Ця стаття спочатку була опублікована на сторінці CG Channel. Якщо вас цікавлять візуальні ефекти, розробка ігор та комп’ютерна графіка, відвідайте www.cgchannel.com, щоб отримати щоденні новини та натхнення.

Я люблю анімувати. Я люблю працювати в різних стилях, від мультфільму до реалістичної анімації. Протягом останніх кількох років, проведених у DreamWorks, я часто почав використовувати довідкові відео, щоб допомогти покращити акторську майстерність своїх кадрів.

Нижче наведено 10 порад, які я використовую для власних робочих процесів. Поради варіюються від еталонного запису до пасток, яких слід уникати при синхронізації губ.

Поради слідують один за одним хронологічно, від початку анімаційного процесу до остаточного полірування, допомагаючи вам бути більш організованими та надаючи вашим сценам більш органічного відчуття.

Поради для тих, хто вже деякий час займається анімацією, тож я припускаю, що ви знаєте, як працює програмне забезпечення 3D та як передавати анімацію.

1. Правильний запис посилань

Вирішивши, як налаштувати персонажів, зробіть опорний знімок себе чи колеги.

Переконайтесь, що кут нахилу камери збігається з кутом нахилу камери. Це важливо, оскільки силует і рух персонажа повинні бути чіткими і добре помітними.

Зробіть кілька різних знімків, а потім виберіть найкращі. Вивчаючи їх краще, зробіть остаточну, вирізану версію. Це допоможе зробити кінцевий результат чітким і прозорим посиланням.

Коли вас це влаштовує, імпортуйте посилання на відео у кадр та синхронізуйте його з діалоговим вікном (- також імпортовано -) або аудіо.

приємнішу

2. Підготуй постріл належним чином

Розробивши анімацію, подумайте, який контролер ви хочете використовувати під час анімації. Розмістіть глобальний елемент керування персонажем у такому положенні, яке дозволяє використовувати якомога менше контролю.

Наприклад, поверніть у напрямку, в якому ви рухатиметеся вперед, тому вам потрібно буде використовувати лише вісь «перекласти Z», а не «перекласти вісь X та Z».

Крім того, доцільно встановити для режиму «простір» голови «світ» (якщо така можливість існує на буровій установці), щоб при обертанні тіла персонажа голова залишалася в тому ж положенні. Це дозволяє уникнути випадку зустрічної анімації. Те саме стосується рук: встановіть їх у місцевий режим, коли персонаж багато подорожує, тому рука буде слідувати.

Використовуйте IK лише для контактних поз, інакше залишайтеся в режимі FK. Можливо, швидше заблокувати хід за допомогою IK, але пізніше буде боляче мати справу з між ними, якщо ви хочете отримати правдоподібний результат.

3. Блокова анімація - «Ступінчаста» за допомогою клавіш інтерполяції

На основі вашого довідкового відео створіть свої пози з блоком із інтерполяцією типу «ступінчастого» типу. На основі вашого посилання визначте, які пози є ключовими (екстремальні пози) і спробуйте розмістити їх на парній кількості кадрів, щоб пізніше було легше додати пози ключових позицій «між ними» та «розбиттям».

4. Вивчіть відеодовідку

При встановленні головних ключів пам’ятайте, якими контролерами ви користувались. Обов’язково використовуйте однакові, щоб один контролер не анімував інший.

Найчастіше вам доводиться перебільшувати пози, щоб ви могли вносити енергію в анімацію. Приховуйте все, що може відволікати увагу, наприклад одяг, щоб ви дійсно могли зосередитись на русі тіла персонажа.

5. Правильний порядок при переході на „сплайн” інтерполяцію

Коли ви перемикаєтесь із `` ступінчастого '' стилю на `` сплайн '' інтерполяцію (її також можна знайти в Maya як режим `` Безьє '' або `` Авто ''), завжди починайте з перекладу Y управління тілом (вниз, вгору) для правильної ваги розподіл. Це найважливіша вимога до гарної анімації. Якщо можливо, сховайте решту персонажа - голову, руки, ноги - щоб було простіше зосередитись на основних рухах, а потім продовжуйте працювати над перекладом X та Z.

