На цьогорічному E3 Microsoft виклала стратегію, яка поєднує геймерів консолі та ПК та є послугою, яка значно відрізняється від попередньої практики, охоплюючи покоління та пристрої. Речник Xbox Філ Спенсер дав глибоке, всеосяжне інтерв'ю журналу Game Industry. Майбутнє Xbox або те, чому дані про продажі більше не мають значення.

філа

Скорпіон створює враження, що це кінець традиційних 5-6-річних консольних циклів і матиме величезний вплив на геймерів та розробників. Ви нещодавно заявляли, що модель тепер може більше нагадувати ринок смартфонів, де покупці можуть купувати нові пристрої щороку або кожні кілька років. Скорпіон - це початок цього?

Я бачу ринок консолей дещо інакше, ніж ринок телефонів, але, безперечно, я вже використовував цю аналогію, тому не проблема, що ви її підняли. Коли я думаю про технологію відеоплеєра, то бачу, що часом бувають такі моменти, які привертають увагу та ентузіазм покупців та розробників, щоб почати будувати на нових засадах. Перехід від 2D до 3D був таким. Перехід від касет до дисків був таким. Перехід від SD до HD був таким. Але зараз, коли я думаю про покоління PS4/Xbox One, я насправді не бачу такого переломного моменту, на який слід вказувати ... Коли PS3 та Xbox 360 перейшли з SD на HD, це була дуже очевидна різниця. Від співвідношення сторін 4: 3 до 16: 9 із переплетенням до прогресивного. Ви щось бачили і одразу знали: "так, ось нове покоління графіки".

Коли ми заглянули вперед зі Скорпіоном, ми побачили, що 4K стає все більш розповсюдженим на ринку ПК, і запитали: “чи могли б ми зробити таку консоль?” Але в той же час ми не хотіли створювати ситуацію, коли всі повинні починати знову і знову, колекція ігор, весь досвід. Як і раніше, коли ми могли покласти стару машину в шафу, ми могли купити нову і почати все з нуля. Така зміна поколінь була давно. Ми цього не хотіли. Потім тим часом ми побачили, як 4K пробивається вперед, і сказали, давайте створимо машину для цього. І коли ми поговорили з розробниками про це, вони попросили для цього 6 терафлопсів сили.

У бізнес-плані це відрізняється від бізнесу зі смартфонами. Там телефони зазвичай продаються з прибутком, тому якщо нові типи часто з’являються, це корисно лише для виробників. Для нас у галузі консолей це не означає, що бізнес полягає у тому, щоб продати саму консоль. Справжня справа полягає в тому, що ми можемо додати до консольно встановленої основи. Отже, якщо ви власник Xbox One, який купив приставку три роки тому, ви хороший покупець для нас. Ви використовуєте інструмент. Саме тому ми орієнтуємось на активних користувачів щомісяця. Це сигналізує про здоров’я нашої екосистеми, тому що ми хочемо, щоб багато людей були активними в нашій мережі, роблячи покупки та граючи. Ми не хочемо, щоб хтось купував консоль, а потім просто змивав її. Для нас це насправді жахливий покупець, тому що ми, мабуть, заплатили, продали йому консоль у збиток, і тоді нічого не відбувається. Тож наша бізнес-модель не заснована на тому, щоб продавати вам новий актив кожні кілька років. Навпаки. Якщо я зможу змусити вас тримати консоль у довгостроковій перспективі, завжди купуйте і отримуйте задоволення, бізнес процвітатиме.

Однак, коли мова заходить про таку новинку, як 4K, я хочу, щоб у вас був член сім’ї Xbox One, який підтримує це, але все одно не відчуваєш, що з цієї причини потрібно все залишати позаду. Тому ми вже по-різному думаємо про покоління. Можна сказати, що 4K означає нове покоління, але саме тому вам не потрібно залишати все, що ви вклали в платформу до цього часу. І якщо ви власник Xbox One, ви створюєте свою колекцію ігор, і одного разу ви вирішите, що Скорпіон може прийти, ми будемо там. Якщо ви не вирішите таким чином, ви все одно будете чудовим клієнтом. Отже, ми вважаємо, що Xbox One, Xbox One S та Scorpio є членами однієї родини.

