Енді Вір у мене не було плану.

Сценарист "Марсіянина", який зараз став романом Рідлі Скотт Y Метт Деймон, він почав писати історію, не знаючи, як збирається її закінчити. Ідея Вейра полягала в тому, щоб розповісти історію про нещасні випадки Марка Уотні, космонавта, який опинився на Марсі після того, як його експедиції випадково залишили його, тікаючи від шторму. Уотні стоїть перед величезним завданням вижити на абсолютно ворожій планеті, використовуючи лише наявні ресурси, науку та свою величезну творчість. Тим часом, відповідальні за NASA, що знаходяться за мільйони миль від них, мусять врятувати свій загибель з поверхні Марса.

Тому передумова історії проста. Це роман без антагоністів, без битв, без злих ворогів чи земель для перемоги, навіть не міжособистісних конфліктів. Конфлікт полягає у конфлікті людини з природою, і єдиними правилами є закони фізики.

Краса «Марсіанця» полягає в тому, що автор бере вихідну точку і дозволяє науці вести історію. Розпочата найближчим часом місія, яка відвела Уотні на Марс, ретельно розроблена з використанням сусідніх або правдоподібних технологій. Ресурси, доступні головному герою, є мізерними, обмеженими і не мають ніяких магічних пристосувань чи супернаук. Немає термоядерних реакторів, гіперпростору, гіперпросвітників та двигунів з неможливою тягою. У світі Уотні доступна енергія залежить від того, що він може витягнути зі своїх сонячних панелей, міжпланетна подорож вимірюється місяцями, повідомлення на землю надходять із запізненням на двадцять дві хвилини, і кораблі потребують кожної краплі пального, що є у них під рукою. на орбіту та з неї, не врізавшись і не загубившись у просторі. Це Всесвіт без ярликів, раб дефіцитних ресурсів і залізної логіки гравітації, інерції, векторів та орбітальних шляхів. Мальтузіанські обмеження зробили науково-фантастичний роман.

Уотні повинен з’ясувати, як для початку отримати їжу. У своєму притулку на спустошених Марсових рівнинах загиблий має запаси, щоб прогодувати шістьох людей протягом декількох місяців. Підраховуючи цифри, їжа може тривати майже рік, добре нормуючи та економить енергію. Проблема полягає в тому, що наступна місія не буде готова протягом двох років, і будь-яка відправка запасів із Землі займає щонайменше чотириста днів між підготовкою та поїздкою. Після бурі Уотні також відрізаний від решти світу, тому він повинен знайти спосіб зв’язатися з НАСА, яке вважає його мертвим. Вам також знадобиться вода та електроенергія, підтримуйте роботу генераторів, очищувачів повітря та іншого обладнання, і робіть це самостійно, без допомоги, в надії, що хтось прийде і забере вас, перш ніж щось катастрофічно не вдасться.

Як і будь-яка інженерна історія, звичайно, речі зазвичай не виходять автоматично. І Уотні, і НАСА намагаються робити щось за межами звичних конструктивних параметрів використовуваної технології, і роман, на його честь, не соромлячись, щоб все пішло не так. Зрештою, Мерфі був аерокосмічним інженером, тому бувають речі, які вибухають, згинаються, ламаються або зависають саме тоді, коли не повинні, завжди з поважних причин. В усі часи наука і техніка диктують історію, а не deus ex machina з нізвідки. Кожна дія та проект вимагає надійної емпіричної бази, кожне рішення - це розрахований ризик, і кожна нова криза випливає з чогось, що може піти не так.

Марсіанин - це також одна з тих рідкісних випадків, коли книга та фільм доповнюють одне одного. Роман розважальний, з'їдливий і з чудовим темпом. Кожен крок, кожне рішення супроводжується точною кількістю наукових пояснень, щоб бути зрозумілими, і стосується розмов між інженерами для розуміння ризиків.

Фільм не усуває науковий вплив, але значно зменшує. Рідлі Скотт знає, що його сила - це не виставлення на екран акторів, що пояснюють рівняння динаміки орбіти, а проведення візуального шоу. Все, чого бракує книзі у величі експозиції та масштабних панорамних видах Марса, фільм має на порозі. Історії достатньо, і її буде достатньо, щоб бути захоплюючим самостійно, тому режисер мудро дозволяє це зробити візуальній епопеї та напруженим обличчям (великого) складу, що підтримують сюжет, а не складним науковим схемам. Це все ще зрозуміло, і виродки зможуть вийти з театру побожно, вказуючи на те, як (майже) все на екрані науково правильно, а не як гравітація.

Коли я прочитав роман пару років тому, я не міг не порівняти його з іншим розважальним продуктом, опублікованим майже одночасно з "Марсіаном", який починається з майже однакових принципів: космічна програма Кербала (KSP). Ідея KSP полягає в тому, щоб поставити гравця командувати космічною програмою планети Кербін, намагаючись змусити кербалів завоювати свою Сонячну систему.

Для тих, хто вже давно грає на тренажерах на ПК, ідея KSP не здасться особливо новою. Ще в 1990-х Microsoft опублікувала славний (і безсердечно складний) космічний симулятор польотів під назвою Microsoft Space Simulator. KSP, певним чином, є реінкарнацією старої програми Microsoft (і ще більш старої від Interplay), але пристосованої до сучасних чуттєвостей: вона набагато швидша, привабливіша, пряма і легка для розуміння, і в той же час дає величезна кількість варіантів для гравця проектувати кораблі, планувати місії і відправляти кербале в космос.

