Ми використовуємо файли cookie на веб-сайті, щоб забезпечити найкращу взаємодію з користувачем при безпечному перегляді. Специфікація

помста

Гра Naughty Dog 2013 року The Last of Us, якій також належить надзвичайно улюблена серія Uncharted, насправді стала класикою на наступний рік після її виходу. Його видатний емоційний інтелект, продумані рішення для розповіді сюжетів та режисура Ніла Друкмана, віце-президента групи розробників, створили миттєву культову роботу, яка насправді може бути визначальним наріжним каменем та керівництвом до будь-якої гри, яка пропонує не тільки тематичні розваги, але й драматизм, емоції, емоції. він хоче передати далі і вільний від всіляких демагогів, або алергії, кітчу та манер, які діють як демагоги. Скажімо, до «Останній з нас» було кілька ігор, які Юрій Гагарін розказував. Спочатку він досяг вершин, але для багатьох "Останній з нас" - це Ніл Армстронг, який не лише досяг вершин, але й приніс щось суттєве.

Таким чином, цілком зрозуміло, що Неслухняний Собака зазнав величезного тиску. Ніл Друкманн, один із сценаристів та режисерів гри, та його колеги повинні поставити на стіл продовження, про яке також згадають шанувальники, і це було не малим і навіть не посереднім завданням. Незважаючи на поширення справжніх фальшивих спойлерів в Інтернеті протягом останніх місяців та жорстокі реакції на них, Друкманн та його команда впевнені в роботі. Режисер записав в інтерв'ю, що спойлери тут чи там, нічого не можна наздогнати у грі, і після моєї 22-годинної пригоди я точно можу кинути на впевненість Дракмана. Є ігри, які, пройшовши їх, нічого не здаються досить хорошими, цікавими. Ну, «Останній з нас», частина ІІ - така!

Неслухняний Собака не тільки повторив стандарт першої частини, але ще більше підвищив його якість. Щоб жити за моєю першою аналогією, перший розділ серії - Юрій Гагаріна, а другий - вже галузь Ніл Армстронг.

Через п’ять років ...

Історія триває приблизно 5 років після подій першої частини. Еллі та Джоел, хоча і віддалені одне від одного, живуть ідилічним життям у вцілілому місті округу Джексон, незважаючи на обставини. Еллі намагається бути звичайною постапокаліптичною 19-річною дівчиною, приховуючи сліди укусу на руці за татуюванням. Вона навчилася грати на гітарі, плавати, любить комікси, має друзів та тісні стосунки з Діною. Разом вони патрулюють, очищають від себе заражене оточення міста від заражених, одним словом, життя триває у відносному спокої. Але мирному грибковому постапокаліпсису незабаром приходить кінець. Вони не уявляють, що група вдалині спостерігає за містом, на чолі з таємничою дівчиною Еббі. Він та його супутники когось шукають, але їх мета не зрозуміла, поки не настане трагедія: Еббі вбиває, і це порушує мир. Практично всі, хто їй протистояв, Еллі припинила свою кампанію помсти в поодинці, але, на щастя, вона не залишиться без допомоги. Він переслідує Еббі із собою, і з цього починається цикл насильства. Історія стосується подій трьох днів, і хоча перша частина стосувалася перевідкриття любові, друга - про чіпляння ненависті та гніву.

Дуже важко говорити та цінувати історію, не вдаючись у подробиці, але заради свободи спойлера я намагаюся окреслити, але зрозуміло окреслити, чому Неслухняний Собака є продовженням Останній з нас.

Частина II - це твердий скельний нео-вестерн, побудований навколо помсти. Але він не хоче представляти справедливість, славу справедливості та хмільну та задовольняючу пару крові законного взаємного насильства, як це роблять комерційні бойовики з вендеттою. Натомість він зосереджується на самознищенні гнівом. Тому що в цій історії немає ні хорошого, ні поганого боку. Є сіра сторона, яка руйнує і яка бере від «виконавця» більше, ніж дає.