Добре, я маю на увазі це, але ви також можете прочитати реакцію розробників у Twitter, наприклад, "як ми зможемо вдосконалити іншу консоль?". І якщо вони роблять гру, яка використовує додаткові сили Скорпіона, щоб зробити те саме на Xbox One? Їм доведеться обдурити його?

Це чудове питання. Коли ми почали тихо говорити про Скорпіона, ми поговорили із спільнотою ПК, бо від них минуло багато часу. Ми точно це знаємо. За винятком кількох внутрішніх команд, немає розробника, який би зосередився лише на одній платформі. Багато з них все ще розвиваються паралельно для PS3, 360, PS4, Xbox One та ПК. Коли ми говоримо, що ПК, існує також мінімальна вимога, рекомендована вимога, встановити uber-конфігурацію. Отже, останні роки ми говоримо про те, як поєднати розробку ПК та консолі з Xbox, щоб, скажімо, я розробляю для DirecX 12, вона працювала як на консолі, так і на Windows. Більшість технологій доступні для обох. Ми постійно розвиваємо можливості універсальної платформи Windows, щоб це практично сталося, тому ви можете розробити гру, яка миттєво працює як на вашій консолі, так і на ПК. Ви все одно зможете підтримувати різні конфігурації (наприклад, роздільну здатність), і це буде залежати від розміру встановленої бази.

На даний момент Xbox One має таку встановлену базу, що якщо розглядати його як розробника, то там досить багато - я маю на увазі десятки мільйонів клієнтів. Ми продовжимо ту саму платформу зі Скорпіоном, але ми також передамо можливість 4K від ПК і, таким чином, стане загальною специфікацією дизайну. І якщо хтось хоче 6K на ПК із незаписаним оновленням зображення, ми це теж підтримуємо. Я не думаю, що буде складним завданням підтримати Xbox One з новими іграми, оскільки в апаратному забезпеченні PS4/Xbox One так багато опцій, що завжди буде достатньо встановленої бази, яку варто було б розробляти дуже довго. Розробники ПК робили це вже давно, так? Є жахливо популярні графічні процесори, якими люди все ще користуються, і насправді ігри Xbox 360 та PS3 все ще виробляються. Вся справа в встановленій базі, тих, хто купує та грає.

Але як людям легше дістатися до Скорпіона? Скажімо, ви можете придбати нову консоль дешевше кожні кілька років за допомогою передплати на Xbox Live?

У чомусь ця модель вже працює. Я маю на увазі, якщо ви подивитесь на поточне обладнання - витрати, пов’язані з дизайном та все інше - вони вже не будуть вигідно продаватися. Більшість дається при нульовому балансі або при втратах. І бізнес-модель полягає в тому, що я продаю ігри та послуги для них. Щоб ще краще це профінансувати, ми розглянули це наприкінці 360 року, адже це, врешті-решт, плани фінансування, які стосуються: «гаразд, скільки ви платите заздалегідь, а потім скільки тим часом і які відсотки на це? ". Це не якась таємна математика, правда? Тоді у мене є бізнес-модель, яка стосується того, яку підписку я маю. Як мобільнет на телефонах. Але ми не дуже хочемо продавати обсяги даних на апаратному забезпеченні. Якщо я хочу щось додати до своєї покупки, скажімо, ви можете придбати наступну консоль раніше, це, зрештою, здається такою моделлю фінансування, залежно від того, куди ми дивимось.

Ми зосереджуємося на наданні консолі якомога дешевше. Я думаю, що чудово, що Xbox One S коштує 299 доларів. А ціна оригінального Xbox One впала до 279 доларів. Для чутливих до ціни клієнтів - які складають значну частину клієнтської бази - я можу сказати вам, що якщо ви придбаєте Xbox One зараз і почнете створювати свою колекцію ігор, то якщо ви перейдете на Скорпіона (якщо взагалі), усі ваші ігри продовжуватимуться. також працюватимуть, і ми продовжуватимемо підтримувати всю лінійку продуктів, тому досвід для вас залишатиметься постійним.

Якщо у мене є телевізор 4K, Скорпіон збільшить старі ігри до 4K?

