Процедуру використання окремих ігор можна знайти нижче.
Встановлення програми
Pinf Hier встановлюється на різні типи обладнання різними способами.
Android
На пристроях Android Pinf Games встановлюється з магазину додатків Google Play. Просто відкрийте додаток Google Play (також відомий як Play Store) і знайдіть "Pinf Games". Натисніть Встановити та дочекайтеся завершення встановлення програми. Після встановлення просто відкрийте програму та виконайте наведену нижче процедуру.
Apple iOS, macOS, Mac OS X
Якщо ви використовуєте пристрої Apple iOS або macOS/Mac OS X (iPad, iPhone, iMac, Macbook…), Pinf Games можна встановити з App Store/iTunes App Store. Просто відкрийте App Store і знайдіть «Ігри Pinf». Натисніть Встановити та дочекайтеся завершення встановлення програми. Після встановлення просто відкрийте програму та виконайте наведену нижче процедуру.
Windows 10
Якщо ви використовуєте пристрої з Windows 10, можна встановити Pinf Games із магазину Microsoft (ця функція може бути доступна не на всіх пристроях Windows - тоді можна виконати так звану класичну установку за допомогою інсталяційного файлу .exe - процедура наведена нижче). Просто відкрийте програму Microsoft Store (або Microsoft Store) і знайдіть "Pinf Games". Натисніть Встановити та дочекайтеся завершення встановлення програми. Після встановлення просто відкрийте програму та виконайте наведену нижче процедуру.
Linux
Для пристроїв із системою Linux (дистрибутиви, побудовані на Debian/Debian - Ubuntu тощо) доступний пакет .deb, який можна завантажити з www.pinfhry.sk/download.
Windows
Для пристроїв Windows можна використовувати класичну установку за допомогою інсталяційного пакета .exe. Її можна завантажити за адресою www.pinfhry.sk/download. Просто дотримуйтесь допоміжного програмного забезпечення для встановлення. За необхідності в системі буде інстальовано .NET Framework або Visual Studio C ++, що розповсюджується.
Запуск із браузера без інсталяції
Pinf Games також можна відтворювати безпосередньо у веб-браузері (ми рекомендуємо Google Chrome) без встановлення, використовуючи Pinf Games Online, доступний за адресою www.pinfhry.sk/online. Ця функція доступна лише на ПК та ноутбуках, вона не підтримується планшетами та смартфонами.
Використання окремих ігор у Pinf Games
Годинник
Мета: з’ясувати поточний час і дізнатися годинник.
У грі на годиннику ви знайдете класичний годинник зі стрілкою на хвилину та стрілку на годиннику, які показують поточний час. Гра служить доповненням для знання часу та годинника.
Котра година
Мета: пізнання цілих годин.
Ця гра - про знайомство цілими годинами. Завдання дитини - дізнатися час за годинником і ввести його, натиснувши на цифри під годинником.
Наприклад: годинник показує час 10:00, дитина клацає на картці з цифрою 10.
Подвійне клацання
Мета: Відпрацювати дрібну моторику, необхідну для управління комп’ютером.
Двічі клацніть кнопку на контрольній миші, щоб розсміяти обличчя. Це навчить дитину правильно керувати мишею. Гру не можна використовувати на сенсорних пристроях.
Правильний/неправильний знак не використовується в грі, правильна спроба оцінюється з посмішкою.
Магазин
Цілі: Заняття простою математикою - доповнення.
Завдання дитини - придбати товар, додати товар у кошик і заплатити.
Дитина вибирає товар і клацає по ньому, щоб перенести його в кошик. Коли у нього є товар у кошику, він повинен заплатити за нього. Клацніть на гаманець, щоб дістатися до каси. Залежно від кількості придбаних предметів, вони повинні заплатити, натиснувши на монету. Кожен предмет коштує 1 євро. Скільки штук товару у нього в кошику, стільки разів він клацає по монеті. Підтвердьте платіж, натиснувши зелену кнопку.
Дитина також може робити покупки в магазині відповідно до інструкцій.
Наприклад: "Купуйте по одному шматочку кожного фрукта", або "Купуйте 5 яблук і 2 груші".
Порося
Завдання: Відповідно до виразу обличчя Поросята, відгадуйте чи читайте і робіть те, що потрібно П’ятачку.
Ситуації, з якими Поросенко повинен мати справу, повторюються нерегулярно. Під малюнком скарбнички знаходяться символи, на які потрібно клацнути, щоб вирішити конкретну ситуацію. Порося може бути хворим (у нього в роті стовпчик термометра) - вам потрібно натиснути на ліки, щоб зажити. Він брудний - потрібно клацнути милом і прийняти душ, щоб він вийшов приємним рожевим. Нудно - він хоче грати, ти повинен натиснути на м'яч. У нього брудні зуби - їх потрібно мити щіткою. У ньому зав'яли квіти, їх потрібно поливати. Можна також погуляти - натиснувши символ скарбнички під малюнком. Кульки з’являються перед поросятком, дитина повинна їх скласти, натиснути на відповідну цифрову кнопку і порося стрибає кульками і приходить до мети.
