Ми знаємо про два типи рольових ігор.
За однією з них, сага "Балдурові ворота" - найкраща рольова гра в історії відеоігор. На думку іншої групи, протягом 25 років виготовляли лише безцінні RPG - останнє блискуче творіння - Ultima VII. був у 1993 році.
Уникаючи справедливості між ними, скажімо просто, що рольові гравці зазвичай мають якусь незрозумілу ностальгію за чимось важко визначеним, легендарним героїчним віком - чи то 10, 20 чи 30-річна перспектива, це вже нюансні дебати. Тоді ми бачимо в наших більш тверезих моментах: яким би враженням не було грати з обірваними книгами другого видання AD&D, туга за настроєм більше стосується нашої молодої дівчини та вихідних безтурботних витрат, ніж вирізаний на сокирі звід правил.
У той же час, факт, що ця ностальгія не є власністю геймера, який сильно схильний до 30 і більше, а колишні шанувальники Ultima/Dungeon Master/Arkania/Baldur тепер стали добре позиціонованими споживачами з упорядкованим існуванням . Обсидіан явно хотів забруднити цю цільову групу оболонкою, коли вона нестримно скористалася надзвичайно низьким значенням рятувальних кидків гравців проти Двигуна Нескінченності до Стовпів Вічності.
Звичайно, нічого не було залишено на волю випадку: ресурси, необхідні для гри, були об’єднані заздалегідь від 73 986 користувачів кікстарту. Звичайно, принаймні стільки ж непомітно збило щонайменше 20 доларів за обіцянку старої школи РПГ, і насправді, жоден гравець ролей не був значно щедрішим за це. Наприклад, 5 також кинули на суму більше 2 мільйонів форинтів, лише для того, щоб трохи підштовхнути рольову гру з розробниками. Отже, звідси ми теж подаємо сигнал кожному стурбованому батькові, що якщо дитина уявляє себе майстром-ельфом протягом кількох годин на вихідних, це зовсім не означає, що вона буде жити своїм життям як люлька для бездомних після срібного виживання родини. Фактично!
Порушення обсягу ресурсів на розробку понад 4 мільйони доларів дозволило розробити низку додаткових матеріалів, крім того, що відклали його випуск більше ніж на півроку. Ми отримали додаткові породи, касти, додаткові рівні підземелля, як і планували, завдяки щедрості попередніх покупців - хоча вона вже не працювала над впровадженням системи правил AD&D. Як сказав Фергус Уркхарт, генеральний директор Obsidian, дотримання відомого світу та системи правил не тільки обмежило б свободу розробників, але і привело б до нього Хасброта. Hasbro створив орієнтований на прибуток (
як компанія, що жадає грошей, вона обмежила б ресурси, доступні для розвитку у вигляді всіх видів роялті. Саме так було зроблено вибір використовувати економічну систему Pathfiner, яка, хоча і мало відома в Угорщині, є однією з найсерйозніших проблем D&D, яка вже переживає 5-е видання у щасливішій половині світу. Не вдаючись у надто подробиці: наші попередні побоювання щодо Pathfinder виявились абсолютно безпідставними. Незважаючи на те, що він заснований на наборі правил Dungeons & Dragons 3.5, на щастя, від нього навряд чи залишається будь-який слід: правила надзвичайно чіткі та зрозумілі, що дозволяє кожному, хто ніколи за життя не грав у рольову гру з папером та ручкою щоб потрапити в картину з блискавичною швидкістю.
Тут пізнання світу - це не самоціль ні на хвилину, навіть не діяльність, що підвищує настрій, а частина задоволення - ми рідко про це говоримо, але це справді шедевр.!
Але перед тим, як займатися самою грою, давайте поговоримо ще про релізи. Загалом, ми не надаємо більше значення вибору між цифровою та коробковою версіями - чия зручність, чия фізична присутність на полиці має більший стимул, але ми не можемо не сказати про випуск Pillars of Eternity Adventurer. Видання в паперовій упаковці, скріплене двома 140-сторінковими посібниками (ну, лише 70–70 з них англійською мовою), є одним із найпрофесійніших видань за останній час, що мають звичайну ціну. Зі свого боку, ми чітко вдячні жесту видавця, щоб повернути відчуття старої школи: 15-20 років тому видання в паперовій упаковці було вручну не розкішшю, а очевидним гарніром із рядком коду Steam, надрукованим на смужка паперу, яка ніколи не конкурувала б. Переглядаючи посібник під час встановлення, перегляд будь-якого PDF-файлу не є порівнянним відчуттям, хоча, маємо визнати, цифрові видання також рясніють всілякими додатковими ласощами. Однак вони не мають суттєвого впливу на гру, вони лише полегшують перші кроки - не варто приймати рішення щодо будь-якого з більш дорогих релізів.
