Все про метин:)

Сторінки (меню)

  • Печера вигнанців
  • Історія Metin2
  • Касти
  • Вступ
  • Створення власного веб-сайту
    Реєстрація
  • Редагування веб-сайту
    Увійти
  • Таблиці лідерів веб-сайту

Оголошення веб-сайту

Образливий веб-сайт?
Будь ласка, повідомте!

курйози

Обслуговування клієнтів

більшість гравців грають з цим.
Спочатку дуже легко вийти на рівні, і це має перевагу більш-менш
він також тримається приблизно до 60 лв. У деяких рейдових партіях психічні воїни і
серед мечників вже вважається зайвим.

Його перевага в PvP слабшає вище рівня 30-40 або втрачається іншими
навпаки, звичайно, маючи гарне обладнання та навички, ви зможете багато чого відстояти
проти всіх.

Його основні книги скандально дорогі, тому що там так багато воїнів-тіл
у грі! Книгарні визначаються тим, скільки вони готові заплатити
вони найбагатші, тож до рівня 40 ви навіть не можете про це мріяти
напр. не використовуйте власну книгу "Аура меча", але можливо
краще навіть продати їх.

Ваші вміння впливають на область, але вони відносно легко пропускають гол - це рятує їх від паралізації Дашем.

VIT та STRENGTH необхідні для винищувача (як правило, пропорція 1: 2, але
завжди додавати до того, що ми відчуваємо малим), поки на рівні 60 рівня
обидва - менше 90 балів. Сподіваюся, винищувачу Lvl60 це не потрібно
за подальшими порадами.

Одно бал, безумовно, варто відрізати тире, швидкість, тристоронній скорочення
(Тристороння різання), навички розкручування меча (обертовий меч), ​​так що у вас вже є
Ви можете вирішити, який з них вам подобається.

Аура меча збільшує силу кожної атаки (тобто аура меча)
інші навички) та Берсерк (Бойова інтоксикація) для бігу та ударів руками
це на деякий час пришвидшується, але в принципі зменшує і ваш захист.

Психічний воїн:Замість рукопашного бою він має середній радіус дії
він бореться своїми вміннями, спираючись насамперед на оборону. У PvE (проти монстрів)
використовує той факт, що зазвичай ти можеш впоратися з будь-якою кількістю монстрів, звичайно лише з
на власному рівні або трохи вище.

У PvP (проти гравців) з часом ви отримаєте певну перевагу перед своїм стрімким партнером
проти, але проти бігаючих магів (атакуючого шамана, БМ-сура) поки
ще слабше цього, ви навіть можете програти 71 рівень проти 49 матчів. Імунний щит
проти цього в основному.

Його книги коштують недешево, а ціна Сильного тіла відповідає аурі меча.

Його навички також не є безумовними для нього, натомість він має два паралізуючі ефекти, але вони не є 100%.

Він також потребує співвідношення ВІТ і СИЛИ, оскільки це здається хорошим, але рекомендується багато ВІТ.

Багато VIT + сильні менталітети тіла характеризуються простими ударами
іноді навіть навички ледве шкодять їм, звичайно, слабкіші у відповідь
вони атакують.

Тому іноді також неможливо, щоб дві ментали не змогли перемогти один одного на дуелі.

Оскільки він в основному спирається на свої навички в атаці, його зброєю часто є
бард. Хоча вони б'ють дуже повільно, вони надають додаткову силу атаки.

Для кожного атакуючого вміння може бути очко, шанс паралічу вказується "ефектом непритомності".

Сильне тіло є єдиним необразливим, воно надає додатковий захист фізичному
проти нападу. Це не працює проти магії. Швидка порада обіцяла "ніколи
падіння "властивість працює з рівня G1

WP Сура:Меч сура (фехтувальник) - досить складний персонаж
також можна розвивати в цьому напрямку. Першокласний PvM, такий найбільший успіх
ми досягаємо цього, коли починаємо розвиватися проти монстрів.

Вони прибувають дуже повільно, тому, хто хоче хорошого результату, швидко НЕ
Я РЕКОМЕНДУЮ. Він матиме настільки ж хороший захист від LvL70, як і психічний
як воїн і буде принаймні таким же сильним, як воїн тіла!

