Вступ

Ця стаття спочатку народилася 6 листопада 2014 року, але була трохи довгою (сторінка 10: D), тому у мене не було серця довго калічити бідних, але зараз настав час зробити це все (щоб тримати розум читача). Коли я писав аналіз, перша нервова хвиля ще не потрапила, але це трапилося з тих пір, тож ось як WG це собі уявила:

елітний корпус

  • 76-мм перезарядка T91 з нерфом від 3,1 до 3,3 с
  • 76-мм перезарядка M32 з 3,8 с до 4,5 с
  • 76 мм перезаряджання затиску T91E5 з 34 до 38 секунд

  • 76-мм перезарядка T91 з 3 до 3,3 с
  • 76-мм перезарядка M32 з нерфом від 3,3 до 4,1 с
  • 76 мм перезаряджання затиску T91E5 з 32 до 36 с
  • 76-мм M32 Пізнє перезаряджання з напругою від 3,5 до 4,3 с

Завдяки вищезазначеним змінам параметрів нам вдалося поставити небарабанну гармату, але, звичайно, буде кілька слів про це, суть в тому, що до ослаблення все ще було питання, з якою гармати більш придатний для використання танк що практично для барабанної гармати. - вирішив він.

Параметри

Перший - це 76-мм магазин T91E5 з барабанною ємністю 10 патронів і перезарядкою приблизно за 33 секунди. Його пробивання становить 175 мм, його тип - боєприпаси APCR, тоді як золотий набій - 210 мм, що пробиває ТЕПЛО, відповідно, звужуючись за 2,1 секунди. Цей удар практично еквівалентний удару середнього танка Т8, тому в Т7-Т8 у вас не буде проблем з тим, чи зможете ви стріляти у своїх опонентів. Внутрішній час зарядки магазину становить 2 секунди, що забезпечує надзвичайно швидке послідовне випалювання (у T57 це теж є). Як результат, M41 може виконувати своєрідну роль розподілу шкоди за допомогою цієї гармати на додаток до своєї звичайної розвідувальної ролі, тому з нею можна досягти надзвичайно високих середніх збігів WN8, принаймні так було раніше. Однак таблиці значень WN8 кілька разів модифікувались, тому ця перевага тепер практично втрачена. В даний час очікуваний збиток WN8 від Unicum становить 1425, тоді як середній збиток становить 895. Подумайте про очікуваний збиток AMX близько 13 75 500, і вже зрозуміло, наскільки СТРОЧНИЙ цей танк.

Розсіювання гармати не дуже добре, і гармата не особливо точна (0,4) у коротко- та середньостроковій чи довгостроковій перспективі, тому ми не хочемо стріляти нею у вікна будинків.

Чому це недоречний фактор? Оскільки в цьому випадку, в більшості випадків, ми діятимемо з тактикою "вдари і втік", і ми зможемо з легкістю стріляти в усіх за допомогою автоматичного націлювання. Оскільки танк дуже спритний, у 90% випадків противники отримуватимуть удари збоку або ззаду, і зблизька, тому ми не будемо відчувати, що гармата є неточною. Танк може нести 70 патронів з цією гарматою, я використовував 40/30 APCR/HEAT. Насправді немає сенсу брати ВІН із собою, оскільки ми не будемо чекати 33 секунди з передачею і можемо завантажувати лише з кроком 10. Середній збиток гармати становить 150 к. С., Це також стосується версії нетару.

Інша гармата - 76-мм гармата M32 Late, яка являє собою безствольний стовбур, ідентичний попередній за типами ударних та боєприпасів. Що робить цю гармату кращою, це час прицілювання (1,9) та точність (0,38), або приблизно на 1 тонну легший за свого брата-супутника. Це також означає, що надзвичайно хороша рухливість танка ще більше покращується, і ми можемо стріляти далі і швидше по цілях. Час заряду становить 3,94 секунди, що базується на внутрішньому часі заряду тарної гармати, що є дуже суттєвою різницею на користь іншої гармати. Що стосується розсіювання, то його розсіювання під час обертання вежі вдвічі менше, ніж у тарної гармати, інші значення однакові. Для обох гармат швидкість мундштука снаряда становить 1219 м/с, що є досить хорошим показником; ми не будемо відчувати себе так, ніби нам довелося кинути маленький м'яч з нижнього улову птаха в гімнастиці (орієнтир: пожежі STB-1 снаряд зі швидкістю 1478 м/с і футбольний м'яч, намальований на нитці). Гармата може нести 65 патронів, вже має сенс носити з собою 5 одиниць боєприпасів ВІН через полювання на артилерію та скидання бази. Я використовував 40/20/5 руку.

