Ми детальніше розглянули розроблений Угорщиною Fligby, який базується на теорії "потоку", відомій з психології, і є не стільки грою, скільки інтерактивною імітацією розвитку лідерства.

Одного чудового дня Чава звернувся до мене, почувши про розроблену угорською грою гру, що спирається на теорію "потоку", відому з психології (саме так я ввійшов у картину), і подумав, що варто було б з’ясувати, що це, і поділитися нею з тобою. Я був дуже схвильований, особливо коли мені сказали спробувати гру, якщо зможу. Як любитель це здавалося досить великим випробуванням (оскільки я зазвичай не тестую ігор), але я був дуже радий можливості. Однак це не насамперед ігровий тест, а вступна стаття, в якій я також висловлюю власний досвід та думки.

Гейміфікація з моделюванням бізнесу

Fligby насправді не така вже й гра, це скоріше інтерактивна симуляція розвитку лідерства чи "серйозна гра". Розроблений та проданий угорською компанією ALEAS Simulations Inc., що базується в Лос-Анджелесі, ми управляємо каліфорнійським виноробним заводом і прагнемо зміцнити команду компанії, напружену внутрішніми конфліктами. Іншими словами, ми маємо справу в першу чергу з духом співробітників, що мені особисто дуже подобається.

Винзавод - це невеликий сімейний бізнес, який належить Бобурулу угорського походження. Тут ми стаємо керуючими директорами, і нам потрібно зробити так, щоб компанія краще працювала своїми рішеннями. Кінцева мета гри полягає в тому, щоб виноробня виграла Міжнародну премію Spirit of the Wine і стала робочим місцем, яке, крім прибутковості, може створити привабливе та безпечне середовище для зацікавлених сторін організації (включаючи навіть сім’ї, які проживають у околиці).

керувати

Менеджер, граючи з основами науки

Назва Fligby розшифровується як "Потік - це хороший бізнес для вас". Моделювання базується на відомій теорії течії Міхалі Чіксентмігалі, американського психолога угорського походження, і була створена за його участю. Потік - це стан, при якому людина повністю занурюється в те, що робить, заряджається енергією, віддається процесу і знаходить у цьому радість.

Повністю зосереджений досвід, що підвищує мотивацію, коли можна зосередитись на одному і отримати максимум від себе.

Найчастіше в якості прикладів наводять спорт та різні види мистецтва, хоча ми навіть можемо потрапити в потік на роботі, і ті, хто характеризується цим, набагато продуктивніші у своїй роботі. У своїй книзі "Хороший бізнес" Чіксентмігалі пояснює, що полегшення потоку на робочому місці може суттєво підвищити прибутковість компанії. Як керуючий директор, наше головне завдання в грі - допомогти (і, якщо це можливо, утримати) наших співробітників в управлінні компанією шляхом прийняття відповідних рішень.

Це не дитяча гра

Моделювання насправді є інтерактивним фільмом, мабуть, найбільш схожим на ігри Telltale - лише тут кожне рішення має кількісну вагу (трохи пізніше). Він складається загалом з 23 сцен, кожна з яких - невелика історія чи ситуація, яку потрібно вирішити у великій історії. Ми бачимо події ззовні, тобто не виходить, що ми дивимось, чується лише наш голос, і одного разу ми також бачимо свої руки, коли ми потискаємо руку комусь.

Сцени крутяться, як у фільмі, і іноді перериваються, коли нам доводиться приймати рішення.

Наприклад, у наш перший день у компанії ми зустрічаємося з власником, який із захопленням повідомляє, що веб-сайт компанії щойно оновився, і запитує, чи не хочу я перевірити його у нього. Тут ми маємо негайно вирішити, чи проводити час там і там на веб-сайті, а точніше розглядати його пізніше.

Рішення та проблеми здебільшого пов’язані з нашими працівниками, виноробня - це лише своєрідна декорація. Ми є безпосереднім керівництвом семи членів правління, і ми також регулярно контактуємо із вищезазначеним власником Бобом Турулом. Більшу частину гри ми маємо справу з сімома членами правління, намагаючись примирити їх і створити найбільш відповідні умови праці для кожного з них. І це зовсім не просте завдання, адже їх так багато, і нам потрібно досконально пізнати всіх, щоб з ними впоратися. Персонажі дуже добре опрацьовані і моделюють типові особистості співробітників. Є ті, хто особливо складний за своєю суттю, хто негайно висловлює своє невдоволення, і хто, швидше за все, заглушить свої скарги.