Навіть Xbox One S, підключаючись до телевізора 4K, збільшує зображення до 4K. Звичайно, це не стосується самої гри, але масштабує картину. Він, очевидно, підтримує справжнє відео 4K, коли мова йде про потокове передавання чи фільми Blu-Ray. На Xbox One є ігри, які використовують динамічну роздільну здатність, і ми працюємо над просуванням цієї технології - Halo 5 є хорошим прикладом цього. Коли Halo 5 працює, він націлений на 1080p/60 кадрів в секунду або найвищу роздільну здатність/60 кадрів в секунду. У міру згущення сцен вертикальна роздільна здатність зменшується, підтримуючи 60 кадрів в секунду. Якщо та сама гра працює на Скорпіоні, вона може працювати практично до максимального дозволу завдяки додатковій апаратній потужності. Тож такі переваги неодмінно будуть помітні у Скорпіона. Ось чому ми також просуваємо динамічну роздільну здатність, оскільки завдяки додатковій апаратній потужності розробники отримують її практично безкоштовно. Тепер це не зробить буфер кадрів Halo 5 4K, але він буде працювати краще. Тоді розробники можуть вирішити, що якщо, скажімо, на їхньому ПК все одно є версія 4K старішої гри, вони зможуть зробити те саме на Scorpio, коли вона вийде.

Схоже, Скорпіон також був розроблений частково для підтримки VR. Microsoft вже будує власну платформу із змішаною реальністю з Windows Holographic. Як ця штука VR/AR підходить для Xbox та Scorpio?

Коли ми розробляли Scorpio і говорили з розробниками про те, що їм потрібно, як я вже говорив, 4K був дуже важливим. Оскільки ця історія продовжувалась, і розробники також почали працювати над VR - Тодд Говард також розповідає про Fallout 4 VR у нашому відео - ми безумовно хотіли, щоб апаратне забезпечення підтримувало найвищу якість роботи з VR. Це було дуже важливо, тому що, як ви сказали, VR все більше розвивається як технологія та галузь мистецтва, і ми хотіли бути впевненими, що наша машина буде частиною цього. Гололенс - це насправді інше тісто, тому що це окремий елемент обладнання, ні до чого не пов’язаний. З іншого боку, це правда, що ми робимо голографічні можливості доступними для розробників VR як частина Windows, про що ми говорили на події Computex у Тайбеї. Оскільки Xbox One також є пристроєм з Windows 10, розробники можуть скористатися цими можливостями і тут. Пізніше ми поговоримо детальніше про те, які наші плани зі Скорпіоном, але справа в тому, що VR була важливою частиною процесу проектування.

Ви вже неодноразово говорили, як ви пишаєтесь ігровими пропозиціями Microsoft Studios, але багато хто каже, що студійна система Sony є сильнішою. Ви вважаєте, що це несправедливе порівняння у світлі вмісту, який ви пропонуєте?

Це питання - пастка ... Знаєте, я дуже пишався нашими ігровими пропозиціями і в 2015 році. Я думаю, це було дуже добре. Якщо поглянути на цей рік і лише на E3 ... Чотири чудові ігри з’являться на Xbox One та Windows 10 як ексклюзивні. Коли я думаю про Gears, Forza, ReCore, Dead Rising 4 - ці ігри з’являться цього року, їх анонсують, поруч із ними є дата виходу. І тоді є інді-сторона. У нас там всередині. A Ми щасливі небагато. Нижче. Кубок. Це купа інших ігор, але це лише деякі видатні в цьому році. Якщо я подивлюся на інші платформи, мені незрозуміло, коли ці ігри вийдуть або скільки з них вийде цього року.

А потім наступний рік і для нас. Sea of ​​Thieves, Scalebound, Halo Wars 2. Також приходить Crackdown і State of Decay 2, які ми щойно представили. Я дуже пишаюся цією пропозицією та тим, що ми пропонуємо рік за роком. Це вид мистецтва, тому кожна гра подобається не всім, але є різноманітні стилі. Не всі ігри зі стрільбою, не всі ті чи інші. Це чудові ігри для чудових розробників. І сказати, що інші платформи пропонують своїм клієнтам більше чи кращих ігор ... Я цього не бачу. І все ж я бачу, що складають інші - Uncharted була дивовижною грою. Неслухняний Собака зробив чудову роботу. Я впевнений, Last Guardian буде фантастичним і цього року, але коли я дивлюся, скільки і якість надають наші студії, я дуже пишаюся ними.

