A.G.O.N. ми запитали у музиканта, що стоїть за продовжувальною пригодницькою грою, про його стосунки до ігор і, звичайно, про A.G.O.N.

11.11.2004 00:00 | от Lacko | Інший

П'єро, як відомо, є великим шанувальником ігор на додаток до своєї музичної роботи. Точно, його потяг до пригодницьких ігор є значним, колекція яких він має дуже велика. Тож не дивно, що, зібравши навколо нього невеличку ентузіазменну команду, яка б також взяла участь у розробці ігор, вийшла ще одна пригодницька гра - A.G.O.N., класичний випуск епізоду вказуй і клацни, який недавно був завершений. У нашому інтерв’ю ми запитали П’єро про його стосунки з іграми і, звичайно, А.Г.О.Н.

інтернет-ігровий

PC Dome: Почнемо з ще кількох загальних питань! Оскільки вони в першу чергу відомі як музиканти, багатьох може зацікавити, як ви стали музикантом?
П’єро: Як би дивно це не здавалося, життя просто занурилося в цю траєкторію. Музична школа, інструментальне мистецтво, молодіжні аматорські колективи та зростаюча колекція платівок - все це сформувало моє життя таким чином, що у мене майже не було вибору. Звичайно, це неправда, насправді, я відчуваю, що завдяки складним завданням музики та поп-ринку я дізнався набагато більше, ко-мистецтв та певних секторів сфери послуг, тому, крім цього, я є більше не гублячись у джунглях, я відчуваю, що ці можливості, навіть можливість змін, будуть завжди переді мною.

PC Dome: Раніше ми любили ігри чи музику?
П’єро: У дитинстві це була, мабуть, гра, але відразу після того, як я прокинувся від свого самосвідомості, за нею також пішла музика. Комп’ютерні ігри прижилися набагато пізніше, оскільки в початкову епоху я не зустрічався зі мною по-справжньому. У дитинстві у мене були погані спогади про аркади, і мені подобався комп’ютер, який майже приносив додому рефлекторно-орієнтовані програми з цих консолей. Дякую за це, я не питав.

PC Dome: Якою була ваша перша машина та ваша перша улюблена гра?
П’єро: Моїм першим комп’ютером був ПК, XT. Я вже провів примітивний епізод Space Quest з цього приводу, але мені це дуже не сподобалось. Це не було справжнім у 4 кольорах. Раптом я зміг спробувати його демонстрацію в магазині Macintosh. Грози, землетруси: щось нарешті змінилося в мені. Того тижня я перейшов на іншу машину - на той час я мав компакт-диск для Myst - і купив своє перше легальне ігрове програмне забезпечення. Одним махом моя думка про комп’ютерні ігри змінилася.

PC Dome: скільки часу у вас є/довелося грати разом із музикою та іншими видами діяльності?
П’єро: Раніше я грався зі своїми друзями щовечора у певний комфортний час. Після кількох місяців важкої, зосередженої роботи це означало тижні відпочинку. У той час, однак, записи йшли ще важче, pobisnis був кращим бізнесом. Я не можу дозволити собі приділити стільки вільного часу сьогодні. Однак мій друг (Ganxsta) Золі приїжджає сюди щонеділі ввечері протягом восьми років, і ми проводимо час до світанку у пригодницькій грі з чаєм. Ми чудово проводимо час, і лише у дуже виняткових випадках ми готові відмовитись від свого маленького “сеансу”.

PC Dome: Звідки взялася ідея зайнятися бізнесом комп’ютерних ігор? Якою була ваша мотивація?
П'єро: Ви чуєте, коли Син Людський пройшов перші 80-100 ігор, він вже не просто гравець, а певний рівень. Він знає, розуміє відмінності, структуру, мотивацію, ідеї, що ведуть до успіху. Спочатку я спробував скористатися цими знаннями, редагуючи інтернет-часопис про пригодницькі ігри, а потім з часом придумав ідею, яка на цьому не зупинилася.

PC Dome: Завжди авантюрні ігри залучали або постійно розвивалися, щоб зробити їх вашою улюбленою категорією?
П’єро: Так. Я не думаю, що інші типи ігор були для мене досить смердливими, розумними та привабливими. Сьогодні теж не для мене. За винятком однієї чи двох справді приємних стратегічних програм. У цьому жанрі я знайшов реалізацію ескапізму, який мені чомусь дуже важливий. Ця тенденція до "втечі" від реальності, звичайно, орієнтована не на пітні завдання, що підвищують адреналін, а на відкриття, дивовижність та відкриття нових логічних правил гри. Той, хто знає про ігри типу Myst, знає, про що я говорю. Звичайно, історія також була привабливою, що є більш захоплюючим в інтерактивному ключі, ніж у кіно - навіть з точки зору історії, пригодницькі ігри беруть на себе провід, тому не було сумніву, що після всіх моїх початкових “помилок”, я нарешті знайшов свій шлях до пригодницьких ігор.

