Напевно, багато хто з нас чули про відеоігри, більшість із нас вже пробували його в тій чи іншій формі, насправді, більшість із нас, безумовно, погоджуються, що мова йде про дуже захоплююче проведення часу. Для цього або наші ноги, онімілі від сидіння перед комп’ютером годинами, розбудили його, або пропущена посадка в метро.

ділова

Однак є ті, хто не тільки дістає контролер після роботи, але 14 годин на день вдивляється в екран і веде виснажливі битви у віртуальних світах. Найкращі змагаються на змаганнях, кидаючи величезні статки. Їхні вболівальники також підтримують команди гравців на величезних стадіонах та в Інтернеті, багато з яких сподіваються, що зможуть піти по стопах своїх уболівальників.

На основі власних досліджень я можу сказати, що коли я попросив покоління Z мати «середню, середню або високу залежність від азартних ігор у відео», мене попросили в середньому поміркувати, коли я запитав їх «скільки часу гри на день» в середньому 4- я отримав 6 годин (від Bernschütz, 2017, з 2200 відповідей). Тож молоді люди взагалі не уявляють, що впливає на це щоденна багатогодинна активність - і постійний стрес перед монітором. Вони ще не можуть про це судити. Насправді, я багато разів чув у розмовах з батьками, що їм подобається мати свою дитину в кімнаті вдома, оскільки вони були б у поганій компанії на площі без нагляду. Питання в тому, чи ми справді точно знаємо, що робимо з дітьми?

Феномен електронного спорту має величезний діловий потенціал, але перш ніж ми вникнемо у це, давайте з’ясуємо один із найбільш суперечливих аспектів., чому ми можемо назвати це видом спорту, чи це взагалі спорт?

Спорт став одним із масових явищ сучасності, і чим ширшим він є, тим складніше визначити його поняття. Традиційно ми називаємо фізичні навантаження таким чином, практикою яких є розвиток фізичного та психічного благополуччя, встановлення соціальних стосунків та досягнення конкурентних результатів. Однак з часом спорт перетворився на складне явище, і ми також почали розглядати його як вид спорту, який не передбачає фізичних зусиль.

Найпопулярніші ігри в пабах, дартс і більярд - це всі види спорту. Лазня Сечені, в якій можна відпочити та підзарядитися, також може щодня спостерігати за тисячами спортивних подій біля басейнів, завдяки людям похилого віку, які весело грають у шахи у воді. Той факт, що не всі відеоплеєри визнані спортсменами, випливає із простої новизни явища.

Чинний Угорський закон про спорт намагається визначити спорт таким чином:

"Вправи згідно з правилами, встановленими у формі дозвілля, необмежено, організовано чи в змаганнях, слід розглядати як спортивну діяльність. або заняття інтелектуальним видом спорту, що є фізичною підготовкою та розумове виконанняслужить для підтримки та розвитку його здібностей."

Відповідно до цього, відеоігри мають усі характеристики, що роблять його спортом, тому очевидно, що визнання його спортом залежить від сприйняття суспільством.

На відміну від суспільства, спонсори прийняли професійні відеоігри як вид спорту та висловили свою вдячність, вклавши величезні суми грошей. У 2016 році спонсорство та реклама принесли 661 мільйон доларів. Крім того, 78 мільйонів на різні турніри, 59 мільйонів на ставки, 40 мільйонів на менші аматорські турніри. Крім того, 34 мільйони надійшли від продажу квитків на змагання, 19 мільйонів - від продажу різних сувенірів.

Виходячи з вищесказаного, ми не повинні дивуватися тому, що частка ринку електронного спорту швидко зростає. Згідно з опитуванням statista.com, до 2021 року частка у 906 мільйонів доларів у 2018 році може майже подвоїтися.

Окрім турнірів, продаж іграшок - це ще й величезна справа. Найвидатнішими серед них є доходи від трьох найпопулярніших відеоігор League of Legends, Call of Duty та FIFA, які в 2017 році перевищили 1000 мільйонів доларів.

Я б навіть згадав про найбільшу платформу для потокових ігор, Twitch, яку Amazon придбала після 370 мільйонів доларів за 970 мільйонів доларів. Дохід сайту доходить від реклами, преміум-реєстрацій та партнерської програми Twitch, яка укладає контракти з гравцями з великим трафіком.

Самі гравці дуже цінні. Для досягнення найкращої форми на початку 2000-х років у Кореї були створені перші так звані ігрові будинки для їх підтримки. Тут гравці можуть отримати максимум від себе за допомогою професійних експертів, завдяки підтримці спонсорів, нічим іншим, як турботою про гру. В Угорщині за спонсорської допомоги Lay’s народився такий ігровий бензин, де щомісяця чергуються різні команди з кіберспорту.

Який факторВонаk впливає на електронний спорт або як електронний спорт впливає?

Щодо важливості електронного спорту, ми можемо отримати цікаві відповіді, порівнявши аналіз дослідження та відповіді на анкету під час дослідження.

Політичний факторВонаk як держава розглядає електронний спорт?

Політичне сприйняття електронного спорту сильно відрізняється від країни до країни. Найбільш сприятливими є азіатські країни. Окрім будівництва стадіонів, проводяться державні турніри та гравці. Азіатські ігри 2020 року, які відбулися в Ханчжоу, оголосили спорт офіційною програмою, яка завоювала медалі. Однак великі суми на це були витрачені також у США та Австралії. У першому гравці можуть навіть подати заявку на отримання окремого паспорта для участі у всіх турнірах по всьому світу.