І на цьому етапі давайте вийдемо за рамки всекрасивіших рожевих окулярів фактора ностальгії - давайте подивимось, що отримують гравці-ветерани, які почуваються у відставці у дедалі безпечнішому районі, а також гусари з чумацькими ротами.!
Ну, обидві групи можуть бути щасливими: за своїм ходом та зовнішнім виглядом речі по черзі передають старе середовище Воріт Балдура, але в багатьох елементах вони також впевнено справляються із викликами віку.
Для початку, в нашій вечірці на 6 осіб ми можемо створити головного героя наших пригод на основі відомих каст зі світів фантазій. На додаток до звичайного воїна, священика, лицаря, сокири та їхніх товаришів, новиною є лише каста чіперів - як свого роду хороший психолог, вони є мазком душі, тому вони однозначно ефективні для ослаблення супротивників та обробки розуми. За допомогою одного з найкращих та найкорисніших заклинань ми навіть можемо взяти під контроль суперника. Немає нічого прекраснішого, ніж коли майстер, який стоїть у задніх рядах, стріляє вогняними кулями серед своїх, а потім терпляче чекає, поки ми їх знищимо через вичерпані заклинання - варто випробувати їх. Як і практично у кожної касти - у нас є два варіанти.
З одного боку, є NPC майже з кожної касти, яку ми можемо підібрати під час наших пригод, але якщо нам не терпиться приєднатися до них, ми можемо зібрати собі будь-яких супутників у корчмах. В останньому випадку ми можемо розгромити мовчазну і лояльну партію - без сумніву, це найефективніший спосіб рухатися вперед. NPC, які можна додати, є: 1. вони приєднуються пізніше в історії (ми потіли кров’ю, як майстри, до священика на ім’я Дюранс і Паллегіна, жриця), 2. персонаж, недоступний з найбільш поживних і дуже корисних каста рум'ян. З іншого боку, якщо ми проявляємо самообмеження, ми можемо знайти вісім супутників із повними передісторіями, потребами у спілкуванні та власною місією під час наших пригод, які зробили особливо добре. Приємно було бачити, що те, що відбувалося у світі, також впливало на наших однолітків, оскільки це не було алібі чи прислів'я для нас, а необхідність, продиктована світом та обставинами. Ніхто не може розраховувати на новаторських персонажів, безпрецедентну глибину та унікальних персонажів, але вони точно підходять для легшої гри проти. окремі супутники стають законною дилемою протягом усієї гри.
Тому що він буде. Якщо ми не об’єднаємо нашу команду для найбільш оптимального налаштування, гра поставить нас на випробування. Останній також вимагатиме пройти 1 заправку для воїна + 1 священик для зцілення + 4 символи, щоб пошкодити систему, оскільки правила повністю перекроють основи характеру та побудови команди .
Зрештою, хто бачив, як упаковані чаклуни змушують і біжать у величезних кровях? І тут буде так.
Через деякі процедури, які, на наш погляд, не є продуманими, це не тільки найефективніший, але й необхідний геймплей під час наших пригод. Так: розробники подекуди досягли правил Pathfinder, що, на жаль, було помилкою - хоча в деяких місцях вони збільшують реальність, вони все одно значно погіршують ігровий досвід. Оскільки, хоча розмір сили визначає шкоду за шаблоном, розробники поширили це на заклинання. Таким чином, замішаний зовнішній вигляд є необхідним наслідком майже будь-якої касти, вторинні здібності - такі як інтелект, харизма тощо - можуть входити в суп. Ми можемо перемогти лише з жорстокою силою, і хоча нам вдалося вибити себе з певних ситуацій завдяки своїм навичкам (які ми отримали лише завдяки розробці механіки збору/розблокування знань та пасток), ми можемо пережити лише більші сутички, засновані на наш величезний збиток.
І довгі сутички не будуть для нас друзями: наші заклинання скоро закінчаться, наша життєва сила швидко буде застосована забрудненими супротивниками, і ми не зможемо ритись про зілля в інвентарі під час сутичок. Відповідно до законів правил, кожна скляна гармата має ефект - хоча ми швидко вмираємо, ми можемо швидко впоратися з супротивниками з достатньою шкодою. Однак ті, хто більший за нас, і їхні магічні користувачі не такі дорогі для власного народу, як чесність наших однолітків. Вони плавно кидають свої речі, що впливають на територію, у середину гірігу, оскільки їх мертві воїни негайно замінюються новими.