Коли ви можете повірити руху тіла, працюйте над головою так, щоб було видно лише вона та тіло. Тоді можуть прийти руки і, нарешті, ноги.

Залежно від тривалості знімка працюйте в дрібних деталях, наприклад, лише 24 кадри одночасно. Детальніше розглянути анімацію простіше, тому спочатку гучність не здається такою переважною.

Також стежте за відео заблокованої версії, щоб ви могли в будь-який час порівняти його з поточним рівнем і спробувати внести ту саму енергію в анімацію.

6. Використовуйте криву акули плавника

Для анімації обличчя іноді корисно використовувати криву, яка називається «акулячий плавець», щоб допомогти імітувати швидкі рухи, такі як брови та губи.

Якщо ви подивитеся на зображення вище, ви зможете побачити, що рух починається швидко (1), перш ніж він уповільнюється і призводить до сильного відскоку. Також він добре працює з повіками. Мені подобається зупиняти жест, перш ніж продовжувати знову, як ви можете бачити між точками (2) та (3), так що час анімації здається не надто плавним.

Всі частини обличчя рухаються дуже швидко, особливо очі, тому намагайтеся, щоб їх рухи відбувалися на одному або двох кадрах; три, якщо відстань дуже велика.

7. Уникайте пасток для синхронізації губ

Уникайте занадто “хитрих” тварин: майте принаймні три-чотири шерсті, щоб робити кожен рух, що відкриває щелепу. Це зробить його менш стрибковим.

Підборіддя та рот/губи не повинні рухатися точно одночасно: розімніть їх у часі для природного ефекту. Щоб зробити рух м’якшим, скопіюйте криву анімації щелепи на елементи керування стисканням та розтягуванням нижньої грані.

Синхронізуючи губи, майте на увазі, що ми завжди починаємо округляти форму «О» раніше, ніж ми очікували б. Якщо ви проаналізуєте кадр, на якому хтось скаже: "Як справи?", ви бачите, що рот починає приймати форму "о" на "є", із повним складом перед словом "ти".

Фонеми повинні бути на один-два кадри попереду звуку, щоб ви могли компенсувати затримку між тим, що бачите, і тим, що чуєте: світло рухається швидше, ніж звук.

8. Перебільште криві

Під час уточнення руху персонажа додайте перебільшені переходи. Граючи з кривими та трохи переробивши дизайн, ви додаєте додаткову вагу та енергію всій анімації.

Додайте додаткові контролери до того, що ви використовували дотепер. Щоб зробити надмірні рухи та легкий підстрибуючий ефект, скористайтеся кривою Y для перекладу тіла, скопіюйте її над кривими стегна та тулуба, відсуньте на одну-дві рамки та пом’якшіть. Ви можете скопіювати цю криву на голову, плечі або навіть на обличчя.

9. Чи персонаж майже не рухається? Додайте рухів навколишнього середовища

Якщо персонажі не дуже активні у кадрі, додайте анімацію типу навколишнього середовища. Якщо у вас є вторинний контроль над своїм тілом, непогано робити переходи на ньому: грайте м’яко з кривими, щоб персонаж виглядав живим, навіть коли ви майже не рухаєтесь.

Ви можете зробити те ж саме з головою, руками та плечима, щоб показати, що персонаж, як і в реальному житті, бореться з гравітацією і відповідно адаптується.

На цьому етапі робочого процесу ви також можете додати переходи жиру/переміщення для більш органічної анімації.

10. Онінонова шкурка (слід руху) для перевірки кривих

Нарешті, якщо у використаному вами програмному забезпеченні є опція очищення цибулі (сліду руху), використовуйте її для перевірки дуг та відстаней. Якщо ні, то можна досягти такого ж ефекту за допомогою прозорого аркуша, приклеєного до монітора, на якому ви малюєте маленькі крапки.

Про автора:

Себастьян Войда - аніматор персонажів анімації DreamWorks, де він працював над такими фільмами, як «Кіт у чоботях», «Мадагаскар 3», «Містер Пібоді та Шерман» та майбутня панда «Кунг-фу». Він закінчив відому французьку школу анімації Гобелінів, а також працював в рекламних роликах. Ви можете побачити більше робіт Себастьяна у його блозі.