Зображення не зміниться, доки ви не натиснете правильний символ. Якщо натиснути на неправильний символ, картинка залишається, поки дитина не вирішить завдання правильно.
Визначте колір
Завдання: Повторювати та краще запам’ятовувати кольори, присвоюючи окремі речі кольорам.
Зображення та кольори тла регулярно повторюються. Для даного кольору фону дитина повинна вибрати з трьох чорно-білих зображень той, який ідентичний кольору фону.
(жовтий фон - потрібно натиснути на сонце, зелений фон - дерево, червоний фон - серце тощо)
Правильна та неправильна відповідь позначається відповідним символом. При правильній відповіді зображення автоматично зміниться. Якщо відповідь неправильна, картинка залишається, і дитина може спробувати не один раз.
Кольори
Завдання: Орієнтація в колірному спектрі.
Це колірна палітра, за допомогою якої дитина встановлює кольори. Клацаючи, асистент вибирає колір, називає дитину, або асистент вводить дитині, який колір вибрати з колірного спектру, і тема може бути додатково розроблена відповідно до поточних потреб. (що може бути такого кольору, який фрукт може бути такого кольору, хто одягнений у светр такого кольору, де в природі ми можемо спостерігати такий колір тощо). Або ж помічник надає дитині якого кольору він має від колірного спектру
Листи
Завдання: Краще запам’ятати літери, присвоївши літеру певному зображенню.
На екрані з’являється буква та малюнок, дитина читає вголос. Зображення відображаються в нерегулярному порядку
Наприклад: B - барабан
Письмо
Завдання: Орієнтація на клавіатурі, робота з клавіатурою.
Цю гру можна використовувати для простих диктантів та набору тексту. Помічник може диктувати літери або слова, які пише дитина. Клацніть на символ сміття, щоб видалити набраний текст.
Наприклад, "Напиши слово мама". Або "Напиши букви F, N, I та P."
Початковий лист
Завдання: Краще запам’ятати літери, присвоївши літеру певному зображенню.
За малюнком дитина визначає початкову букву, яку пише на клавіатурі і підтверджує свою відповідь. Якщо відповідь правильна, відображається символ "правильний" і інше зображення. Якщо відповідь неправильна, відображатиметься символ "неправильно", і дитина може виправити свою відповідь.
Наприклад: ножиці - N
Кольорова гра на пам'ять
Завдання: Тренування пам’яті та одночасне закріплення кольорових знань.
Кольорова пам’ять містить 2 × 10 кольорових карток. Хід гри ідентичний класичній грі на пам’ять, карти перевертаються, натискаючи на вибрану карту. Коли пара знайдена, карти залишаються лицьовою стороною догори. Обмеження часу на розворот усіх карт не обмежене, кількість кліків підраховується у верхній частині екрана, але це лише інформація для помічника. Він може відстежувати, скільки кліків дитина виконала завдання.
Цифри та цукерки
Завдання: Повторення простої математики.
Дитина підраховує цукерки, що з’явилися на екрані, і клацає на відповідну цифру. Цукерки згруповані в ряди за кольором. Можна додати цукерки за кольором - дві жовті, три зелені, загалом п’ять.
Куди належить порося?
Завдання: Порівняння та оцінка розміру.
На малюнку три будинки - маленький, середній, великий. Під будиночками є порося, і дитина повинна вгадати, хто належить до цього порося, і натиснути на нього. Якщо він зробив правильний вибір, з’явиться зелений знак, якщо неправильний - червоний, і дитина може виправити свій вибір. Розміри поросят різняться навмання.
Головоломка
Цілі: Тренування логічного мислення та дрібної моторики.
У цій грі помічник вибирає інтенсивність зображення від 2 × 2 до 8 × 8 і підбирає зображення внизу екрана. Потім дитина клацає на вибраній частині зображення і переміщує його у потрібне місце. Головоломка складена відповідно до вихідного зображення, яке має лише сірий колір. Коли частина картинки розміщена правильно, вона залишається на своєму місці, якщо ні, вона повертається туди, де її вибрала дитина.
Гра не обмежена в часі.
Нанизуйте бісер
Мета: Зберігати намистини за шаблоном
У верхній частині малюнка у дітей є візерунок - нитки бісеру, під ними порожній шнур, на який потрібно нанизати намистини за зразком. Бісер нанизується, натискаючи на окремі намистини під струнами. Неправильно нарізані намистини видаляються з шнура клацанням. Гра може бути адаптована для дітей, які мають проблеми
з розрізненням окремих кольорів (наприклад, оранжево - жовтий) або якщо кольори намальовані не повністю чітко на інтерактивній дошці. Намистини можна налаштувати - до кольорів додаються геометричні фігури, що полегшують розпізнавання намистин.
Календар
Завдання: Орієнтація та розуміння календаря, запис подій, контроль за плином днів, тижнів.
Календар оновлений, діти можуть записати заплановані ними події (наприклад, відвідування театру, дні народження тощо). Використовуйте стрілки під календарем для прокрутки вперед та назад у календарі. Введений запис буде збережено та залишиться введеним навіть після закриття календаря (лише на даному комп’ютері чи планшеті).
