вирішальне значення для абсолютно захоплюючого досвіду з віртуальною реальністю. Якщо віртуальне середовище реагує на діяльність користувача природним чином, хвилювання і відчуття занурення залишаються. Якщо віртуальне середовище не може реагувати досить швидко, людський мозок помітить це швидко, і відчуття занурення зменшиться. Відповіді віртуального середовища на взаємодію можуть включати те, як учасник рухається у віртуальному середовищі, або як він рухає головою, зображення налаштовується (завдяки гіроскопам) точно так, щоб воно створювало ідеальну ілюзію простору - ви сприймаєте і те, і інше. простору і глибини.

Для чого можна використовувати VR?

Середовище, створене віртуальною реальністю, може створити уявлення про реальний світ (наприклад, під час занять боєм, навчання пілотування), або воно може сильно відрізнятися від нього (наприклад, під час гри). Цей факт має величезний потенціал і дозволяє багато разів використовувати.

Найбільші світові технологічні компанії (Facebook, Google та Microsoft) в даний час інвестують мільярди доларів у компанії та стартапи віртуальної реальності, тому цілком ймовірно, що КР повільно стане однією з основних опор нашого повсякденного життя і поступово знайде своє застосування. в галузі архітектури, подорожей, Інтернет-магазинів, кіноіндустрії, дизайну, дистанційного спілкування чи освіти .

Загалом, освіта може кардинально змінитися завдяки КР. За допомогою віртуальної лекції люди зможуть навчатись інтерактивно дистанційно, не виходячи з дому, незалежно від місця проживання. Навчання нових працівників вже не буде дорогою справою. Реалістичне моделювання різних ситуацій може стати корисним інструментом для студентів-медиків. Студенти зможуть тренуватися/переживати прості та складніші складні операції, не торкаючись пацієнта, і йти до нього лише тоді, коли вони вже мають певний досвід у своїх руках. Можна відвідувати місця, відвідувати зустріч у віртуальній кімнаті для переговорів та переглядати файли PDF або переглядати виставку без необхідності подорожувати.

Як ми бачимо, віртуальна реальність має необмежені можливості, і насправді від нас залежить, яким буде її використання у нашому найближчому майбутньому.