З величезним і сумним серцем і ще більшою силою, The Last of Us Part II представляє бездушність, яка розвивається від гніву у справжній драмі персонажів. Еллі не представляє сторону добра в цій історії, але в той же час вона не буде злою чи поганою, це просто шлях, обраний монстрами. І оскільки Ніл Друкманн - чудовий письменник і режисер, йому вдається розмістити всі емоційні та драматичні кульмінаційні моменти історії так, щоб розбивати йому груди, все без надмірностей і манер попереднього розділу, не стаючи банальною історією. йому допомагав Вегрін Гросс, який також працював над першим сезоном Westworld, серед інших, і важливо згадати Ентоні Ньюмена та
Курт Маргенау, який виконував функції співрежисера, адже якість - це також їх заслуга).

На додаток до розгортання історії, Частина II успішно пов’язує першу частину з другою у формі уроку, що кожна наша дія має наслідком, який рано чи пізно застає нас. Як і в першій частині, він вигинає героїв і розповідає історію з досконалим емоційним інтелектом. Він не в односторонньому порядку обробляє рішення героїв, а нюансує їх ретроспекціями та діалоговими діалогами, дестабілізуючи гравця, породжуючи у нього сильні, амбівалентні емоції.

Це неймовірно розумно забарвлює мотивацію, проте не виправдовує дій головних героїв, воно лише проливає світло на емоційні каталізатори із зворушливими спалахами. І коли ви це робите, ви також роздаєте кілька шлунків із повідомленням, що все, що трапляється, яким би обґрунтованим воно не було, є абсолютно неправильним, насправді!

Чудово, як він утримує нас у своєму роді когнітивного дисонансу: спочатку ми глибоко погоджуємось із гнівом Еллі (я був повністю злий), але потім відходимо від нього, через кілька сцен ми знову дотримуємось методу Еллі, але пізніше розповідь робить нас знову невпевненими. Ось чому важливо зазначити, що для того, щоб знайти видатну та унікальну цінність у цій грі, нам потрібно відмовитись від своєї прихильності та упереджень щодо головних героїв, а також від фобій та відрази, які можуть мати романтичні стосунки Еллі та Діни або статура Еббі викликати. Мені здається безмежно сумним, якщо досвід застряє, бо ми не можемо вийти зі смакової бульбашки.

Друкмани, будучи орієнтованою на персонажів історією, демонструють не лише сторону героїв попередньої частини, але й сторону «ворога», який, як виявляється, нічим не відрізняється від Еллі. Спочатку він раціоналізує дії обох сторін, потім пояснює, що реакція на ці дії викликає лише ланцюгову реакцію, в результаті якої ляпас ніколи не виграє. Більше того, процес протиставляє руйнуючі душу наслідки життям, яке могли б і могли отримати головні герої, якби кожен свого часу відпустив свій гнів.

Він надає складну та складну картину ляпасів проти віка-версалу та їх розподілювачів під час прогулянки, що виходить за рамки спрощених концепцій „законної помсти” та „законної ненависті”.

І ця концепція чудово підкріплена продуманими та потужними сценами, виміряними на аптечних вагах, часто з використанням напівречень, побудованих на міміці, рухах та прогресивних та необов’язкових діалогах. І, звичайно, розфокусоване насильство.

Хоча я абсолютно не відчував себе корисним, The Last of Us Part II надзвичайно жорстокий. Висячі кишки, вмираючі ножом у горлі, полоскання горла своєю кров’ю, посічені обличчя - все це ефективно інтерпретує повідомлення про варварство, що проростає з ненависті. Єдиною глазур’ю торгу є те, що друга частина набагато інтенсивніша з точки зору дії, ніж перша частина. Завдяки фантастичним, напів сценаріям, напівінтерактивним послідовностям дій, історія веде нас до кінця, що також включає натискання клавіш на ближній біг та квазі-автомобільні погоні, які використовують наші навички націлювання. Ці сцени, що виробляють адреналін, безумовно роблять гру особливим та видатним досвідом. Крім того, гра допомагає ввести сюжет у контекст. Листи, що лежать біля трупів, прощальні повідомлення, письмові розмови показують, що світ «Останній з нас» - це не земля для старших.

