Ннна. Потім Fallout. Настав час. Він отримав високі результати в минулому році жорстокого голосування, за нього проголосувала половина читачів (Planescape отримав 19 відсотків, Ворота Балдура - 31 відсоток), тож давайте розповімо історію однієї з найпопулярніших рольових ігор усіх часів. Почну з власної історії відразу: наприкінці 1997 року, коли гра вийшла, я мав її протестувати. Саме за часів добре запам’ятаного Зеда я зовнішньо натискав тести язиком, і в цьому демпінгу було зовсім немислимо, наскільки великим буде вибух Fallout. Я чітко пам’ятаю, як це було, коли вперше почув на початку вступу: „Війна. Війна ніколи не змінюється ". Тоді я подумав, Отче Боже, яка це безглузда нісенітниця. Тоді мені не довелося довго сідати на голки і чекати наступної гри, в якій це речення нарешті вимовляється.

retro

Історія Fallout повинна сходити до кінця 1994 року, до офісу Interplay, однієї з найстаріших (на жаль, нещодавно мертвих) американських студій. Середина дев'яностих, лихоманка в секунду розгулюється, уже відчувається лихоманка, такі насичені жанрами відволікають гравців від пригодницьких та рольових ігор. Як результат, через деякий час не надто багато пригод та рольових ігор (а змагання за кліки під назвою Diablo ще не видно в кутку). Саме тоді Interplay вирішує, що нам слід зробити деякі маленькі рольові ігри. Якщо у вас вже є ця ніша, дехто її просто придбає. З цією благородною ідеєю Fallout вирушив у подорож, яку в Interplay трактували майже як незначний проект. Можливо, про це не варто шкодувати: можливо, тому що вони не вважали, що це важлива гра, керівництво практично розв’язало руку розробникам (що було досить важливо в декілька моментів розробки).

Це, звичайно, було ударом для розвитку, але це також означало, що більше не було сторонніх партій, з якими доводилося йти на компроміси. Замість GURPS за кілька тижнів Кейнс написав нову власну систему, створивши СПЕЦІАЛЬНУ систему, що складається з ініціалів основних ознак (спочатку це був ACELIPS, поки хтось не ляснув його по лобу, щоб сказати, що є значуща анаграма ). Була створена нова бойова система, силою якої, на думку Каїна, було те, що її було легко зрозуміти і використовувати, але все ж залишало багато можливостей для вибору гравця (знову ж таки свобода). Приблизно все те ж саме стосувалось і СПЕЦІАЛЮ: це було зрозуміло з першого погляду, але існували сотні тисяч способів поєднати варіанти живлення (моя вічна дилема - це енергетична зброя чи великі гвинтівки).

Нова система була чудово побудована, тоді як навколишнє середовище також стало кращим: до постапокаліптичної атмосфери бояри додали сліди ідилічної Америки 1950-х та натяк на темний гумор. Атомна промисловість п'ятдесятих років прекрасно вписується в постапокаліптичну як за змістом, так і за дизайном. Окрім Божевільного Макса, вони придумали, зокрема, Бразилію, «Крилатого мисливця за головами» та «Останній берег» та книги «Госанна для тебе, Лейбовіц! і Роджера Зелазного, Володаря Світла. І звичайно, перед усім цим - відеоігра, чудова пустеля 1988 року, яка також була постапокаліптичною грою, і обов’язково рано чи пізно обернеться в тижневому ретро. Каїни були настільки захоплені Пустирем, що приховували багато важливих великодніх яєць у Fallout: наприклад, Far Far Traders, наприклад, згадувалося провідним розробником Wasteland Брайаном Фарго, а зброя під назвою Red Ryder BB Gun була важливим персонажем великого попередника. . Більше того, також висловлюється припущення, що Fallout буде продовженням Пустиря, але права не належали Interplay.

До прем'єри ще існувала серйозна битва з британською цензурою за дітей у грі. Лондонський офіс Interplay заявив, що гра в острівній країні, коли діти можуть бути вбиті (навіть якщо це лише частина більшої свободи), має великі шанси бути забороненою або принаймні зневажливою. Каїн повинен був відпустити, вибрати, чи будуть діти непереможними, чи вийдуть з гри. Він вибрав останнє, тому в європейській версії Fallout не було дітей. До речі, за словами Тейлора, британці були настільки чутливі до дітей через шкільну різанину в Данблейні на той час.