Яке місце займає електронний спортсмен у суспільстві?

Як уже зазначалося, соціальне сприйняття електронного спорту є різним. Водночас змінюється становище спортсменів у суспільстві. В Угорщині нам не обов’язково посідати особливе місце, якщо ми шукаємо свій хліб за допомогою відеоігор. Коли ми чуємо про електронний спорт, ми часто висловлюємо забобони, що підкріплюється ставленням ЗМІ.

"Це нещодавно також трапилося на вітчизняному спортивному каналі, де електронний спорт називали боротьбою людей, що головують у кістки, а гравців просто називали ящірками", - цитує дослідника.

За допомогою первинного дослідження, на якому базується моя робота, ми можемо отримати уявлення про соціальний склад гравців. 80% з 339 опитаних людей належать до покоління Z, тому вони все ще мають початкову освіту, але є кілька гравців, які вже віддаються спорту після коледжу та університету. Щодо місця їх проживання, 16% респондентів проживають у Будапешті, ще 50% проживають у якомусь іншому місті чи окрузі.

Відповідно до опитувальника, члени покоління Z були найбільш активними серед прихильників відеоігор, з найбільшою часткою респондентів чоловічої статі. Незважаючи на збільшення частки жінок-гравців за кордоном, в Угорщині це ще не так.

Відповідно до відповідей, гравці грають 2-4 години на день і сприймають гру переважно як хобі. Вони також спростовують поширене твердження, що відеоігри втягують людину, навіть не помічаючи зовнішнього світу. 85,3 відсотка з них сказали, що важливо грати у команді та правильно спілкуватися під час неї. Більше того, 89,1 відсотка з них також мали справжню дружбу. Не дивно, що 33,9 відсотка з них одразу ж переїдуть в ігрові будинки!

Батько з трьома дітьми взяв би героя Leage of Legends

Окрім купівлі ігор, є безліч покупок у грі. За допомогою них ми можемо пришвидшити наш розвиток у грі, ми можемо придбати різні спеціальні здібності. Це може бути найбільш привабливим для тих, кому залишається мало часу лише на роботу та сімейне життя, але все ж хоче прогресувати у своєму хобі. Тому цілком можливо, що є гравці, які платять своїм товаришам за розвиток їхнього характеру.

Однак 44 відсотки респондентів покоління Z, опитаних в анкеті, також готові платити за гру в якійсь формі. Ефективність реклами також заслуговує на увагу. Незважаючи на те, що більшість гравців роздратовує реклама, 20 відсотків з них купували від їх впливу.

ТетрістВонаl до нескінченності і далі.

1962: Випущена перша відеоігра Spacewar.

1972: представлена ​​електронна версія настільного тенісу Pong, яку можна підключити до телевізора.

1977-1979: завоювання PacMan, Donkey Kong та Tetris. Випуск першої онлайн-гри за 12 доларів на годину.

1991-2000: Ігри для ПК завойовують все більше і більше, створюючи ринок онлайн-відеоігор.

З 2001 року: вибух широкосмугового Інтернету, розповсюдження засобів масової інформації.

Випущений Xbox, Wii з бездротовим контролером. Флеш-ігри, доступні безкоштовно у браузерах, широко поширені. Звідси Word of Warcraft (WoW), випущений у 2005 році, став однією з найбільших онлайн-ігор. А в середині 2009 року ігри, що з’явилися у Facebook, почали завойовувати, серед яких FarmVille зіграла помітну роль, залучивши 61 мільйон користувачів за півроку (так, включаючи бабусь і дідусів багатьох з нас).

У міру розвитку технологій користувачі також повинні йти в ногу. Їм потрібно придбати відповідне обладнання для нових ігор, вони повинні мати найшвидший Інтернет.

А як щодо застарілих інструментів?

В результаті придбання найсучасніших комп’ютерів та пристроїв старі будуть марними, а все в одному місці, як електронні відходи, на звалищі. Не всі пристрої включені до програми переробки. І вони становлять загрозу для нашого довкілля, тому може бути важливим розробити більш ефективну зелену програму для вирішення проблеми в майбутньому.

Кіберспорт і майбутнєВона

THE згідно опитування statista.com, У 2018 році кількість постійних і шанувальників глядачів становила 165 мільйонів, а до 2021 року ця кількість могла сягнути 250 мільйонів. Крім того, витрати на вміст, пов’язаний з електронними видами спорту, можуть зрости з $ 3,6 у 2017 році до $ 5,2 до 2020 року. Угорщина також починає визнавати важливість електронного спорту. У березні цього року за державної підтримки міг відбутися перший чемпіонат з електронного спорту V4 Future Sports.

Виходячи з усього цього, можна сказати, що відеоігри та індустрія, що базується на них, пройшли довгий шлях з семидесятих років, але вони недалеко від кінця шляху.

Автори: д-р. Марія Берншютц, інструктор BME GTK MVT, Золтан Форноси, BME Bsc.,

За редакцією Zsuzsanna Vadle

Для того, щоб з’явилася публікація в блозі, студент вже два-три семестри займається власною темою. Я розробляю тему самостійно разом зі студентом, тому що, як я відчуваю, якщо я також залучу його, мотивація вища. Після семестру аналізу вторинного джерела ми проводимо первинне дослідження разом, за допомогою мого керівництва та консультацій: ми обираємо вибірку, методологію, типи запитань, я перевіряю питання. В аналізі ми повернемося до теоретичного матеріалу. Наслідки дослідження визначає студент, я стежу за ним і задаю подальші запитання. Тож ця публікація - результат багатомісячної спільної роботи.