Полювання на Вовків і кого завгодно

Як і в попередньому розділі, гра також не підтримує "Rambling" тут. Видалення наших ворогів з дороги вимагає набагато більшої обережності, ніж вважають за краще ті, хто любить стиль гри в дурбеле. Наші боєприпаси обмежені, їх важко націлити, тому нічого не залишається, крім розвідки, відволікання та крадіжки, і лише в остаточному випадку може відбутися пряме зіткнення. А якщо і це теж не працює, соромно бігти, але к * рва мати того, хто переслідує. На щастя, гра надає всі інгредієнти, необхідні для тактики. Прохідні зони значно більші порівняно з тим, що було в попередньому розділі. Руїни, що пропускають як вертикаль, так і горизонталь, будівлі, гнилі фургони, кущі, перекриття доріг - все це слугує мистецтву приховування та укриття, тобто полювання. Цеглу, порожні склянки можна використовувати як відволікаючий фактор або просто як привабливе джерело шуму. Прослуховування, яке також з’явилося в попередньому розділі, повертається, за допомогою якого ми можемо помітити рух, протилежний крізь стіну на певну відстань. - отже, була дана кожна можливість бути ефективними вовками для Вовків та Серафітів.

Однак у випадку нашого відкриття не варто залишатися на одному місці, тому що ворог вмить оточить і розбіжиться. Нам також потрібно приділяти пильну увагу собакам, які супроводжують Вовків, які будуть нюхати і йти нашими слідами. Чесно кажучи, у мене не було смелості кидати собаку цеглою чи стріляти нещасному в обличчя, але в багатьох випадках у мене не було вибору. Звичайно, цуценя може втратити запах, але поки цього не відбувається, він веде до нас ворога і навіть атакує. Як тільки собаки втрачають слід за ними та господарем, вони починають ретельний пошук, і ми можемо знову розпочати полювання. І в міру розвитку гри у нас з’являється все більше зброї та аксесуарів, які допомагають нам вижити. Лук, глушник для пістолета, вибух бомби на ходу, коктейль Молотова, можливість курити проти нього. Наш репертуар руху також розширився ухиленнями та розколюванням: Еллі може пролізти під машини, ліжка, руїни, а потім чекати слушної хвилини. Поруч із “лежачими місцями” ми можемо перетинати тріщини та підніматися,

таким чином, The Last of Us Part II підтримує широкий спектр тактик і стратегій, що стосується полювання.

Ми можемо приховати пару згаданих бомб «зондування руху», можемо обдурити супротивника, кидаючи скло або цеглу, повзаючи, лазячи, присідаючи за ними, а пружинний ніж Еллі ідеально підходить для зворотного нападу. Наш арсенал забезпечує потрібні інструменти для прямих сутичок. По дорозі ми маємо пістолет, револьвер, рушницю, лук та рушницю. У грі від нас залежить, як ми хочемо пройти повз ворожі війська, тому що в багатьох випадках ми можемо просто підкрастись до них. Незважаючи на те, що настільки впевнений, що в нашому гніві, підживленому історією, ми будемо нещадно хотіти топтати всіх Вовків та кого завгодно, все, що заважає нам, у багатьох випадках знищення насипів заражених не є можливим. Десятки клікерів та бігунів можуть атакувати, і в цьому випадку вам доведеться поспішати так, ніби ви знаходитесь всього в декількох метрах, а діарея була на піку. Звичайно, ви також можете спробувати повісити їм вуса, багато разів це неминуче.

Робоча семирічна механіка тонко подрібнена

Ігровий процес та механіка The Last of Us Part II не змінилися, їх вдосконалили. Згадані вище ухилення та розбиття дають набагато більше можливостей у цій галузі, але решта механіки залишаються старими, крім кількох нових аксесуарів. Ми можемо дістати з землі труби, сокири, маки, дошки, бейсбольні бити, ломи. Як і в попередньому розділі, ми можемо використовувати короткочасну імпровізовану зброю, виготовлену з них. Великий акцент робиться на тому, щоб відстати від ворога, а потім схопити його ззаду. Ми можемо використати в’язня як заручника, а може і тихо заколоти його в горло. По дорозі ми можемо виготовляти свої коктейлі, бомби та боєприпаси для деякої зброї та альтернативних снарядів, таких як запальне пиво або вибухаюча стріла, з комплектуючих деталей та “інгредієнтів”. За допомогою знайдених спеціальних деталей та верстаків, які ми зустрічаємо на своєму шляху, ми можемо покращити властивості нашої зброї. Вища швидкість стрільби, пошкодження деякої зброї або встановлення бінокля - все це можна покращити для підвищення ефективності. Варто зазначити, що використання верстаків також стало більш видовищним та деталізованим. Еллі розбирає зброю, модернізацію затворів та аксесуари - це також збільшує занурення в гру.