PC Dome: На якому рівні ви берете участь в A.G.O.N. і скільки команд працює над грою?
П’єро: Я відчуваю, що AGON - це повністю моя власна справа, а не лише я працюю над нею. Звичайно, це може бути тому, що, за одним-двома винятками, я виконую ціле «прозоре» завдання: окрім фінансування проекту та більшої частини організаторської роботи, у моєму відділі є більшість елементів сценарію та дизайну, а також музика, звук записи, шуми, атмосфера, іноді якась графіка. робота, ретуш, інше. Я бачу і маю бачити кожну деталь, я тримаю концепцію в руках, відповідно. на мою думку, компанія також розраховує на мене. Private Moon Studios працює із сімома постійними членами, але іноді доповнюється іншими, тому можна сказати, що принаймні два десятки професіоналів беруть участь у розробці гри протягом багатьох років. Деякі люди супроводжують мене з самого початку: Ласло Фалвей, художник-графік, давно є моїм партнером, але так само Габор Чендес, програміст, і Тамас Папп, художник 3D. Інші - нові хлопці, але я радий бачити, що гра не просто дає їм роботу, вони майже втягнуті у виробництво, яке практично народжує нові віртуальні світи.

PC Dome: Які відгуки ви отримуєте від гравців і наскільки ви враховуєте їх при розробці подальших частин?
П’єро: Ми спочатку планували епізодичну пригодницьку гру, тож насправді не неможливо спостерігати за відгуками гравців, наших “фанатів”. Відгуки завжди рухали показник у позитивну сторону не лише для них, але й для офіційних авторів оглядів. Оцінки нижче 70% ми не отримали, але показник здебільшого становить близько 80-90%, чим ми можемо лише пишатися.

PC Dome: Від яких країн ви отримуєте найбільше відгуків? Гра розповсюджена досить широко по всьому світу?
П’єро: Гравці в галузі пригод в основному об’єднуються у спільноти, що створюються спеціалізованими онлайн-журналами та форумами, читають їх та обмінюються тут досвідом та думками. Ці веб-сайти є нашими основними каналами зв'язку, в основному, що базуються в США. Можливо, це пов'язано головним чином з тим фактом, що надзвичайно великий відсоток наших клієнтів - американці - позаду них угорці фігурують лише в категорії "ще пробігли".

PC Dome: Здається, ми, угорці, спеціалізуємося на RTS - вже коли справа стосується розробки ігор, - оскільки попит на них досить великий. Як ви оцінюєте A.G.O.N. це був не надто великий крок до відносно крихітного сегмента ринку?
П'єро: Для нас це не було проблемою. Ми ніколи не розуміли стратегічних ігор, а також ігор на дії та симулятори. Ми не вимірювали ринок, ми просто хотіли здійснити давно заповітну мрію, яка, як не дивно, змогла народитися лише в жанрі пригодницької гри.

PC Dome: В Угорщині ви вирішили продавати в Інтернеті досить незвично. Ви зайшли? Наскільки це було футуристично чи реалістично?
П’єро: Ця ідея насправді була новинкою навіть у всьому світі. Я б брехав, якби сказав, що з інтернет-продажами все сталося так, як ми очікували, але це, мабуть, найочевидніше рішення, щоб знову наповнити гордістю, скажімо, новинами про нашого першого клієнта в Сінгапурі чи Бразилії. Отже, це гарна ідея, математично реалістична (якщо можна так сказати), але насправді, на відміну від загальноприйнятих, вона насправді трохи футуристична. Однак майбутнє в наших руках, у нас є ще щонайменше десять епізодів для розробки: тож через деякий час ми можемо придумати ідею, яка перестане бути футуристичною, і ми, можливо, будемо лідирувати.

PC Dome: Зараз, звичайно, ми чекаємо на решту AGON, але всіх цікавить, як діяти після AGON? Можливо, ще одна пригодницька гра?
П’єро: Ага, чого ти не питаєш. Подивіться, історія AGON почалася як серія, яка буде пояснена в 14 частинах, і, можливо, інакше не могло бути. Отже, якщо ми зосередимося лише на цьому одному проекті, він, очевидно, заповнить наш час роками, пов’яже наші енергії. Звичайно, в кінці серії закінчиться не тільки історія чотирнадцятого епізоду, але і Велика казка (від гравця залежить, який із трьох хороших закінчень), але я покажу, що дуже обширна контекстна мережа дозволяє навіть продовження AGON. Якщо робота тим часом має великий успіх, я б також хотів написати про подальші пригоди професора Ханта. Але якщо ми цього не зробимо, і хоча пристрасть і команда залишаються, я не боюся себе, у нас обов’язково з’явиться нова ідея. Особисто я з тих пір не вступав у жоден інший тип гри, тому я не можу думати ні про що, крім пригодницьких ігор. Тож якби я взявся за новий проект, це, безумовно, був би такий жанр.