Fallout вийшов восени 1997 року і стрибнув прямо на вершину хіт-парадів продажів, обожнюваних гравцями, а також журналістами. Fallout і Baldur’s Gate, які прибули через рік, розпочали ренесанс RPG в ігровій індустрії та перенаправили Igazzy Role Playing на вітряний зграй гравців, що відійшов від світла пастки для комах під назвою Diablo. На жаль, я не міг дізнатись, скільки зразків було продано від Fallout, можливо тому, що їх беруть донині.

Після також надзвичайно успішного Fallout 2, Чорний острів на чолі з Авеллоне почав розробляти і третю частину, але робоча назва Ван Бурена Fallout 3 ніколи не могла бути завершена. Наприкінці 2003 року «Інтерплей» опинився у дуже складній фінансовій ситуації, яка закінчилася закриттям Чорного острова та звільненням майже всієї команди Fallout; малюнки, іграшковий двигун, все пішло в смітник. Проте це була б досить гарна історія, війна між Братством сталі та Новокаліфорнійською республікою, посилена божевільним вченим, готовим до ядерної війни. Нижче наведено зображення гри, яка так і не була створена.

На сварку Interplay також свідчить той факт, що вона почала виснажувати бренд із зовнішніми розробниками. У 2001 році він випустив гру під назвою Fallout Tactics, яка на основі бойової системи Fallout була покроковою, досить лінійною стратегічною грою. Це було непогано, але це не була рольова гра, і він також не зміг зав'язати шнурки Fallout 1 і 2. А в 2004 році, найбільший сором, який міг статися під назвою Fallout: Fallout: Brotherhood of Steel, був випущений клон Diablo для PS2 та Xbox, плюючи проти основ, закладених Каїнами. У тому ж році Бетесда придбала права на Fallout.

Пізніше Interplay навіть намагався розробити MMO під назвою Fallout Online, працював над нею під керівництвом Тейлора з 2006 року, і деякий час Андерсон також був залучений до справи. Bethesda, навпаки, думала, що як тільки вона викупить права, Interplay тут не впаде. Розпочався тривалий судовий процес, в результаті якого Fallout Online забрали на початку 2012 року Канкунман. На той час, що сталося, в 2008 році, Bethesda вже випустила свою першу гру Fallout, що логічно називалася Fallout 3. Це була дуже приємна робота, він успішно переклав світ та духовність Fallout у 3D, і Каїн та Боярський також із задоволенням прокоментували це. Потім у 2010 році вийшло продовження Fallout: New Vegas, це теж було досить потворно, хоча я не думаю, що Fallout 3 пішов по його стопах. І я був би дуже здивований, якби наступна частина франшизи не з’явилася, наприклад, консоль наступного покоління Fallout 4, здається цілком логічним кроком.

Скажімо також кілька слів про те, що сталося з розробниками. Коли Боярський, Кейн та Андерсон залишили «Інтерплей», вони створили «Трійку Ігор», де народились цілком добрі ігри, такі як «Аркан» або «Вампір: Маскарад». Останні погано продавались, тому «Трійку» закрили в 2005 році. Більш успішним був Obsidian Entertainment, заснований у 2003 році тими, хто був змушений залишити Interplay, коли Чорний острів був ліквідований у 2003 році. Obsidian в основному розробляв продовження успішних ігор, таких як Neverwinter Nights 2, Dungeon Siege III та - ой! - Fallout: New Vegas. Фергус Уркхарт, Кріс Авеллоне та, з 2011 року, Тім Кейн також працюють сьогодні в Обсидіані. Боярський потрапив у пачку після закінчення "трійки": він став провідним світовим дизайнером Diablo III у Blizzard. В даний час Андерсон працює над історією Wasteland 2 - Wasteland 2, яку стартував за допомогою кікстартера оригінальною богинею Пустелі Брайаном Фарго. (Чи можете ви все ще стежити?) Не пропустіть Кріса Тейлора: він все ще індустріалізується на Чорному острові, оскільки Interplay відродив студію минулого року і намагається вдихнути життя у Fallout Online (очевидно, не під цим іменем, звичайно). Чесно кажучи, дивлячись на досвід компанії, я мало на це сподіваюся.