Звичайно, і звичайна допінгова колекція не залишилась осторонь цієї частини, за допомогою якої ми можемо розвивати додаткові навички на дереві здібностей. Гілки дерева навичок насправді є спеціалізаціями, які можуть зробити нас більш ефективними бійцями ближнього бою, снайперами, стрільцями та вижилими. Але щоб відкрити гілки навичок, Еллі доводиться знаходити навчальні газети, книги, які розкидані по всьому світу. Те саме стосується футлярів для пістолетів, які в цьому розділі більше не збираються з частин, але їх можна знайти, наприклад, у сейфах, коди яких містяться в розсіяних буквах, про які вже згадувалося.

Неперевершені візуальні ефекти та деталі

Що стосується деталей та візуальних зображень, The Last of Us навіть не був першим бісквітним бісквітом (правда, його графіка на сьогодні трохи застаріла), але Частина II просто гарна, а головне, вона безперервно брязкає на консолях PlayStation. Вже той факт, що ми можемо побачити незначну різницю між проходженнями кінотеатрів та ігровою графікою, вражає, але графічний движок, який використовує Naughty Dog, значно змінився з 2013 року і просуває видовище щонайменше на два кроки до фотореалізму. Мокап просто неймовірно точний. Навіть через кілька днів після закінчення я не можу згадати сцени як нефільмовий досвід. Гра на обличчі майже ідеальна, тому кожні маленькі емоції та реакції ідеально окреслені на обличчях.

Навколишнє середовище також не має собі рівних. Суміш безлюдних та пустельних будівель та природи, яка їх повертає, має надзвичайно сильну атмосферу та вражаюче, що є не тільки заслугою графічного двигуна, але й чудовим дизайном колії. Флора і фауна живуть, тварини та гризуни бігають вгору-вниз, а навколишнє середовище реагує, реагує на характер, яким ми керуємо. Дивовижні світлові ефекти та затінення, доповнені майже ідеальними деталями: газ Shambler помітно обпалює шкіру Еллі червоним кольором, вода та дощ впливають на зовнішній вигляд Еллі. Наш рюкзак набирає вагу від речей, що в ньому, і якщо ми стріляємо в когось на ноги, він руйнується, якщо ми зробимо те саме з рушницею, кінцівка відірветься. У багатьох випадках я використовував тактику стрільби по ворогу на колінах, а потім, коли він падав, вбив йому кулю в голову.

Якщо ми вистрілимо в горло, він булькає в горлі, а задуха і біль сидять на обличчі. Частина далекосяжних деталей полягає в тому, що ці дрібниці змушують наших ворогів почуватися ще більш людяними з Еллі. Вони та обличчя головного героя постійно реагують на події правильною мімікою. Поза ними страх, гнів під атакою. У деяких випадках вони добровільно відмовляються від бою, і тоді ми можемо вирішити їх долю (тим самим підсилюючи те, що якщо ми вирішимо померти, ми будемо грати з душею Еллі). Єдина проблема полягає в тому, що ШІ все ще не є найгострішим ножем у шухляді, хоча він вже набагато розумніший, ніж був у попередньому розділі. У нього все ще немає периферійного зору, ми також можемо плавно дрімати біля них. Їх слух вибірковий, вони не чують певних звуків, але бувають випадки, коли вони мають орлині очі, і вони також помічають їх за кришкою.

Шедевр, який закриває покоління

The Last of Us Part II - чудове прощання з нинішнім поколінням консолей і насправді ще один наріжний камінь майбутніх відеоігор. Гра "Неслухняний пес" - це твір, що створює цінність як в оповіданні історії, так і у візуалі. Не просто простий вестерн-помста, а глибоко дихаюча, розумно розказана історія, яка ще раз доводить, що відеоігри - це нове середовище розповсюдження 21 століття, яке так само здатне передавати цінності та моральні послання, як і кіномистецтво. Ця гра пропонує розповідне переживання, яке, здається, переживається лише раз на тиждень. Не комерційний, не банальний. У ньому немає кітчу, лише реалістичний смуток і неявний роздум про те, наскільки нестійким є наше поняття про право і зло. Частина II силою накладає на гравця вагу, тому ми повинні бути справді відкритими, щоб повністю зрозуміти, що він повинен сказати, але так впевнені: це буде незабутні враження для всіх.