Final Fantasy

A Final Fantasy що не таке, але початок чергової саги з меншою кількістю ігор та присутності, але зі своєю діркою, зі своєю легендою. І ця легенда починається з маленького патрона Гра хлопчик, перший набір Сейкен-гудецу, Сага про Ману Площа перед тим, як Енікс поруч із вашим іменем. Це були простіші часи, і з цієї простоти починається гра, яка використовує її належним чином для глибокого досвіду. Давайте розглянемо заслужений огляд Mystic Quest.?

Я сказав, що Mana Saga починається з цього маленького сірого картриджа, хоча нам справді довелося б перейти до 1987 року, до NES та ваша дискова система Famicom. Ми навіть не відчували запаху цієї периферії тут, але в Японії він мав свій "короткий" момент слави, і початковий проект, названий Сейкен Денцецу: Поява Ескалібура це збиралася бути гра з п’ятьма дисками не менше, під керуванням історичної площі, як Казухіко Аокі. Але це не вийшло за межі початкової фази, дуже амбіційної щодо того, якою була компанія на той час. Як цікавість, компанія прийняла застереження щодо гри, повернувши гроші тим, хто їх зробив, рекомендуючи придбати іншу майбутню гру, певна Фінальна Фантазія.

Таким чином, час минає, наш улюблений представлений в 1989 році Гра хлопчик, і нам доведеться запускати ігри для неї, так? Ну, з тим впливом, що перший Легенда про Зельду створений в рамках екшн-RPG, який добре присутній, з'являється заголовок, який розпочався як виділення великої компанії, Сейкен Денцецу: Фінальна фантазія Гейден. І в США, Фінальна фантастична пригода. Назва рухається, і те, що було в його від'їзді чимось, що схилилося до великого, було початком нової легенди.

Різниця обкладинок та назв між США та Європою.

І ми переходимо від одного знаменитого імені до інших: Коїчі ішіі директор, с Горо охаші розробка ігрової системи, і не менше ніж Йосінорі Кітасе як автор сценаріїв та ситуацій, а також як співавтор історії гри. Як я вже сказав, все починається просто, зло втілюється у злі Імперія Глейв, з поганим хлопцем Темний лорд прагне до сили Мани, втіленої у величезному дереві, з коріння якого випливає життя світу.

Ми ставимось на місце головного героя, якого ми називаємо лише чотирма буквами - офіційно хлопця зватимуть Сумо-, який живе в замку Глейв боротьба зі звірами для розваги її мешканців. Але одного разу, намагаючись уникнути своєї долі, він натрапляє на плани Росії Темний лорд спонсорована його правою рукою, Юлій, завоювати владу Мани, і його життя змінюється на подорож, щоб перемогти тиранію Росії Темний лорд, і уникати заплутаних планів Юлій. Він познайомиться з дівчиною - ми також її називаємо, офіційно її називатимуть Фудзі-, і обидві переплітають свої долі.

Те, що здається, і є насправді, казка про хороших хлопців та поганих хлопців, пропонує більше нюансів та глибини, ніж це можуть спочатку натякати прості тексти та ситуації. Насправді це, звичайно, чудова подорож та пригода, але також драма із ситуаціями емоційного впливу. Це не щось додаткове, і воно чудово переплітається з геймплеєм та прямим геймплеєм, який очікується в назві, натхненній коштовністю Nintendo.

І настав час поговорити про саму гру, так? З’явився в Японії в 1991 році, контраст наявності aRPG цікавий, коли Final Fantasy III перемогла попередній рік своєю класичною системою повороту. Кнопку, щоб розмахувати зброєю, іншу - використовувати предмети або магію, вибрати для меню та почати для карти, статусу та зберегти гру в будь-який час і в будь-якому місці, ми граємо на ноутбуці.?

Але квадратні знаки взагалі не зникають, Оскільки є досвід та рівні, вибір, яка з наших чотирьох якостей - сила, опір, магія та бар дії - збільшується з більшою кількістю очок при вирівнюванні. Це дозволяє нам робити прості збірки, можливість фокусувати персонажа силою, магією чи якостями відповідності. Панель дій, або "воля", змушує нас запускати більш потужні атаки та заклинання, коли вона заряджається, а підвищення цього параметра призводить до швидшого заряджання.

Що ж, ми збираємось подорожувати світом, дуже широкою картою, повною всього, що потрібно зробити. На відміну від чогось більш «zeldero», велика частина гри зосереджена по областях, так що подолання того, що вимагає від нас історія, приведе нас до наступного. Повернутися назад можна без проблем, хоча це насправді не потрібно. Це полегшує трохи лайна на карті, яку пропонує гра, в основному набір квадратів, де ми бачимо лише п’ять основних міст гри, без додаткової інформації.

Щось подібне можна було побачити лише в інструкції з експлуатації гри.

Але не помиляйся, що ми не переходимо з одного кінця в інший, не має нічого спільного з легким пошуком. Насправді ігровий світ величезний, і в кожній зоні ми маємо великі розміри для дослідження, боротьби, взаємодії та необхідних підземель.

Щось, що я хочу виділити, і, можливо, я мав це робити раніше, це те, що гра дуже натхненна. Це не проста гра у виконанні справи та доручення, є ілюзія, і в ній є мистецтво. У кожній області приємно дивно не лише бачити нових ворогів успішного дизайну, але й те, що вони мають свої власні якості у своїй поведінці та атаках, коли попередніх ворогів можна було розстрілювати та клонувати, що робить кожну область більш диференційованою не тільки візуально.