Вперед: на КСП вибухи. Насправді вибухів багато. Усі ракети, двигуни, резервуари, капсули, стабілізатори, генератори, сонячні батареї, клапани, опори, форсунки, реактори та ліхтарі, що перебувають у розпорядженні героїчних кербалей, мають значення ваги, опору та тяги, і всі взаємодіють між собою наступним чином норми фізики. Як і у марсіанця, у KSP немає чарівної технології; Кораблі, які ми будуємо, повинні мати досить розумну структуру, а плани польоту, маневри і так далі дотримуються строго тієї ж логіки, що і місія в реальному просторі.

наука
Космічна програма Кербал. Зображення: загін.

З практичних цілей це означає, що коли ми вперше намагаємось вивести корабель на орбіту, він може не прибути. Насправді дуже ймовірно, що сміття вибухне поблизу стартової площадки, після того як ми з жахом виявимо необхідність створювати ракети з чимось на зразок симетрії та структурного балансу. Друга спроба обов’язково закінчиться тим, що ракета зробить гарну суборбітальну балістичну траєкторію перед тим, як впасти на землю. Третій може опинитися чимось схожим на корабель у космосі, хоча занадто близько до атмосфери, щоб вийти на орбіту. Після години спроб, можливо, нам вдалося розмістити двадцятикілограмовий супутник, який кружляє Кербін, під більш-менш випадковим кутом, але без достатньої кількості палива, щоб повернути його назад. Почуття успіху після повернення свого першого космічного гаджета додому, не виходячи з кратера для паління, величезне, і це лише перший крок в особистому космічному епопеї.

Візьмемо, наприклад, епічну історію про Джеба та мою першу пілотовану місію до Мун, місяця Кербін. Після кількох спроб роботизованих зондів моя пускова установка Poldavia Mk.IV нарешті змогла перевезти дві тонни корисного вантажу на орбіту Мун і повернути його, коли були ліквідовані незначні проблеми менш стабільного Mk.III та його тенденція до розпаду при розділенні. другий етап. Джеб разом з двома іншими лютими кербалами збирався провести мою першу аммунізацію, використовуючи двокорабельну систему, подібну до програми Аполлон.

Місія розпочалася добре. Зліт був чистим, використовуючи мінімальну кількість палива, щоб вивести мене на орбіту. Кут був майже ідеальним, тому втеча з орбіти Кербіна до Мюна була легкою і залишила мене під таким кутом, коли мені навряд чи довелося використовувати паливо для гальмування та обертання супутника. Проблеми почалися, коли Джеб потрапив у мунарний модуль Politikon Mk.I і на свій жах виявив, що інженери, можливо, заощадили занадто багато ваги на паливі. Кораблю було достатньо водню, щоб приземлитися в Мюні, не виходячи з кратера, що курить, але не повернутися на орбіту Монара, не порушивши при цьому поту.

Тоді все почало піти не так. Посадка виявилася трохи жорсткішою, ніж очікувалося, і Джеб навантажив одну з ніжок посадки від надто скупих при гальмуванні. Виправлення корабля коштувало дорогоцінного палива та косої траєкторії, що унеможливило гідну орбіту. Politikon Mk.I опинився поблизу полярної орбіти, подалі від командного модуля і без палива, щоб повернутися на Землю самостійно. Полдавія, не маючи достатньо палива, щоб забрати Джеба, повинна була повернутися додому, тоді як у Кербіні інженери поспішили підготувати рятувальну місію.

На KSP кораблі мають необмежений запас кисню, на щастя, оскільки рятувальна місія виявилася більш складною, ніж очікувалося. Подорож до Мун вимагає навичок для початку, але лише до певного моменту. Насправді важко зробити це, виходячи на певну орбіту, а не випадкову лінію від випадкового викидання кораблів у космос. Після кількох невдалих рятувальних місій, в яких ніхто не наблизився до Джеба, мені нарешті вдалося поставити Poldavia Mk.VI (HMS Scurvy) в діапазоні мого дрейфуючого космонавта. Друга проблема полягає в тому, що стикувати кораблі в космосі набагато складніше, ніж я собі уявляв, особливо, коли одне з них пересихає паливом. У цій першій зустрічі Політикон постраждав ще більше, в результаті чого Джеб плавав у просторі простору, а його рятувальники повернулися на землю переможеними. Саме з п’ятої спроби HMS Маленькому Ніколасу вдалося врятувати Джеба і повернути його в Кербін, погано приземлившись посеред Арктики.

У певному сенсі KSP - це свого роду інтерактивний генератор фільмів про Марсіан, просто з привабливими прибульцями. Це відкрита відеоігра, яка має не більше сюжету, ніж проекти, які нав'язуєш собі, або контракти, які приймаєш. Історії з кожної місії - це маленька класика повсякденної наукової фантастики, своєрідний інтерактив “The Right Stuff”. Як і будь-яка складна гра, заснована на складних, жорстких і твердих правилах, кожен крок вперед є успіхом, і кожне ризиковане порятунок, місія на іншу планету або відкриття є тріумфом. Дуже мало ігор, дуже мало, які залишають відчуття перемоги більш повним, ніж KSP. Це відчуття зустрічі з викликом, подолання складної перешкоди, заснованої на науці, зусиллях і значній терпимості час від часу втрачати астронавтів у жахливих вибухах.

Марсіанин, і фільм, і роман, і KSP функціонують як історії, як розповіді, тому що вони нагадують нам про інстинкт, який ми всі маємо, навіть якщо про нього майже забули. Це той інстинкт побачити пагорб вдалині і вирішити, що ми хочемо піти на вершину за той простий факт, що він там нас чекає. Це той інстинкт бажання вижити будь-якою ціною, проти будь-яких негараздів. І це той інстинкт, що ми ніколи не збираємось нікого залишати позаду, яким би складним не був порятунок.

Якщо ви пропускаєте космічну програму, завойовуючи невідомі землі або будуючи кораблі за допомогою Тенте/Лего, я не знаю, чого ви чекаєте.