Повний PvM фехтувальник

Це найефективніше проти монстрів, але найгірше проти гравців. Потрібно багато терпіння, перш ніж наша робота почне окупатися.

Спочатку лише VIT та INT. INT є основним, оскільки він зміцнює характер більше (див. Навички), ніж СИЛА.

VIT, звичайно, необхідний для захисту.

Рекомендоване співвідношення: VIT: INT 1: 2 (тобто вдвічі більше INT), поки обидва не заповняться (90 балів).

Коли обидва заповнені, нам потрібно переосмислити те, що ми хочемо. Якщо
Ми продовжуємо з силою, тоді буде трохи проти метинів/босів
наша перевага (величезна образлива цінність). Якщо ми беремо СПРАВУ, це робить суттєво
ми можемо впоратися з кількома монстрами одночасно (значення атаки теж не слабке!).
До того часу, коли сура перевищить 60 рівня, він може вирішити, яка з них підходить саме йому
Посміхніться

Майстер 1: Зачарований клинок

Майстер 2: Страх

Майстер 3: Зачарована броня

4. Майстер: Закон дракона

5. Майстер: Палець

Якщо потрібно, ми можемо виконати закон дракона після Страху, але
швидше не рекомендується! Кінець пальцем залиште спокійно в кінці,
монстри проти марних посмішок

З такою структурою спочатку (вище lvl45) ми будемо найкращими з коней, як тільки отримаємо варлов!

Повний PvP фехтувальник

Я рекомендую це лише тим, хто сміливіший. Хто повністю будує персонажа на PvP,
це набагато краще поєднується з Чорним Магом. Сура меча буде слабшим на всьому шляху
від нього, але з часом він також може бути дуже добрим проти монстрів (у будь-якому випадку
подібний воїн усміхнеться краще у всьому). Безумовно, того варто
вважати!

Оскільки оборонними навичками довго нехтують, знадобиться багато ВІТ
для належного захисту. Спочатку поставили VIT і STRENGTH, 2: 1
співвідношення (множинне VIT), а потім повне VIT після СИЛИ: INT 2: 1. З кількома INT
ми можемо спробувати (1: 1), це значно зміцнює навички, але потім
наші удари мечем будуть слабшими; справа в індивідуальному смаку.

1. Майстер: удар пальцем

2. Майстер: вихор дракона або магічне гасіння

3. Майстер: Чарівне вимирання або Закон дракона

Майстер 4: Зачарований клинок

Майстер 5: Страх (багато хто пропонує броню, але страх є більш захисним і багатофункціональним!)

Це суміш вищезазначених 2 варіацій до певної міри, середньої продуктивності
також забезпечує проти монстрів та гравців (спочатку). Краще, ніж випробувальний воїн
може забезпечити продуктивність у будь-якому випадку!

VIT та INT у співвідношенні 1: 2. Повна INT після VIT та STRENGTH у співвідношенні 1: 2.
Ті, хто сміливіший, можуть також зробити кілька моментів у СПРАВІ для кращого об'їзду
Я не рекомендую це для початківців Smiles

Майстер 1: Зачарований клинок

Майстер 2: Закон дракона

Майстер 3: Мазок пальцем

4. Майстер: Страх

5. Майстер: Зачарована броня

Б. М. Сура:Грізний персонаж з самого початку
ви можете принизити воїнів власного рівня, ніндзя та, врешті-решт, будь-кого іншого
(аналогічно обладнаний, звичайно). Боротьба з рахунком 1: 1, звичайно, найкраща
його можна побудувати по-різному. Будьте обережні, що завгодно може виникнути будь-коли
багаті на звірів воїни в +9 передачах Стрілець може бути гідним противником,
або деякі шамани, але лише на вищих рівнях.

Є більший і незначний мінус: він страшенно погано вирівняний і
фармол (спочатку все ще добре, але завжди траур проти метинів) і в PvP
іноді може знадобитися багато дорогих синіх горщиків, щоб отримати максимум від цього (що є
але не мало!).

Тут я зауважу, що і червоний, і синій горщики виходять найдешевшими,
більші варто купувати лише через їх комфорт та брак місця
(вам потрібно менше).

Його перевага проти кардиналів, торнінів та воїнів надзвичайна, як у стрільця. Психічний воїн неефективний проти своєї знаменитої магії Сильного Тіла!