З цієї причини будь-який бій вимагає надзвичайно тактичного підходу, навіть на нормальному рівні. Не вірте своїм друзям, якщо вони намагаються вколоти нам, що дракон адра був закладений у грі з воїном - безумовно, будь-яке зіткнення може виявитися спітнілим. Тим більше що складність місій, які ми отримуємо, абсолютно не відповідає нашому рівню. Через це деякі квести залишаться з нами надовго - саме тому місія, яку ми отримали на рівні 2, повинна була тричі роздути їх піною. Ми розчистили підвал у першому турі, але на життєвому рівні перший патруль уже був розтертий на кухні, хоч би як ми мікрохвильовились із командою. Після декількох рівнів, маючи відносно більш поживне обладнання, ми вже добре подолали перешкоди, але нагорі священики все одно принизили нас. Не біда, місія була виконана втретє ... було б точніше, якби ключ, необхідний для її завершення, не зник через помилку. Ерго довелося почекати ще кілька рівнів, перш ніж замісити механічну здатність нашого священика до такої міри, яка дозволила йому спритно відчинити двері, що приховують тронну залу лорда замку.
Хто, бачачи все це, мабуть, насміявся з нас, як вугілля.
На жаль, це ускладнює просування пригоди по-справжньому рольовим способом: через труднощі, обмежені (але вкрай необхідні) заклинання та правила зцілення їм доводиться подрімати протягом 8-годинної легкої перерва. Не проблема, що ціль, яку потрібно врятувати, чекає нас у сусідній кімнаті - якщо ми хочемо пережити порятунок заручників, ми не можемо задовольнити такі потреби, як напр. ідентифікація реальності чи настрою. Ми навряд чи могли пересуватися без сплячого заклинання нашого майстра в найскладніших місцях, що відкрилися в кінці гри - і загалом у нас було 3 доступних. Ерго, якщо б вони закінчились: відпочиньте, бо священик на той час вже не вилікувався, але життєва сила наших воїнів теж була під жабиним дном. Для вимірювання останньої характеристики програма використовує дві змінні дуже реалістично: на додаток до строго взятої життєвої сили, вона також використовує точку витривалості (толерантність до болю). Пошкодження спочатку стираються з останнього, а через деякий час обидві змінні починають зменшуватися - втрата очок здоров'я вказує на травми, які неможливо відновити з невеликою передишкою. Персонажі руйнуються, зменшуючи своє здоров’я до 0 - вони падають у непритомність лише тоді, коли закінчуються точки толерантності до болю, і якщо лише один із команди залишається стояти, усі приходять до тями, і точки толерантності до болю повертаються (принаймні частково).
Це рішення моторошно нагадує рішення (насправді: всю бойову систему!), Яке було використано в угорській рольовій грі під назвою MAGUS 1993 року, хоча там воно було набагато прозорішим.
Ми не хочемо нікого втомити технічними деталями, але складання правил рольових ігор не таке інтуїтивне, як угорський бюджет - не дивно, що 5-те видання D&D готувалося протягом 3 років. Розробникам навіть не вдалося знайти ідеального балансу: спочатку користувачі магії ледь жахливо слабкі, бійці не можуть уникнути травм у грі, а найкращі здібності, що завдають шкоди, важко застосувати в бою, оскільки вони впливають на територію. Додавши до цього телепортування супротивників перед магічними користувачами, що змушує всіх пропускати кров за половину гри, оскільки без захисту персонажа персонаж лежить у 2 удари ... Ну, завдяки жорстким зіткненням виправдані лише найефективніші тактики, гра. Хіба ми не використовували якусь здатність або вибрали неправильний заклинання? Запусти його знову шановний гравець! Тут немає місця для хитрощів з розумними рішеннями, легкою грою - в іншому, Стовпи стали важкими в Bloodborne.
Що, чесно кажучи, також трохи корисно для себе, оскільки здобич, яку можна вивезти у переможених суперників, навряд чи придатна для використання. Світ фантазії тут чи там, ми не знайдемо чарівних предметів дуже багато - ми можемо досягти різноманітних додаткових ефектів, лише розробляючи окремі предмети обладнання. Діапазон їх також дуже обмежений: ми можемо зробити нормальний меч прекрасним або чудовим, чудової якості на вищому рівні досвіду, ми можемо нанести шкоду стихії та бонус типу противника. Готово, ось і все! Наші можливості в галузі броні настільки ж обмежені. Використання предметів у грі особливо сіре і нудне - ми навіть не заперечували, що одне з досягнень базувалося на здатності вбити до 175 супротивників в основній місії.