У підземеллях ми справді бачимо ворогів, яких ми перемогли в попередніх, але завжди, завжди з’являються і нові суперники, також з гарним зовнішнім виглядом та новими та кривавими моделями поведінки. Чесно кажучи, Я вважаю дизайни, зроблені самим Ішії, фантастичними, висвітлюючи остаточних босів та чудові розміри, на які вони також виглядають. У них є душа.

Ми б не зіткнулися з фантастичною історією, як це мало б бути без Дракона, так?

Схема, яку можна грати, задзвонить для всіх: досліджуйте, бийтеся, розмовляйте та майте справу з NPC, вирішуйте справді круті головоломки та виконуйте ці підземелля, як великі точки окулярів. Так, все просто, але, як я вже сказав, наділений глибиною.

Я також сказав, що головного героя супроводжує та безпомічна дівчина, але вони насправді не проводять більшу частину історії разом, а нас супроводжують інші другорядні гравці зі своїми якостями, які ми можемо належним чином використовувати, використовуючи "запитання" в меню. Головний герой буде заряджати нас життям кожного разу, коли ми його використовуємо; Лицар Джемми, Богард це навчить нас вдосконалювати зброю, завантажуючи панель дій; наш друг Аманда стан каменю зцілює нас; його брат, Лестер, змінити музику, щоб зробити її приємнішою ...

Супроводження, очевидно, підсилює ключові моменти історії, крім того, що пропонує ці можливі коментарі. Це повторюється, але це те, що історія, гра та розповідь поєднуються дуже органічно. Приклад завжди краще ілюструє: у пустелі ми досліджуємо, що на сцені, шукаємо місто Джадд, розмовляємо з його мешканцями, і нам потрібно вирішити головоломку, оазис 8, щоб дістатися до підземелля Медузи та отримати їхні сльози. Ми боремося з зубами і цвяхами в ньому і проти нього, щоб завершитися потужною сценою, яка приведе нас до зустрічі з іншим персонажем, якому ми допоможемо і допоможемо продовжити шлях із пустелі.

Ми хочемо сліз Медузи, і наша подруга Аманда там, щоб допомогти нам.

Важливим моментом, якого сьогодні важко побачити, є те, що ми не лише завжди керуємо тим, коли і де ми економимо, але є об’єкти, які потрібно купувати та використовувати стратегічно, а також втрачати їх через необережність. Зокрема, у підземеллях життєво важливо мати кирки та ключі для подальшого просування у багатьох випадках. А якщо їх у нас закінчиться ... або ми вийдемо купувати більше, або завантажувати гру. Особисто я вважаю чудовим, що гравець уважно стежить за тим, щоб бути більш керованим та бавовняним, особливо тому, що це зовсім не ускладнює справи, просто потрібно трохи більше розрахувати.

Ще один чудовий момент - це Це не гра по-дурному витрачати час на шліфування, обертання та накопичення досвіду. Просте дослідження світу і, перш за все, повороти, які ми можемо дати собі у підземеллях - із глухими кутами та хитрими маршрутами - дають нам рівень залишків, щоб здійснити пригоду. Не було б сенсом грати на ноутбуці, дурно витрачаючи батареї, просто вбиваючи одних і тих же ворогів знову і знову, не рухаючись вперед.

Але є також частина зворотного відстеження або, принаймні, переміщення між різними попередніми областями, відповідальними за чокобо. Так, як передбачуване виділення Final Fantasy тут зіграла одна з цих птахів. І навіть сувора історія доходить до нього, але саме з ним ми можемо орієнтуватися в акваторіях, і карта нарешті має більше сенсу, оскільки цікаво використовувати напрямки, запропоновані поруч з ним, для з’ясування цілей та місць. Або ми теж можемо подорожувати своїм шляхом, але мало що зробити поза тим, що розповідає нам історія. Ти теж не сумуєш, послухай мене.

Квадратна гра без Чокобо - це птах зі зламаною ногою. Мммммм ....

На даний момент і з такою великою кількістю тексту позаду, мені хочеться писати ще більш особисто. Тому що гра - це такий цікавий досвід, оскільки вона багата на емоції, що вона знає, як вас вивести. Моя улюблена мить - це, мабуть, робот Маріс, підземелля, де ви граєте з ним, його допомога, його роль і ще одна хвилина глибини між ним та головним героєм.

І розмови про музику йшли, і я мало що можу зробити для спілкування успіх, який Кенджі Іто передає своїм оцінкам, але це говорить про те, що їхня робота життєво необхідна для поєднання гри, історії та розповіді. Або що ще одна велика компанія, як є Нобуо Уемацу, підписати одну з тем гри під назвою «Народження Чокобо», яка вже визначить того, хто зупинився у грі.

Я міг би продовжувати, висловлюючись про те, як ця гра здається більш досконалою, більш збалансованою, більш пригодницькою ... ніж її продовження в Супер Нінтендо, з Коїчі Ішії керування набагато потужнішим виробництвом і, без сумніву, більш запам’ятаним, але менш задовільним для тих, хто стільки тут пише. Або як Zelda: Link's Awakening, здається, п’є багато з цієї гри, хоча гордість Великого N зазвичай не любила розпізнавати натхнення поза компанією.

А як щодо оглядів ігор у формі Меч мани для Game Boy Advanced, або Пригода Мани для смартфонів? Скільки хто знав, що ці два заголовки переробляють цей? GBA не переконує мене так само, як оригінал, йому бракує тієї душі, яку ми маємо тут. Принаймні, обкладинка цього допису виходить від одного з них.

Нам краще покласти цьому край. Пригода, яка могла тривати десять годин або менше, без прокладок і чудово структурована, погано відображається в такому щільному вході. Це те, що серце говорило більше, ніж розумний письменник. Але я закохуюся лише в тому випадку, якщо інша сторона цього справді заслуговує, так? І він це заслужив, без сумніву.