Xbox постійно змінює свою стратегію. Спочатку нам довелося розірвати з завжди онлайн-підходом, потім довелося від’єднати Kinect від пакету, і тепер основна увага приділяється Xbox Play Anywhere. Це остаточна стратегія зараз? Ми збільшимо імпульс Xbox?

Я думаю, що наша стратегія в основному залежить від звичок наших клієнтів. Наші найбільші клієнти Xbox грають на консолях, потім на ПК, і я люблю обслуговувати їх скрізь. Я бачу коментарі, які деякі мені надсилають, що "дякую за те, що ви все також винесли на ПК, мені зараз не потрібно купувати Xbox One". Думаю, ви хочете, щоб я змусив вас придбати Xbox One? Це досить химерне бачення. Наче я не знаю, що ми робимо. Я хочу створити ігри та послуги, до яких люди можуть отримати доступ з будь-якого місця. Ми маємо чудовий досвід роботи на консолі, коли ви сидите на дивані з контролером у руці і дивитесь на екран з метрів. Ігровий досвід на ПК трохи відрізняється. Я хочу обслуговувати як ПК-програвачі, так і консольні програвачі, насправді багато людей грають в обидва, і тут у нас є багато варіантів. Ми пропонуємо вам вибір, і якщо ви купуєте нашу гру і хочете грати в неї на Windows, це чудово для нас, як Microsoft. Однак ми також анонсували дві консолі на одній конференції. Я маю на увазі, хто б ще це зробив? Це божевілля.

Ми залишаємось зосередженими, я не хочу, щоб інші речі мене відволікали. Тому ми не робимо багато іншого. Ми орієнтуємось лише на людей, які грають на ПК, які грають на консолі. Майте хороший запас ігор, гарне управління та хороший сервіс. Це наша стратегія. Подивитися на інтереси гравців, мати вибір. Якщо ви граєте на ПК і хочете грати в наші ігри, і ви навіть не знаєте, як вимовити Xbox, це теж добре. Ми не хочемо тягнути стільник перед носом, щоб рухати його вперед-назад. Якщо ви консольний програвач і навіть не граєте на ПК, оскільки це не ваш світ, тоді ми хочемо забезпечити вам чудовий досвід. Сенс Xbox Play Anywhere полягає в тому, що "привіт, якщо ти хочеш грати на обох машинах, тобі більше не потрібно купувати гру двічі". Ваш профіль Xbox Live ідентифікує вас в обох місцях, тому ви можете грати в обох місцях. Ми хочемо, щоб клієнт був у центрі уваги, бо я думаю, що з такого ставлення виходять лише хороші речі.

We Happy Few приходить до програми попереднього перегляду гри. Чи знаємо ми щось про те, як працює ця програма? Дочасний доступ Steam стає все більш успішним. Чи звертаєте ви увагу та навчаєтесь на цьому, чи отримуєте багато відгуків від розробників? Не так багато про це чути.

We Happy Few виходить на Xbox Preview у липні, але вже існує багато ігор. Я не люблю говорити про конкретні пісні на сцені, але Кріс Шарла пробігав пісні перед виступом. Програма є досить успішною для хороших ігор, не стільки для ігор, які є занадто ранніми. Але це має сенс, чи не так? Хороші ігри є більш успішними. Як я можу звернути увагу на те, що робить Steam, і навчитися на цьому? Абсолютно! Ми намагаємось бути розумними щодо майбутнього. Розробники дають багато відгуків і люблять програму Game Preview. Це можливість для них показати себе багатьом активним гравцям і отримати від них відгук. Я думаю, що We Happy Few буде великою частиною цієї програми.

