квесту

Наступне покоління гарнітур віртуальної реальності Oculus Quest працює, але проблеми, пов’язані з розробкою продуктів та ланцюгами поставок, пов’язаними з пандемією, можуть затримати час виходу.

Oculus, який є підрозділом Facebook, має декількох потенційних наступників Quest на графічній дошці, повідомляє Bloomberg у вівторок. Менші, легші версії з більш швидкою частотою оновлення зображення для більш реалістичного візуалізації знаходяться на стадії вдосконаленого тестування.

Facebook планував представити нові моделі на своїй щорічній конференції Oculus Connect пізніше цього року, але, можливо, доведеться почекати до 2021 року, щоб розпочати їх доставку через COVID-19, повідомляє Bloomberg.

Як повідомляється, моделі, що перевіряються, на 10-15 відсотків менші і важать близько фунта. Поточні навушники Quest важать 1,25 фунта і можуть бути важкими при тривалому використанні.

Facebook відмовився коментувати цю історію.

Носимо приємніше

Економія кількох грамів тут і там може зробити навушники менш втомливими для носіння, сказав Девід Крум, заступник директора лабораторії MxR в Інституті креативних технологій Університету Південної Каліфорнії, Лос-Анджелес.

"Втома і дискомфорт накопичуються з часом, тому невелика економія ваги означає, що його буде приємніше носити. Ви зможете носити його довше і більше робити", - сказав він. TechNewsWorld.

"Навіть якщо гарнітура ідеально збалансована і зручно лежить на голові та обличчі, маса гарнітури все одно може впливати на інерцію обертання; поворотом голови може бути складніше, а уповільненням або зупинкою - важче". Крум.

"Комфорт важливий, але також скільки часу потрібно, щоб надіти навушники, і навіть те, як він адаптується до волосся". він сказав. "Велосипедні шоломи найкращі, коли вони дозволяють хвости та інші зачіски. Немає жодної причини, чому шоломи VR не дозволяють різні зачіски".

Легкі мобільні гарнітури також знижують бар'єр для проникнення у віртуальну реальність для споживачів, зауважив Ендрю М. Саммер, інженер з візуальних рішень Центру Envision в Університеті Пердью в Вест-Лафайєт, штат Індіана.

"Їм не потрібно встановлювати складний комп'ютер і базову станцію. З таким пристроєм, як Occulus Quest, все працює на пристрої. Це просто з точки зору споживача", - сказав він TechNewsWorld.

"Чим більше людей зможе взяти до рук віртуальну реальність, тим більше вона буде рости", - додала Саммер. "Найкраще для віртуальної реальності - це усне усне спілкування та його наявність у ваших руках, тому що важко пояснити, що таке досвід, не проходячи через це".

Поні з одним фокусом

Незважаючи на те, що зменшення розміру та ваги Oculus було б кроком до більш широкого впровадження віртуальної реальності, галузь залишається незрілою, сказав Туонг Нгуєн, старший головний аналітик Gartner, дослідницької та консультаційної компанії, що базується в Стемфорді, штат Коннектикут.

"Навіть якщо ці навушники дарували безкоштовно, що я з ними буду робити? Як часто я буду це робити і як довго буду це робити? Це?" - запитав він себе.

VR-гарнітура - це одноцільовий пристрій, який "ускладнює масовий ринок прийняти її так само, як деякі люди не хочуть купувати ігрову консоль", - сказав Нгуєн TechNewsWorld. "Чи хочу я витратити 300 доларів на щось, що робить одне, або на телефон, який може коштувати мені стільки ж, але робить багато речей?"

Зменшення розміру та ваги гарнітур VR може зробити їх більш привабливими для бізнесу

"У міру зменшення витрат і ваги компанії вигідні нові шляхи відкриття для використання їх у навчанні, командних екскурсіях або нових способах реклами продуктів і послуг потенційним клієнтам та інвесторам", - зауважила Карен Панетта, декан вищої освіти в Тафтсі Університетська інженерна школа в Медфорді, штат Массачусетс.

"Для охорони здоров'я це відкриває нові шляхи для реабілітації або когнітивної стимуляції для тих, хто має проблеми з пам'яттю чи іншими когнітивними розладами". - сказала вона TechNewsWorld.

Надто швидко для бізнесу

Люди будуть носити незручне обладнання, якщо це замовлять і платять. Однак вони будуть уникати використання такого обладнання в будь-якому іншому випадку, зазначив Крум.

"Завдяки приємнішим у використанні навушникам людям може бути цікавіше спробувати додаткові програми в цих навушниках, і це може призвести до більш широкого використання в бізнес-середовищі", - сказав він.

Однак існують деякі збої в роботі апаратного забезпечення віртуальної реальності в корпоративних середовищах, зазначає Нгуєн від Gartner.

"Подумайте, як швидко ці пристрої оновлюються. Як бізнес, ваші цикли оновлення не такі короткі. Ви купуєте пристрій і зберігаєте його протягом декількох років", - сказав він. "Добре, що Facebook та індустрія дуже швидко впроваджують інновації, але це не так, як цикли купівлі працюють у цій галузі".

Віртуальні тури

Хоча COVID-19 може затримувати виробництво наступного покоління навушників Quest, це також може заохотити компанії переглянути свій бюджет на поїздки.

"Я думаю, що VR і AR мають хороший потенціал для Крума", - припустив він.

На нещодавній конференції IEEE з віртуальної реальності, яку довелося проводити в Інтернеті через обмеження, обумовлені обмеженнями внаслідок пандемії, "учасники могли дивитися переговори та зустрічатися з іншими учасниками через потокове відео в Інтернеті або через кімнати віртуальної реальності в Інтернеті за допомогою гарнітур віртуальної реальності ", - зазначив він.

Потрібно виконати роботу, перш ніж віртуальна реальність зможе підтримати зустрічі, але це може бути корисно для вивчення місць, сказав Крум. "Дуже можливо ознайомитись з місцем у віртуальній реальності, можливо навіть планувати з іншими завдання для нових планів будівництва чи реконструкції".

Вміст є ключовим

Пандемія допомогла збільшити кількість користувачів віртуальної реальності, але ще до пандемії пропозиція Oculus Quest перевищувала попит, заявив Кевін Кревелл із Сан-Хосе, штат Каліфорнія. Головний аналітик Tirias Research, високотехнологічної дослідницької та консультативної фірми.

"Оновлена ​​гарнітура повинна прискорити цей попит, оскільки вона стає більш спроможною і може підтримувати більш вимогливі програми", - сказав він TechNewsWorld. 19659003] "Ключем до ринку віртуальної реальності є поєднання потужних апаратних засобів та залучення вмісту", - сказав Кревелл. "Вміст справді починає з'являтися з такими заголовками, як Beat Sabre і Half Life: Alyx", - додав він. "Великий вміст сприятиме збуту обладнання, як і на звичайних ігрових консолях".