Ведучий персонажа

Моїм «улюбленим» персонажем була Ребекка, нескінченно рішуча і цілеспрямована менеджерка з продажів, яка пробралася б через кого завгодно за два долари додаткового прибутку. Мені вдалося ненавидіти його за декілька моментів, але пізніше, коли у мене була можливість, я не зміг з ним злитися. Це в будь-якому випадку виявилося гарним рішенням, оскільки для роботи компанії вигідніше, якщо ми хочемо принести користь усім нашим працівникам.

Деякі рішення напрочуд важкі. Спочатку ми схильні думати: "хоча, будь ласка, це дитяча гра", а потім незабаром виявляється, що краще починати з меншої жилетки, оскільки те чи інше рішення складніше, ніж відомі неможливі ситуації Ходячих мерців.

У такі часи я відчайдушно дивився на екран і глибоко відчував виклики бути старшим керівником.

(Була, до речі, компанія, яка придбала симуляцію для співробітників, таких як водії автонавантажувачів, щоб зрозуміти, що життя начальства не така вже й проста.) Також зі мною траплялося, що я мимоволі поранив одного з чуйних працівників і тоді, коли я спробував примиритись, ще один постраждав (а попередній навіть не оцінив моїх зусиль) - тому я чітко сидів між двома стільцями під лавкою.

Ігрові механізми для керівника бізнесу

Під час гри нам доводиться приймати рішення приблизно у 125 випадках, 26 з яких мають стратегічне значення. Ви можете відтворити кожну сцену якомога більше разів до сцени 13, але шляху назад немає. Після кожної сцени наш віртуальний консультант, містер Флігбі, оцінює наші рішення, тобто миттєво отримуємо відгук про те, що ми добре зробили, і можемо спробувати альтернативні рішення, якщо хочемо. Ми можемо відстежувати вплив наших рішень на карті потоку, яка показує поточний стан семи членів правління (потік - це найкращий -, контроль, нудьга, розслабленість, апатія, тривога, тривога чи хвилювання).

Вони отримуються, коли один із членів керівництва переходить в потік в результаті одного з наших рішень, а також існує загальний витратомір, який вказує загальний стан потоку компанії. На додаток до цього, моделювання також вимірює прибутковість компанії, але це набагато менш рішуча частина, і відгуки про це нам показує лише один відсоток у самому кінці гри. Перемога або виграш премії «Дух вина» залежить від загальної корпоративної атмосфери, прибутковості, загальної вартості потоку та кількості трофейних трофеїв.

На додаток до цих показників, у грі вимірюється 29 основних навичок лідерства, про які ми отримуємо особисті відгуки від співробітників ALEAS. Кілька прикладів: дипломатичний сенс, управління командною роботою, стратегічне мислення, аналітичні навички, навички зворотного зв’язку, делегування завдань, комунікативні навички тощо. Навички лідерства вимірюються на основі наших рішень. Кожна навичка лідерства базується на конкретних рішеннях, і кількість правильних відповідей, що даються на них, визначає наш бал за кожну навичку.

Тож коли ми розібрались у 23 сценах, розробники надсилають нам оцінку того, якими є наші лідерські здібності. Наприклад, мої власні результати показують, що я був би уважним, співчутливим лідером з людьми, своєю здатністю ризикувати, бути аналітичним, конструктивним або швидким для прийняття рішень, але моє ділове мислення гірше середнього. До речі, результати порівнюються з результатами інших гравців Fligby, які в основному є керівниками компаній та студентами університетів на бізнес-тренінгах.

У гру також входить допоміжний засіб, що узагальнює інформацію, на якій базується гра, у текстовій та відео формі. Вивчення цього не обов’язково для перемоги, але варто заглянути в нього, оскільки воно містить корисну та цікаву інформацію.

Особисто мене дуже захопила історія виноробні Турул в Каліфорнії, яку я пройшов приблизно за 10 годин. Не дивно, в будь-якому випадку, мені подобаються ігри, які мають найсильнішу історію і в яких роль елементів гри мінімальна - тобто це скоріше інтерактивний фільм. На жаль, Fligby ще не доступний/доступний для окремих гравців, він продається лише компаніям чи державним установам, але хто знає, можливо, все ще є можливості випробувати його в корпоративних чи університетських умовах. Про це, безумовно, варто знати, адже це успішна розробка Угорщини і на міжнародній арені.

Статтю написав Орсоля Кіралі, який у співпраці з професором Жолтом Деметровичем, з Інституту психології Університету Етвеша Лорана, досліджує психологічні аспекти відеоігор, особливо мотивацію та проблематичне використання гравців (або "залежність").