Що в основному відрізняє дві гармати одна від одної? Насправді, збиток/друге значення в довгостроковій перспективі, коли друга гармата дуже сильно б'є першу (1848/2284), але якщо ми подивимося на час пострілів, спроектованих на магазин 10 першої гармати, то перша гармата наносить шкоду набагато швидше (18 сек/39,4 сек). Звичайно, ми втрачаємо перевагу першої гармати під час зарядки.

За допомогою нетарової гармати ми можемо вистрілити набагато більше пострілів у довгостроковій перспективі, питання в тому, чи завжди ми можемо бути в позиції чи ні. На мою думку, гравці синьо-фіолетового кольору можуть краще перемагати з другою гарматою через кращі знання треку та менше мертвого часу, однак, я віддав перевагу більш швидкому розподілу шкоди в ближньому бою. Тут виникає питання eDPM, тобто наскільки ми можемо ефективно скористатися перевагами непаралельної гармати. Якщо ми можемо постійно вставати на своє місце, то багато, але реальність така, що в рукопашному бою швидке завантаження в пам'яті дає нам більшу перевагу, ніж повільніше, але постійне завантаження.

Якщо ми подивимось на поломку інших легких танків Т7, це значення здається особливо хорошим:

WZ-131: 181 »M41 і T71: 175» LTTB: 170 »Auf. Танк: 157 »AMX 13 75: 144, тобто бульдог - другий у цій категорії.

Вежа

Танк використовує в якості основи вежу під назвою M41, яка не забезпечує особливого захисту, броня становить 25 мм з кожного боку. Пельмені досить засмоктані спереду, тому на них можуть утворитися випадкові відскоки, але не надто чекайте цього. Обертання вежі становить 48 градусів або 380 метрів. Вежа може отримати гармати журналу T91E5, тому нам не обов’язково потрібно розробляти іншу вежу відразу.

Давайте перейдемо до більш вдосконаленої вежі з кодом M41A1, яка вже обертається на 50 градусів в секунду, що не особливо велике збільшення, але з лінією зору, яка зростає до 400 метрів. Таким чином, ми помітимо 80% танків швидше, ніж вони нас, і ми не матимемо шансів проти того, щоб середні танки домінували там на полі в матчі Т10 (наприклад, Т-62А, Об'єкт 140). Зрозуміло, що ми не можемо відігравати свою розвідувальну роль настільки високо, наскільки це повинно бути на високому рівні, оскільки наша довгострокова перевага просто не може перемогти. Оновлена ​​вежа додає +50 к.с. до нашої життєвої сили (860/910).

Тут потрібно сказати кілька слів про маскувальну вартість танка, оскільки вона дуже тісно пов’язана з видимістю. Усі легкі танки мають однакові рухи та базові камуфляжні значення. Звідси випливає, що в більшості випадків варто рухатися з резервуаром (якщо ми не пасивно досліджуємо з куща). Це значення становить 14,25% для M41, який може бути підвищений до 28,74 за допомогою маскування та приховування автомобіля.

Маскувальне значення танка не є видатним серед легких танків T7, але воно також не небезпечно низьке:

AMX 13 75: 17,67 »Тип 62: 16,57» WZ-131: 16,45 »LTTB: 15,39» M41: 14,25 »T71: 14,08» Auf. Пантера: 10.43

Набагато більша проблема полягає в тому, що танк високий, практично лише Auf. Пантера вища і повніша за нього, тому важко знайти кущ, з яким ми могли б сховатися. Звичайно, ми можемо спорудити собі гніздо в будь-який час із зрубаних дерев, таких як. Річка Сенд у положенні F6.

Надбудова

Почнемо з більш простого, танк не має значної броні (25/25/19 мм). В середньому ми можемо розраховувати на ефективну товщину броні 40-50 мм, якої недостатньо для майже будь-чого. Навіть легкі танки нижчого рівня (Luchs, Leo) працюють безперебійно, і життєздатність наших 910 к.с. може дуже швидко закінчитися на вищих рівнях. Однак через правило перевиконання, довіряючи це марній мрії, ми граємо так, ніби все нас завжди вразило.

Корпус танка досить високий у порівнянні з іншими легкими танками, але вузький (висота ІС-3 для розмірів). Це також означає, що ми будемо тусити з-за неї безліч кущів, на відміну від WZ-131 чи AMX. Не змушуйте пасивну розвідку, використовуйте її активніше, бігаючи вгору і вниз по полю. Розміщення в кущі часто не призводить до результатів.