Бувають ситуації, коли у вас виникає багато клопоту ... щодо цієї навички.

VIT та INT потрібні, поки обидва не заповняться. Зазвичай 1: 2
коефіцієнт моди, можливо, більш вправний при повному INT (1-2сурсура
Я чув, що їх хвалять).

З душею Полум'я я виявив, що співвідношення приблизно 2: 3 є найкращим, з меншим VIT
все більше і більше бійців били його, а потім ситуація знову покращилася із збільшенням кількості ВІТ.

На рівні 60 після повного VIT та INT додайте CASE, він ще більше посилює
askill, підвищує захист, ухилення! Сила в будь-якому випадку нічого не коштувала б
на рівні, де всі бігають із 500+ захистом.

Звичайно, після бойового коня ми можемо змінювати VIT-INT за невеликі вкладення форинтів
і VIT-FORCE будує, якщо ви хочете вирівняти на деякий час.

Майте на увазі, що незважаючи на меч, це маг! Його зброя
він воліє використовувати його як "чарівну паличку", вибираючи магію
зверніть увагу на цінність! З 25-го рівня мечі надходять попарно і завжди сури
перший. Отже, меч 32 - це "воїн", еквівалент 25!
Вони однакові, лише фізичні та магічні сили на них взаємозамінні. THE
Взятий у шапці з повним місяцем, він також віддає перевагу сурі, тим більше
звертайте увагу на цінність навичок під час покупок.

Срібні, Однорукі, Криваві, Летючі Чарівники тощо - це мечі сур. THE
чарівникові байдуже, скільки він б'є з ним (у кожному разі він багато отримує на коні)
СИЛА. Однак рівень меча воїна варто вирівняти з коня
якщо у нас немає хорошої FMS)

Душа полум'я: Воїни кажуть, що це огидна річ, гра далеко
кращі навички поєдинку. Уміння увімкнути/вимкнути, будьмо обережні, тому що
вам доведеться перезавантажуватись, якщо ви знімаєте вручну або зупиняєтесь через відсутність MP на деякий час
не можна повторно викликати.

Ви живете самостійним життям, неважливо, чи вас просто б’ють по голові чи вас паралізує, все
Він вибирає собі ціль за 3 секунди (сам по собі, на жаль, багато разів
найслабший або просто вмирає, але, звичайно, він просто зупинився
Режим PvP) і з’явився в досить приємному.

Через це ви не можете нормально грати в PvP серед монстрів, особливо серед тих
атаки. Якщо вам доводиться битися в полі, швидко знайдіть місце, вільне від монстрів!
Те саме справедливо, якщо ви хочете вибити когось із натовпу в місті тощо -
бути обдуреним на порожньому місці!


Для жорстокого гравця краще мати під рукою режим PvP під кутом
пункт меню налаштування, це єдиний спосіб контролювати дух.

Здається, це працює на коні, але тоді це не болить!

Також добре вирівняти, якщо ми підемо проти більших монстрів. І все-таки
спочатку вони дають краще XP, а потім буде бойовий кінь a
зі збільшенням СИЛИ.

Темний камінь повільно стріляє і перезаряджається, дуже сильно перемагаючи влучання
особливо на початок дуелі чи гільдійської війни. Він ранить суперника
я.

Удар Полум’я повинен мати принаймні одну точку, оскільки ця навичка підштовхує її
протилежність. Опанування як 3-4 навички варто, бо хоч і в PvP
може бути добре використаний проти кількох цілей (також), дуже багато для практики,
як точно це працює! (Приблизно діапазон полум’я)

Ghostbeat впливає на більшу територію, слабшу - але з великими шансами
це уповільнює супротивників - це також може принести користь у парах, ударами воїна
в обхід. Боротьба декількох персонажів - це хороша тактична майстерність
це також може масово сповільнюватися. Ваша книга, як правило, коштує копійки
можна отримати.

Темна атака - це навичка швидкої перезарядки та швидкого стрільби із середньою силою та дальністю. Він травмує суперника.