Ліво і право
Завдання: Правильно розрізнити ліву та праву сторони, зрозуміти напрямок об’єкта.
Завдання дитини - вирішити, до якої сторони переходить об’єкт на малюнку, і позначити його відповідь, натиснувши на кнопку. У цій грі також є параметри налаштування кнопок відповіді: повне слово (вліво/вправо), початкова буква (L/R) та стрілки (←/→).
Наприклад: Поїзд рухається праворуч. Дитина натискає кнопку ВПРАВО.
Огорожі
Мета: Порівняти довжину двох предметів.
Завдання дитини - порівняти довжину двох огорож і натиснути на довший. Предмети обмінюються нерегулярно.
Геометричні фігури
Завдання: Орієнтація в геометричних фігурах.
Завдання дитини - присвоїти геометричну фігуру за малюнком. Кнопки опцій перетасовані, щоб дитина не запам'ятала механічно місце, де слід натиснути, коли бачить певну фігуру, а читати та шукати відповідь на кнопках.
Наприклад: На малюнку з’являється трикутник, дитина клацає на слові ТРИКУТНИК.
Слова
Мета: Розширити словниковий запас та практикувати читання.
У цій грі дитина повинна призначити малюнок словам або слова малюнку. Ця гра також включає можливість налаштування - встановлення способу відображення: а) 1 картинка та 3 слова (для дітей, які краще читають) або b) 1 слово та 3 картинки (для дітей з труднощами при читанні).
Наприклад: а) На малюнку зображений ксилофон. У дитини 3 слова: ДІМ, КСИЛОФОН, ГРУША. Клацніть на слово КСИЛОФОН. б) Дитина бачить великий знак ПЕС. На вибір є 3 фотографії: барабан, дзвін та собака. Клацніть на зображення собаки.
Малювання
Завдання: Повторити кольори, намалювати фігури, написати букви та цифри.
Дитина може малювати фігури, букви або різні картинки. Товщину пера можна регулювати, натискаючи на чорні кола. Натисніть кнопку X, щоб очистити полотно. Сама гра має інше використання при роботі з дитиною. Гру найкраще використовувати на планшетах, інтерактивних дошках та інших сенсорних пристроях.
Наприклад: "Намалюй будинок (з червоним дахом).", "Намалюй (синій) квадрат.", "Напиши А.", "Напиши МАМУ".
Інвертувати літери
Мета: зрозуміти форму та правильну орієнтацію букви.
У цій грі деякі букви відображаються дзеркально. Букву, яка має сірий фон, можна перегорнути, клацнувши - це букви, які не є симетричними, наприклад P, N, F, G, B та інші. Завдання дитини - перегорнути всі букви у слові, щоб вони не віддзеркалювались.
Наприклад: Відображається слово DOM, буква D інвертована. Дитина клацає на букву D, яка правильно перевертається і відповідь підтверджується натисканням на кнопку.
Ліки та солодощі
Завдання: Відрізнити солодощі та ліки.
У цій грі завдання дитини - вибрати аптечку, якщо вона бачить ліки (таблетки тощо) або миску з солодощами, якщо вона солодка (цукерки, льодяник ...)
Емоції
Завдання: Розпізнавання позитивних і негативних емоцій з обличчя.
Гра читання емоцій з обличчя. На малюнку зображена фотографія людини зі щасливим або сумним виразом - позитивні чи негативні емоції. Дитина клацає на смайлик, що виражає емоції людини.
Наприклад: На малюнку зображена сумна маленька дівчинка. Дитина клацає на насупленому смайлику.
Години та хвилини
Завдання: Розуміння годин - чверть, половина, три чверті, цілі.
Завдання дитини - навчитися читати час з уроків. Під малюнком із годинником є три картки із словесно написаним часом. Клацнувши на картках, він може попросити прочитати окремі картки, потім вибрати правильну відповідь, клацнути на ній і підтвердити за допомогою ОК. Якщо відповідь правильна, з’явиться зелений символ, а на годиннику з’явиться інший час. Якщо це неправильно, з’явиться червоний символ, і дитина має ще один шанс відповісти.
Переїзд
Завдання: Практикувати написання листів та дрібну моторику.
Завдання дитини - обгорнути лист. На планшетах, інтерактивних дошках чи інших сенсорних пристроях можна проводити пальцем пальцем або стилусом. Дитина не повинна занадто сильно відхилятися, а також не може пропустити жодної частини листа. Якщо дитина відхилилася або недостатньо обгорнула букву, відображатиметься символ "неправильно". Якщо завдання виконано правильно, відображається інший лист.
- Інструкція Як розпочати безглютенові дріжджі за 4 дні - здорова випічка
- Інструкції про те, як пройти через Шинкансен Японія - Турелістан
- Інструкція щодо рецепту піци Lievito Madre - Дріжджі, поради, поради, підказки, все про дріжджі
- Інструкції щодо щасливого життя собаки
- Інструкції щодо природного підвищення рівня тестостерону продуктів харчування, трав, фізичних вправ та вправ eJoy®