Підвіска

Танк має дві підвіски від основи, основу (M41) і вдосконалену (M41A1). Останнє пошкодить 8800 очок досвіду, але оскільки ми не можемо помістити інші модулі та обладнання без нього, варто витягнути це з безкоштовного XP. Річ смішна в тому, що легшу гармату (М23) можна розмістити лише на другій вежі, що, в свою чергу, є складнішим.

Танк також дуже швидко обертається з першою підвіскою, 54 градуси на секунду, на 2 градуси вище, ніж другий (56 градусів), але різниці я насправді не відчував. Річ набагато цікавіша, що якщо порівняти це значення з іншими легкими танками Т7:

M41 і T71: 56. »WZ-131: 54» LTTB: 48 »Auf. Panther та Amx 13 75:40, що означає, що ми повертаємось швидше за всіх, це значення є високим навіть серед легких танків, і танк втрачає досить багато швидкості після різких різких поворотів.

Двигун

Двигун танка - це і благословення, і прокляття. 500 кінських сил першого двигуна мало чим відрізняється від другого 550 кінських сил, обидва з яких дуже добре рухають 23-тонну вагу танка. На жаль, обидва двигуни запалюються на 20%, проте я не помітив, що через пожежу загину більше, ніж в середньому. Цьому є дві причини, одна полягає в тому, що на ньому варто використовувати автоматичний вогнегасник, оскільки таким чином шанс знижується до 10%, інший - ми зазвичай гинемо від 2-3 пострілів, якщо вони прикуті до смерті, тому нам, як правило, не доводиться турбуватися про пожежу, яка йде з нами для виконання (проте, вогнегасник точно врятує вас від загибелі вогню та закінчення матчу, не кажучи вже про менші витрати на ремонт). Сміливий може врятувати за допомогою ручного вогнегасника, я не намагався без автоматичного.

Тут я пишу співвідношення к.с./кінських сил - 21,1 та 23,2 - але я справді вважаю це значення одним із найнезначніших елементів гри. Більш важливим є опір грунту танка, 0,48 на твердому, 0,58 на середньому та 1,05 на пухкому ґрунті, що є цілком непоганим. Його максимальна швидкість - 72 км/год, якої вона досягає дуже швидко, його здатність підніматися на пагорбі теж не погана, і ми можемо повернути назад із швидкістю 24 км/год.

На жаль, іншою слабкістю бульдога є вразливість в стійці для боєприпасів. Я пройшов досить багато матчів, де мене нокаутував перший постріл, а отже, він, як правило, також вибухає. Крім того, танки, на які ми натрапляємо, мають велику альфа-шкоду, тому ми обов’язково кілька разів сидітимемо на одноразовій каруселі (відсік для патронів HP: 160).

Рекомендований стиль гри

Це в основному визначає, до якого рівня ми потрапляємо. Рідко трапляється (гадаю, це було колись із 200 матчів), що Т7 був найвищим рівнем, але більшість наших боїв ми проводимо в Т8-Т10. Думайте про це так, ніби T8 - верхній рівень, T9 - середній, а T10 - нижній. Насправді з танками Т8 проблем немає - окрім важких броньованих - Т32 можна вистрілити з магазину, що добре показує нашу вогневу силу. Проблема починається з більш високого рівня, де ви можете зіткнутися з багатьма танками, через які важко переходити збоку, а деякі важкі танки Т9 можуть не потрапити спереду, навіть у їх слабке місце (ST-1, E 75, VK 45В). У багатьох випадках для влучення потрібен великий рулон на рулоні RNG, і оскільки наш альфа-збиток невеликий, намагатися не варто.

Для противників T6-T7 ви можете сміливо перейти в режим хижака, оскільки HP середнього важкого танка T6 скидається з 6 пострілів, а танки T7 також вміщуються в повний магазин.

У Т8, де ми будемо грати найбільше, варто підібрати вже пошкоджені танки. Бак із половиною життєвих сил можна легко зберігати, навіть з 1-2 відскоками.

У Т9-Т10 не накладайте збитків на початку матчу, натомість зосередьтеся на активній (а іноді і пасивній) розвідці. Противники з потенційно відволікаючими суперниками з високою HP можуть бути притиснуті ззаду або безперервно приковані (permatrack), доки їх не завершить команда.

