Покрокова стратегічна гра в режимі реального часу, в якій Міхалі Верёсмарті Передмова c. його вірш і Дюна зустрічаються.

Як тільки я почав грати з іспанським проектом «Рекотехнологія 1971» «Геліос», у цитаті вище одразу з’явилася цитата з моїх випускних спогадів. Сама гра починається в medias res, оскільки одразу після короткого вступу ми опиняємось у вимерлому крижаному світі, де напружені фракції борються за решту їжі та ресурсів.

тест

У перші п’ять-десять хвилин ми вивчимо обов’язкові кола, вивчимо основні засоби управління та принцип роботи бойової системи. Я можу чесно сказати, що на вступному курсі, який, можливо, пройшов близько півгодини, я мав трохи більше перебільшення, ніж середній FPS.
До речі, усі треки складаються з послідовних зіткнень, між якими ми майже не дихаємо, і які спочатку все ще виявляються приємним, адреналіновим відчуттям, але згодом перетворюються на повторювані та нудні. Просто немає куточка ні на відкритому полі, ні в будівлі, де б не натрапили на нових суперників.

Над цим я навіть закрив би очі, якби покрокова бойова система не була одним із крабів гри. На жаль, це так. Найбільш прикрою проблемою в цьому плані є явно кепська керованість камерою. Це тому, що ми можемо повернути кут зору лише на 90 градусів, і ми не маємо можливості взагалі збільшити масштаб під час гри. Я не знаю, чи розробники просто не хотіли розбиратися з деталями, і через це наближення було пропущено або просто не вважалося важливим, але унікальні анімації спеціальних атак та виконання, характерні для більшості ігор подібного жанр не були включені в гру.

На деяких ділянках траси нависаючі орієнтири ще більше ускладнюють прозорість. В результаті на початку гри я неодноразово неправильно оцінював місцевість, не помічав усіх суперників, тому неточно планував свій стартовий склад та тактику наступу.

На жаль, візуальна реалізація також бореться з проблемами, які, хоча й виходять за рамки боротьби, є найбільш помітними під час них. Прикладом може слугувати виразно потворне згладжування країв, яке подекуди виглядає так, ніби поверхні відшліфовані рашпілем, що призводить до хвилеподібних та нерівних орієнтирів. Крім того, я не був повністю задоволений роботою PlayStation 4 Pro, оскільки відчував незначні перебої в процесі відтворення.

Якщо я ігнорую проблеми із зором та управлінням, що виникають під час бою з великим надуванням, я можу сказати, що це X-COM, який був спрощений до крайності. Основні атаки юнітів однакові, лише є певна різниця в їхніх спеціальних атаках, але вони не виявляють такого ж рівня різноманітності, як вищезазначені класики. Однак під час гри ми маємо можливість розвивати членів нашої команди та використовувати дерево навичок, щоб наділити їх новими або більш підходящими характеристиками. Активувати їх можна не за рахунок накопичення балів досвіду, а за допомогою придбання призначених інструментів та обладнання.

До речі, сутички не представляють особливої ​​складності, за одним-двома винятками, вони не потребують спеціальної тактичної підготовки. Що може ускладнити нашу роботу, так це те, що жоден член команди не може зламати під час поєдинків, адже саме тоді розваги закінчуються, нам доводиться починати все спочатку з останнього збереження. Пізніше гра допомагає медикам, прихованим на трасах, завдяки яким ми можемо оживити наших товаришів. Однак кількість моїх смертей залежала здебільшого від розміру місцевості, з якою мені доводилося мати справу зі своїми опонентами. На жаль, гра іноді змушує нас битися в цілком незвично крихітних кімнатах на сім-вісім, де тактика мало що пов’язана з перемогою. Я б скоріше порівняв це з комбінованою грою, коли, якщо ми будемо рухатись у належному порядку з нашими людьми, у наших опонентів не буде шансів.

Пробившись через кожну главу, ми зустрічаємось з однолітками в базовому таборі. Тут він намагається показати обличчя гри, яка має на меті представити гравцям відносно послідовну та цікаву історію, зігравши постапокаліптичний світ, який любить Дюну, але живе у вічну зиму і любить фульгор замість спеції. Я, безумовно, мушу тут аплодувати Іспанській гвардії, оскільки очевидно, що велика увага була зроблена на побудові знань гри. По мірі прогресу ми можемо збирати документи, записки, плакати тощо, що, крім розмов біля багаття, забезпечує досить цікавий гарнір для інакше досить монотонної гри.

В основі всього світу лежить не що інше, як згаданий вище матеріал, який називається фулгор, який, як і дієтичні добавки, рекламовані в телевізійному магазині, корисний для всього. Ми можемо переконатися в цьому під час гри, оскільки можемо зцілити або оживити своїх товаришів за допомогою фульгору, завдяки чому ми можемо вдосконалити зброю та броню, а також отримати захист від морозної погоди.

Амбівалентні почуття кружляються в мені, коли я думаю про те, як проект "Геліос" 1971 року. З одного боку, як стратегічна гра, розділена на кола, вона, м’яко кажучи, залишає бажати кращого, а з іншого боку, у світі існує фантазія, побудована навколо історії та гри. Я думаю, що команда Recotechnology насправді наважилася мріяти про великі мрії, однак, вони більше не могли створити справжній якісний досвід із мрії. Я можу порекомендувати гру лише тим, хто відверто любить цей жанр і цікавиться постапокаліптичною історією, проте здатний закрити очі на суттєві слабкі місця гри. У моєму випадку, на жаль, початкову мотивацію замінило ставлення «просто будь над цим», тож до кінця гри не тільки мій персонаж, але й я також мали посмішку на обличчі. ■