Паралельно зі зміцненням продуктивності мобільних пристроїв зростає ринок онлайн-ігор. Сьогодні ігри доступні не тільки на ПК або консолі, але і на телефонах, які пропонують чудовий досвід як у візуальному, так і в швидкісному режимі. Потужність Інтернет-програм щодо розбудови громади надзвичайно сильна,

ютерних

До цих ігор можна отримати доступ практично з будь-якого пристрою, що має підключення до Інтернету та візуального пристрою (екрану), який підходить для програвача. Навколо ігор розвинулася повна галузь з рекламою, соціальними мережами та нашими власними продуктами. На ігровому ринку онлайн-ігри стали одним з найбільш прибуткових сегментів.

Геймери, як правило, люблять грати в кілька ігор, що вимагає достатньої внутрішньої ігрової ємності (сховища). На сьогоднішній день жорстких дисків на один терабайт також виявляється недостатньо. Тому серед розробників є постійною темою, що ігрове програмне забезпечення повинно працювати на сервері постачальника послуг або виробника ігор, подібно до спільного використання відео, а гравці можуть створювати автономний профіль та грати в ігри через сервер за допомогою потокового передавання.

Інші йдуть ще далі, кажучи, що значна частина ігор може стати безкоштовною, а найкрутіші ігри будуть доступні передплатникам за місячною або річною фіксованою ставкою. (Microsoft вже рухалася в цьому напрямку з Xbox, Sony з PS4 і навіть один з найбільших розробників ігор, EA Sport, запустив таку фіксовану систему.) Іншими словами, традиційний ринок відеоігор (CD або завантажуваний)) закінчується з часом. Той, хто хоче грати, може підписатись або скористатися безкоштовною трансляцією ігор.

Фото: Дьєрдь Каллус

Отже, майбутнє вже видно, але сьогодення робить дату трансформації наразі сумнівною. Наступного року як Xbox, так і PS поставляться з новою консоллю - із обіцяною продуктивністю, якої ще ніколи не було - та аксесуарами, що пропонують ігровий досвід. PS4 пропонує найбільше доступних ігор, Xbox найпотужніша машина, а новий Nintendo (Switch) пропонує найпрактичніші консолі вартістю 70-140 тис. Форинтів (без аксесуарів).

Тобто, все ще залишається імпульс в апаратному сегменті, і виробники навряд чи зіпсують свої середньострокові фінансові плани, виглядаючи розкрученими, оскільки розробники ігор підключаються безпосередньо до своїх клієнтів, пускаючи їх на власні сервери з безкоштовними або платними іграми пропонують, і вони пропонують надавати їм вигідні послуги. Зрозуміло, що і Sony, і Microsoft намагаються контролювати відносини розвитку з самими гравцями, і Nintendo не думає інакше.

Зростання та розповсюдження нових пристроїв, які очікуються в домогосподарствах цього року, триватиме щонайменше чотири-шість років. На додаток до гри, вони отримують все більше і більше різноманітних додатків, що значно збільшує їхню зручність використання. Тож навіть якщо це будуть останні покоління консолей, вони, ймовірно, залишаться частиною домогосподарства геймерів ще довгий час. Революція ігрового ринку повільно і з відстеженням змінює ринок обладнання.

Стаття з’явилася у випуску “Світова економіка” за 3 січня

Китайський університет електроніки та техніки та Університет Маккуорі в Австралії спільно провели дослідження щодо впливу різних відеоігор на зйомки та дії на гравців. Дослідження було зосереджено на стимулюючому мозок ефекти відеоігор. У дослідженні брали участь 27 професійних електронних спортсменів, а також тридцять аматорських відеоплеєрів.
"Порівнюючи професійних гравців та любителів, ми виявили міцніші функціональні взаємозв'язки, а також більшу сіру речовину в мозку електронних спортсменів", - описувала результати дослідницька група. Активність у подібних областях мозку спостерігалася в обох групах, але значно більшою мірою, ніж у професіоналів. Більше того, були ділянки мозку, які використовувались виключно профі під час гри, не працювали у випадку з аматорами.