Для легких танків дуже важливий початковий етап бою. Команда може завдати шкоди, коли легкі танки виявлять ворога, ЦЕ НАША ПЕРШИННА ЗАВДАННЯ. Бульдог надзвичайно добре веде активну розвідку завдяки видатному повороту, опору на землі та максимальній швидкості, ми цим користуємось (Червоний Шир, Малинівка, Прохоровка, Вогненний Виразний та ін.). Сміючись, ми збираємося переходити з одного боку на інший, соромно витрачати сили на пасивну розвідку, у цьому жанрі є кращі, ніж ми. Зупинимось на початку та середині поєдинку, оскільки ендшпіль насправді не є нашою силою. Артилерії важко вивести бульдога, оскільки він дуже маневрений і добре розганяється (але дядько РНГ може доставити що завгодно).

Ті, кого слід уникати далеко:

  • не стріляйте ТЕПЛО в цистерни з фанерою: IS-3, IS-6, E 100
  • кого ми не знаємо або просто важко переходимо збоку (IS-4)
  • які швидші за нас, тарують або мають більшу вогневу силу: AMX 13 90, WZ-132, інші тарні танки
  • будь-кого, кого ми не можемо розвернути і маємо шанс зафіксувати: ведмеді високого рівня, напр. Тип 59, Т-54, Т-62А, Об'єкт 140, Об'єкт. 430

Рекомендоване обладнання, витратні матеріали та навчання екіпажу

Рекомендоване обладнання

  • з якими я використовував: вертикальний стабілізатор (vstab), оптику (оптику з покриттям), посилену вентиляцію (вентилятор)
  • з тим, що я все ще міг уявити, викривленим пасивним розвідником: бінокуляр, посилена вентиляція (вентилятор), маскувальна сітка (камонет)

Рекомендовані витратні матеріали

  • Автоматичний вогнегасник
  • Невеликий ремонтний комплект
  • Невелика аптечка

Рекомендована кваліфікація екіпажу

Ми зосереджуємось на тому, яка сила танку, тобто рух, постріл, видимість та маскування. Існує кілька шляхів. Насправді потрібно лише вирішити, чи замінювати кваліфікацію елітарним корпусом загалом, а точніше - додавати їх як окремі кваліфікації в ім’я різноманітності.

Кваліфікація 1 Кваліфікація 2 Кваліфікація 3 Кваліфікація 4
Командир Сенс 6 Камуфляж Елітний корпус Орлині очі
Стрілець Впевнена рука Камуфляж Елітний корпус Снайпер
Диригент Плавний біг Камуфляж Елітний корпус Розсувна муфта
Зарядний пристрій Безпечне розміщення Камуфляж Елітний корпус Ремонт

Порядок рядків 3 та 4 може бути змінений, якщо потрібно. У танці Commander також є радіо, тому ми можемо вибирати звідти.

Дохід

Дохід прямо пропорційний збитку, який ми завдаємо, але з таким задоволенням це насправді є абсолютно другорядним фактором. Якщо ми не будемо стріляти преміальними боєприпасами, 20-30 тис. Кредитів будуть надходити в матчі. Кола, де ми завдаємо шкоди близько 2000 р., Не рідкість, але ми дуже залежамо від доброзичливості ММ, тому дохід є досить напруженим.

Використання щільних боєприпасів преміум-класу призводить до жорстоких негативних кіл, плавно включаючи остаточну суму мінус 60-90 000.

Боєприпаси APCR коштують 270 кредитів, HEAT 5600 кредитів або 14 золотих, що недешево, тому давайте підрахуємо, коли ми починаємо безглуздо стріляти HEAT.

Переваги та недоліки

Переваги

  • дві верхні гармати на вибір для різних стилів гри
  • казарми: жорстоке пошкодження стволів, швидкий час завантаження внутрішнього боєприпасу
  • нетарна гармата: точна, швидко звужується, менш розсіює гармата
  • хороший опір землі, прискорення, поворот і максимальна швидкість
  • високий прорив щодо його рівня
  • дуже хороша видимість
  • найкращий легкий танк T7 у грі

Недоліки

  • звичайні легкі хвороби танків: низький життєвий тонус, броня та пошкодження
  • погана здатність ховатися в порівнянні з легким танком
  • відсік боєприпасів часто пошкоджується (відбувається негайний вибух)
  • легкозаймистий двигун
  • дорогий преміум боєприпас
  • висока надбудова
  • преміум боєприпаси HEAT

Рекомендовано для кого

Відео

Аналіз написав: Шакал_хун