Тисячі розробників ID @ Xbox працюють на консолях та Windows - більшість з них обидва - тому їм потрібно якомога більше кисню та клієнтів. Пару років тому люди думали, що ми недостатньо поважаємо незалежних розробників. Цього року я бачу чудових розробників, які створюють для нас переконливий вміст. We Happy Few було неймовірно затишним на шоу, і мені подобається те, що Кріс і команда роблять як у режимі попереднього перегляду, так і в ID на Windows і Xbox. Вони звертають увагу на те, чого розробники очікують від власника платформи.

Ви вже згадували встановлену базу Xbox раніше, але чи можете ви розповісти мені більше про це? Де зараз Xbox One? Раніше ви визнавали, що Sony багато в чому лідирує, але ми не чули про це давно. Ви думаєте, що Xbox One S це змінить?

Я зосереджуюсь на команді, студіях та всій Microsoft для активних гравців місяця - і я отримую дугу, що я впевнений, що просто хочу вийти з порівняння Playstation 4/Xbox One - але Я повторюю це знову і знову, це наша стратегія, щоб збільшити активність Xbox Live, а це означає, що якомога більше людей грає в якомога більше ігор. Це означає більше проданих ігор, що робить наших партнерів та клієнтів щасливішими. Це все, з чим ми маємо справу. Останнім публічним діячем стало 48 мільйонів активних користувачів Xbox Live. Деякі люди вважають, що це афера з нашого боку. Я думаю, що це більш ризиковано, ніж просто кількість проданих машин. Кількість проданих машин постійно зростає. Однак щомісячна активність може також зменшитися, якщо люди недостатньо зацікавлені в Xbox. Певною мірою я знаю, що ігри закінчуються на Xbox та конкуруючих платформах. Я чую анекдоти. Скажу, що Xbox Live збільшився на 26% порівняно з минулим роком. Наші клієнти купують дуже багато ігор. Я намагаюся обслуговувати їх як на Xbox, так і на Windows.

Тож я не кажу про те, скільки ящиків ми продали, тому що тоді я потрапив би назад у ту саму пастку, яку хлопець мені поставив, “дякую, що ти теж все вивів на ПК, тому мені не доведеться купувати твою Xbox ”. Я не хочу, щоб люди приписували нам стратегію, що єдиним, що ми робимо, є спроба продавати Xbox, бо це не сенс нашої роботи. Якщо я починаю підкидати цифри, я припускаю погану точку зору щодо нашої стратегії. Ми не працюємо за кількістю, ми хочемо продавати ігри. Звичайно, я знаю, що люди скажуть: "О, це просто PR-дума, виходьте з цього питання". Однак основа нашої стратегії полягає в тому, скільки людей ми можемо обслуговувати за допомогою Xbox Live, і справа в тому, що ці люди отримують задоволення та купують ігри, будь то Windows, Xbox чи справді будь-який пристрій. Щойно ми оголосили, що Minecraft Realms буде доступний як на iOS, так і на Android, що означатиме ще більше користувачів Xbox Live.

Я маю на увазі, але це як виступ Хіларі Клінтон Голдман Сакс. "Чому б вам просто не опублікувати це?" Якщо це все одно нічого не означає, чому б не поговорити про це? Якщо дані Xbox Live все одно мають значення, чому б ви повідомили нам розмір встановленої бази?

Тому що тоді діалог пішов би у напрямку "агов, що ви могли б зробити, щоб продали більше Xbox, ніж PS4?" І до цього, я б, мабуть, сказав, що я б також не випускав ігри для Windows, тому ви будете змушені придбати Xbox One, якщо хочете пограти з цими назвами. Але наші споживачі не хочуть цього примусу. І тоді ми могли б розпочати розмову про «привіт, чому ти не робиш щось зовсім інше, ніж те, що стосується твоєї поточної стратегії?» Хоча я просто хочу поговорити про те, чому добре мати клієнта в центрі і чому це добре для розробники є. Xbox Play Anywhere - це програма, яку ми ніколи не зробили б, якби єдиною метою було продати ще більше Xbox One. Тож для мене було б трохи химерного діалогу, щоб щось сказати, а ти лише для тієї твердині, яка є не лише моєю єдиною метою. Чесно кажучи, наша єдина мета - не продати більше Xbox One, ніж у PS4. Ми робимо набагато більші речі, ніж це.