Бойовий ніндзя на відстані:З власного досвіду я хочу його
зробити опис стрільця доступним. Лезо багато від брата ніндзя
його бойові показники видатніші навіть у «1vs1», але найбільше в
у кланових війнах та більш-менш імперських битвах. Правда,
PvM не є найбільш підходящим персонажем, але він займає своє місце в монктах
також проти.

Найважливішою і спонукальною до роздумів частиною стрільби з лука є статуя.
На думку багатьох, дебати у співвідношенні 1: 2: розвиток справи можна розглядати лише, але
На власному досвіді я настійно рекомендую розробку справи 2: 1
розгляд. Це правда, що на руку потрібно витратити набагато більше, але
КОЖНИЙ персонаж із самого початку представляє чудового суперника
проти класу! І я добре знаю, що спритність - це добре
ключ ніндзя (але пам’ятайте, що це стрілець!) в той час як традиційний
На початку розвиток важкий, з розвитком справи 2: 1: справа
факультет з самого початку більш мускулистий. Пам’ятайте про цю життєву силу
(хоча і не набагато) захист також надається нашій зброї. Будучи в основному ТП
мова йде про неповну руку, я вважав би це необдумано з обладнанням
замінити ТР. Обладнання дає занадто мало варіантів для одного
ми витрачаємо це на щось.

Однак величезний PRO - це 1: 2 vit: case на додаток до
дешевизна. Це не вимагає по-справжньому гарного обладнання через величезну спритність
оборона вискакує з бази.

І тепер питання, чому ми робимо все навпаки, є справді законним. THE
а відповідь проста. Якщо у вас є янгод, щоб придбати хороше обладнання a
karidra, ти можеш дуже легко рухатися вперед у грі на початку, пізніше
і ви обов’язково будете виховувати спритність, як тільки обговорення закінчиться
фургон. Однак цього не можна сказати про розвиток справи 1: 2, тому що
навіть на гарному обладнанні, це робить удари на початку. Я використовую свій лучник 2: 1 vit: case
Я зробив це з розвитком, і навряд чи є суперник на його рівні.

Який би розвиток ми не вибрали, ми будемо в одній дірі
на великому рівні. Дебати та справа повинні бути максимально швидкими, тобто
яка швидше стане повнішою, залежить від вашого особистого судження.
Однак, на мій погляд, ми обираємо простоту шляху
ВООЗ.

Мені здається, вам не потрібно писати код про обладнання. Один
дуже хороший меч життєво важливий у свою чергу. Необхідний для вирівнювання.
Починаючи з 30-го рівня, FMS з хорошим середнім значенням є дуже дружнім рішенням. Ось справді так
кожен може змінюватися залежно від смаку власного рота. Однак я не рекомендую кинджали,
тому що вишкрібання дуже слабке, здебільшого тому, що він не має ніяких навичок, щоб додати.

Поради щодо вирівнювання: Я безумовно рекомендую меч як зброю перемикання.
СИЛЬНИЙ меч - важлива частина руки. Якщо ми виженемо самі,
потім, бігаючи з уклоном, ми закликаємо монстрів до себе, наскільки можемо,
то після вистрілу вогневої стріли та отруйної стріли ми переключили зброю і
б'є їх, поки один не рухається. Вогняна стріла і отруйна стріла тут
його роль більша, ніж ми могли б подумати, адже коли їх багато
люди, ці дві навички впливають на кожного в певному радіусі. THE
а отруйна стріла на мить відштовхує їх і так зручно приголомшує
ми можемо змінити зброю, і до того часу, коли ми досягаємо меча, монкти вже добрі
в цьому випадку у них залишається лише півжиття. Де вирівняти, що
рівня, не буду деталізувати.

Очевидно, що вам не потрібно бути генієм, щоб об’єднатись, знаючи, що наша робота - викликати моб.

Для цього факультету я однозначно пропоную створити факультет “заробляння грошей”,
за допомогою якого ми вдарили метин і кулон, оскільки він здатний на величезну кількість ян
перетравлювати.

Цей персонаж безумовно видатний у PvP. Це страшно у кланових війнах
вони забезпечують підтримку та неймовірно ефективні проти вершників.
На жаль, через повільніший розвиток не багато людей вибирають, а мало хто
гравець має витривалість лише до 20. вище рівня.

