студентами

Ян Амос Коменський вже підкреслював, що гра є найкращим навчальним інструментом, але вона не повинна бути самоціллю, вона повинна мати мету. Важливість ігор, що використовуються у зв'язку з англійською мовою, полягає головним чином у тому, що вони допомагають здобувати, вдосконалювати та фіксувати знання учнів. Студенти люблять ігри, тому вчитель завжди повинен мати у своєму розпорядженні декілька, щоб він міг ними користуватися час від часу.

Особливою категорією ігор є дидактичні ігри, які використовують сильну мотивацію учасників у навчальних цілях. Хоча ігри, як правило, ведуть до видів діяльності, які можуть бути непродуктивними, дидактичні ігри навмисно викликають продуктивну діяльність та розвивають мислення, оскільки вони, як правило, базуються на вирішенні проблем і базуються на навчальній програмі. Включаючи ігри в навчання, необхідно враховувати конкретну педагогічну мету, інакше існує небезпека самоцільності та втрати часу. Ігри та конкурси стимулюють інтерес учнів до предмета.

Зоопарк

Діти сідають по колу на стільці. Кожен вибирає тварину, яку ми можемо побачити в зоопарку, наприклад тигра, жирафа, бегемота, ведмедя, вовка. Ми повторюємо їх кілька разів, щоб усі запам’ятали, які тварини в грі. Ведучий гри знімає стілець, стає в коло і каже: «Я в зоопарку і бачу тигра і ведмедя!» Діти, які вибрали цих тварин, встають і швидко обмінюються місцями. Керівник швидко займає вільний стілець, і в середині кола залишається той, хто залишився без стільця, і він продовжує, кажучи: "Я в зоопарку, і я бачу жирафа і бегемота!" необхідно пам’ятати всіх тварин, щоб діти по черзі. Не обов’язково знати, кому належить тварина. Іноді виклик може увійти в гру, викрикуючи «ZOO!». За цією інструкцією всі повинні встати і помінятися місцями. Роблячи це, вони переконуються, що не будуть збиті або поранені в запалі гри. Для більш просунутих гравців ми вибираємо основне речення, у більш складній формі, наприклад: «Вчора я був у зоопарку і бачив. "

Гра зі стільцями

Учні сидять по колу на стільцях. Давши вказівку вчителю побачити, в чому одягнені учні, учні повинні якомога швидше змінити стільці. Стілець на одне менше, ніж стільців. Замінюються лише ті, на які поширюється інструкція.

Наприклад: змініть місця, якщо ви одягнені в джинси.

Поміняйтеся місцями, якщо у вас блакитні очі.

Змініть місця, якщо вам сім років.

Поміняйтеся місцями, якщо на вас щось червоне.

Студент, який не встигає сісти на стілець, підходить до центру кола і наставляє учнів на стільцях.

Бомба

Бомба грається по колу. Спочатку вчитель запитує, чи знають учні, що таке кухонний таймер і для чого він використовується. У цій грі він повинен представляти бомбу, оскільки вона тикає так само, як справжня бомба. Просто визначте тему, і гра може розпочатися. Бомба циркулює по колу, і кожен, хто її тримає, вимовляє слово на заздалегідь задану тему. Він грає студента, у якого вибухне (дзвонить) бомба в руці. Студенти також можуть створювати цілі речення. Наприклад, один гравець вимовляє слово, а інший утворює з цим словом речення. Потім він придумує нове слово для іншого однокласника.

Сова

Ви можете використовувати сову для відпрацювання букв алфавіту. Призначений студент вигадує будь-яке слово. Однак замість букв цього слова він малює на дошці лише коми, які представляють окремі букви слова. Інші гравці намагаються вгадати вказане слово та вимовляти літери алфавіту, які можуть містити шукане слово. Кожен правильний лист повинен бути заповнений. Для кожної неправильної букви намальована одна частина сови. Гра закінчується, коли намальована ціла сова або коли вгадано слово. Доцільно орієнтуватися на проблемні звуки. Приклад: F U _ N _ T _ _ E

Колекціонери

Вчитель визначає будь-яку літеру алфавіту. Учні мають завдання за відведений час написати якомога більше слів, що починаються з цієї букви. Після встановленого часу кожен збирач читає всі слова, які спадають на думку. Перемагає той студент, який набрав найбільшу кількість зібраних слів. Гра служить насамперед для закріплення вже набутого словникового запасу. Студенти також можуть вчитися один у одного.