Це законний вибір лише тому, що вбивати без шиї непотрібно. Ми отримуємо маленький Xp для виставлення супротивників, і здобич просто не має ніякої цінності: ми можемо занурити своє здобич у наш нескінченний інвентар (колись ми продали 490! Мечі, щити, шоломи та інші дерьмові качки фінансово добре витраченому сільському ковалю ), але з грошима ми теж не знатимемо, що робити. Незважаючи на те, що ми вбиваємо ресурси для розвитку нашого замку, він не має більше переваг, ніж минулого року в NeverWinter Nights 2. Для багатьох функцій нам здавалося, що вони просто виконують обіцянки Kickstarter: є, але чому? Чи підземелля Од Нуа, що знаходиться в нашому володінні, покращилося, отримавши ще 3 рівні в ньому через кілька десятків тисяч доларів пожертви кікстартера? Ні.
І саме так це відчувається.
Хоча ми вже звикли до творів Обсидіана, наші окремі дії та рішення можуть вплинути на історію - але тут вплив не дуже значний. Ми не можемо потрапити в духовний світ будь-якого NPC настільки, щоб покинути команду, і якщо ми помістимо її в одну з груп у світі, це насправді буде особливо корисно для іншого інтересу - ergo, і вони допоможуть нам далі пригода. Плюс, наприкінці історії добре збудований світ отримує ляпас, щоб поховати його майже під собою - хоча ми до цього моменту страждали 60-70 годин, наші рішення не мають ніякої ваги щодо результатів гра. Хоча заключний монолог стосується нашого вибору, ми пояснили напр. головному герою того, наскільки ми конкретно погоджуємося з його світоглядом, він віддав перевагу впевненій смерті. Гаразд, смерть від багатьох спроб.
Для порівняння такі недоліки, як напр. що окремі персонажі не можуть красти самостійно (у цьому випадку вся команда починає підкрадатись), що зміни часу доби не заважають НІП ані найменшим чином у їхніх повсякденних завданнях, або що досягнення все ще не не синхронізується зі Steam. У найбільшому місті ви можете придбати варті речі в цілому в двох місцях, ми могли досягти лише маркера, який вібрує поріг вподобаного стимулу, в цілому півдюжини побічних місій та ведення сільського господарства з різними поживними полюванням на монстрів місії).
Незважаючи на те, що спочатку ви можете легко пролетіти всілякі 10-бальні рейтинги, важко сказати, чи є "Pillars of Eternity" гарною грою, щоб пройти через пригоди.
Світ і тло дуже добре, музика та мова дуже атмосферні, тоді як правила та закриття історії дуже серйозні. У той же час у нас є 64 години, 63 з яких нам явно сподобались під час гри, проте ми не відчували себе активними формувачами якоїсь епічної пригоди, тим більше, що в останньому розділі було величезне зіткнення.
Однак у нас було багато подібних сумнівів щодо першої частини аннота Бальдурових воріт, потім другий епізод розставив усе на свої місця, і Трон Бхаала підняв історію на епічні висоти - але всупереч легенді, "Стовпи Вічності" зараз найпристойніший.
З іншого боку, ми вже бачимо, що кікстартери не змогли вкинути достатньо гри, щоб здійснити всі ідеї розробників - тож те, що вони "мали" пропустити, буде опубліковане нам незабаром через пару від 10 євро додатків.
Дійсна дилема, звичайно, полягає в тому, чи ставлять 30-річні гравці ролей 65-70 годин, яких їм потрібно пройти через це, або їх батьківство. Зрештою, вони виберуть для нас наш будинок престарілих, а не нашого майстра рівня 12.
Хоча, якщо виходять Легенди узбережжя мечів або керується D&D 5th Edition, ми вважаємо, що не може бути законних причин, щоб уникнути започаткування священика гномів.
- Чудовий тест супу з локшиною швидкого приготування - я залишаюся зі своїми грошима
- Великий тест на малиновий йогурт від найдешевшого до найкращого - я залишаюся зі своїми грошима
- Чудовий ноутбук за вигідною ціною - АВТОМАТИКА! Тест із зошита
- Чудовий тест на розчинну каву, який є найсмачнішим 3в1, я залишаюся зі своїми грошима
- Дуже шоколадне тестування морозива - я буду дотримуватися своїх грошей