Однак той, хто вибере цього персонажа, отримає велике задоволення і стане більшим
рівень ви отримуєте персонажа, що викликає повагу у відповідь. Якщо ми зробимо це правильно
у нього буде мало супротивників у поєдинках.

Веселіться з цим.

Розбитий ніндзя:Поступово все більше вирівнюється, в PvP більше
персонаж, що формує навички, який також використовує лук. Легко пропустити рухому ціль
У PvP ("missel"), кого це турбує, шукайте іншого персонажа! У бійці
можливо, йому потрібен гравець з найбільшою майстерністю та часом, що є
на жаль, це не обов’язково окупається.

Кращий Маг знаходиться в серйозній шкоді проти сур і стрільців. Він насправді не ловить опонента, що втік. Ваші книги залишатимуться за середньою ціною.

Їх спільним завданням було заманити монстрів луками, тому він шукав,
і дешеві члени партії. Розроблений для CASE, він використовує його так само добре
тоді кланяйтеся, як леза - звичайно, ваші вміння лише для одного
вони можуть бути.

Його зброя - кинджал (у будь-якому випадку від 25 рівня). Спочатку це важко зрозуміти
через низьку кількість. Кинджал потрапляє в півтора рази більше за стільки ж часу
(незалежно від зазначеної швидкості атаки), бо їх дві! THE
навички також винайдено для кинджалів! (Засада більша в півтора рази
поранити його. Удар блискавки - це настільки ж схожа категорія
з мечем все одно було б слабше. На спіні такого бонусу немає,
однак він вводить лише декілька комбінацій з кинджалом!)

Одним з недоліків PvP є "вишкрібання" (удари без вміння) lvl65.
кинджалам майже нічого не варто проти персонажа рівного рангу (за винятком
можливо, повна сила СИЛИ) - але я б зазначив, що середні удари меча
ми також не йдемо далі, оскільки це тим часом послаблює навички!

VIT (Life Force): Як не дивно, це дуже важливо для ніндзя, як проти монстрів, так і проти гравців. Забезпечує TP і захист.

INT (концентрація): приблизно надлишковий. Для високого споживання синіх пляшок Може бути варто підняти приблизно до 10, збільшивши лише MP!

СИЛА (атакуюча сила): в основному вторинна, посилює засідку більш серйозно і, звичайно, удари не вміння.

СПРАВА (вміння): основна. На жаль, низький рівень, однак, мало вартий
про це пізніше! Навички (крім засідки) будуть a
найсильніший. Це збільшує захист, атаку та ухилення.

ДЕБАТИ: СПРАВА 1: 2, після повного СПРАВИ далі: ДЕБАТА: СИЛА 2: 1 (РЕКОМЕНДОВАНО)

Спочатку слабкий, нижче 25 рівня він вважає за краще використовувати мечі. Напад,
оборони, додавши ТП близько 45 рівнів, вже такий ніндзя може
найбільший.

Його навички в основному - Вир Меча (який вміло використовується 3-х ударів), поруч із Лешелі, рекомендується удар блискавки.

Хмара отрут лише для монстрів-босів або для PvP-навичок 4
рекомендується. Камуфляж слід покращувати лише більш ніж на 1 бал,
якщо ви не звикнете з цього (це не завжди хороша тактика PvP).

Об'їзд не працює в "традиційному" розумінні. 90 УКРАЇНА ухилення прибл
Це забирає 30% від атаки противника, а броня лише
зменшена атака! Це також діє проти магії.

СИЛА макс., Тоді ВІТ.

Важко вирівняти поодинці, використовуючи велику кількість горщиків з ТП. Тоді спускайся
Камуфляж, що зміцнює його, робить їх смертоносним противником PvP,
у будь-якому випадку це буде потрібно для бонусних речей TP, що рідко і дорого,
або з Янгом, або з форинтами.

Навіть прості кинджали можуть завдати серйозної шкоди, на відміну від інших конструкцій.

Досить із бонусом за TP, навички Лешелі, а потім Мечника
він, мабуть, буде "найкращим ніндзя". Як і всі персонажі з дефіцитом VIT,
спочатку у нього не так багато монстрів.

У нього найбільше шансів виграти з 1 серії навичок, але він має
найбільше проблем, якщо це не вдається. Можливо, одна з двох серій
Його можна витягнути за допомогою 1-точкового камуфляжу.