Літера D - собака, качка, сукня, донор, наркотик, день, напій, дует, док

Карусель

Хтось із учнів скаже будь-яке слово. Наступний продовжується словом, яке слідом за попереднім словом асоціативно приходить до нього першим. Кожен другий студент завжди відповідає на останнє вимовлене слово. Учні не повинні довго думати про слова, а реагувати швидко і абсолютно спонтанно.

сад - трава - зелений - жаба - ставок - пляж - сонце - небо

Слово футбол

Вчитель спочатку визначає гравця, який починає гру, вимовляючи будь-яке слово. Наступний гравець повинен вигадати слово, що починається з останньої літери попереднього слова. Для кращої зрозумілості доцільно перед початком гри написати слово на дошці та позначити останню букву, з якої утворено нове слово.

кішка - поїзд - номер - пік - голод - ресторан - час

капелюх

Учитель приносить у клас капелюхи і каже учням, що в ньому щось приховано. Їхня робота - з’ясувати, в чому справа. Він може задавати їм лише запитання, на які викладач може відповісти так чи ні. Під час цієї діяльності практикується формування питань та порядок слів запитальних речень.

Чи зроблена вона з дерева?

Це з металу?

Чи можу я цим розрахуватися?

Гра знань

Ви можете використовувати цю гру, щоб повторити словниковий запас певної тематичної одиниці. Учитель заздалегідь готує питання, які поставить учням. Запитання слід розташувати так, щоб вони були простішими за меншу кількість балів і складнішими для більшої кількості балів. Таблицю з темами та кількістю балів вчитель може намалювати на дошці. З меншою кількістю учнів кожен грає сам за себе, у більших класах ми ділимо учнів на групи. Група, яка починає гру, вибирає питання з підготовлених тематичних областей на будь-яку кількість балів. Вчитель у ролі модератора ставить відповідне питання. Якщо правильно відповісти, група отримає відповідний бал. Перемагає група, що набрала найбільшу кількість балів.

Статуї

Учні діляться завданнями в парах. Один учень стає статуєю, інший - скульптором. Статуя просто стоїть, скульптор моделює її згідно з вказівками вчителя (однокласника), який називає частини тіла, які скульптор повинен моделювати. Наприклад, він скаже: «Ліва рука». Скульптор коригує скульптуру лівою рукою. Потім вони продовжують «моделювати». Пізніше вони обмінюються завданнями.

Анкета

Вчитель сидить з дітьми в колі, вимовляє слово і постукує дитину, що сидить поруч, по руці. Учень повторює слово і «передає» його далі, постукуючи рукою. Якщо хтось вимовляє слово неправильно або плутає його, вчитель виправляє його і повинен починати спочатку.

Пексесо

Покладіть картки на стіл так, щоб було видно малюнок. Ми розділимо учнів на дві групи. За стіл завжди приходить один учень з однієї групи та один з іншої групи. Грають за правилами пам’яті.

Якої тварини не вистачає?

Вчитель вибирає 5-6 плюшевих іграшок, які розміщує на лавці перед дошкою. Плюшеві іграшки - це тварини, яких учні вже знають з попередніх років. Учні повторюють імена тварин разом з учителем, і вчитель поступово розміщує їх на лавці в такому порядку. Потім він доручає учням закрити очі, а тим часом ховає одного з тварин. Учні розплющують очі за командою вчителя, який запитує: «Якого вихованця не вистачає?» Учні намагаються відповісти, наприклад: «Бджола помиляється або відсутня Мишка». Варіація: Замість іграшок вчитель може розмістити школу приладдя на столі: ручка, олівець, шкільний портфель, гума, лінійка, пенал, книга, блокнот, клей. Він задає їм запитання: «Чого не вистачає?» Учні повинні відповісти: «Відсутня ручка, відсутній клей тощо». Щоб зробити це цікавішим, студенти також можуть пройти за дверима і вгадати загублену річ по черзі або у парах.

Телефон

Учні сидять у колі, перший з яких придумує речення і шепоче його сусідові, той шепоче його іншому сусідові, поки речення не дійде до останнього гравця. Останній гравець скаже речення, яке йому прийшло, а стартер скаже те, що він насправді сказав. Зазвичай отримане речення суттєво спотворюється, а спотворення речення є джерелом розваги.