"Безкоштовна, творча гра допомагає дитині стати людиною, а дорослий залишатися людиною". (Хуїзінга)

гейміфікація

4. Гра не має завершального характеру. Дитяча гра в основному створюється не для досягнення конкретної, усвідомленої мети, а відбувається сама для себе (Clauss and Hiebesch, 1973). Однак гра також має особливо цілеспрямований характер, оскільки в більшості випадків вона випливає з безпосередніх спонукань дитини та внутрішньої напруженості, і в процесі гри ця напруга зменшується.

5. Дитина дуже серйозно ставиться до своєї іграшки. Це означає, що ілюзія дитини в грі настільки сильна, що вона майже ідентифікується з ролями, що відбуваються в грі, а також очікує, що сторонній особа визначить (Виготський, 1967).
6. Подвійна свідомість. У грі поєднуються реальність і вигадки, але дитина усвідомлює, що ці два є окремими. Під час гри він ототожнюється зі своєю роллю, наділяє свої предмети якостями, але тим часом він точно знає, як грає, не втрачає відчуття реальності. По завершенні гри предмети відновлюють своє початкове призначення, і дитина не зберігає тієї ролі, яку вона взяла під час своєї гри (Виготський, 1967).

7. Імітація. Це властиво грі, а для дитини це означає повторення та відпрацювання нового досвіду. Імітація є основним елементом гри, але не всі імітації є грою (Піаже, 1951).

З перерахованих факторів видно, що процес гри та гри відіграє дуже важливу роль у когнітивному, емоційному та соціальному розвитку і є незамінною діяльністю, яку можна знайти в усіх культурах. Про це свідчить той факт, що перша гра зі складним набором правил, відкрита археологами, що називається Нарди, належить до сімейства настільних ігор, тобто Можна зробити до 3000 (Дамса, 2013).

ГРА І МОТИВАЦІЯ

Фастер та ін. (2012) провели опитувальне опитування гравців Word of Warcraft, щоб визначити чотири основні мотиваційні фактори, які контролюють ігрову діяльність: соціалізація, дослідження, бажання виступати та дисоціація.

1. Соціалізація: фактор стосується побудови та підтримання стосунків у грі. Мотив соціальної прихильності та належності може викликати почуття підтримки або позитивних емоцій. Основні цілі гравців, які віддають перевагу соціалізації, - це налагодження стосунків, заведення друзів та досягнення соціального статусу в грі.
2. Дослідження: Дослідження спрямоване на виявлення змісту гри, керуючись досвідом нового досвіду та відображенням поки що невідомого світу.
3. Бажання виступу: бажання виступити полягає в тому, щоб досягти найвищого балу або статусу та придбати спеціальні, рідкісні віртуальні предмети та товари. Важливим елементом є соціальне порівняння, подолання інших гравців. Гравці, які віддають перевагу цьому виміру, є наполегливими, відданими, цілеспрямованими та висококонкурентними.
4. Дисоціація: Віртуальний простір створений для створення альтернативного відчуття реальності, і його функція полягає в тому, щоб вивести гравців з повсякденних рутин та завдань та стати частиною нового, нереального світу.

«Гейміфікація» - застосування механічних та динамічних елементів гри в принципово неігровому середовищі для просування бажаної форми поведінки - це дуже потужна і важлива стратегія для підвищення мотивації людей та впливу на їх поведінку (Bunchball, 2010).

Ігри прагнуть уловити та використати спонукальну силу ігор та застосувати це для вирішення реальних (невіртуальних) проблем.
Стимулювання залученості та мотивації студентів є головним питанням і досить складним завданням для вітчизняної освіти. Беручи до уваги широкі успіхи ігор, ми можемо припустити, що це був би відповідний інструмент для збільшення та полегшення цих процесів.

ІГРОВА МЕХАНІКА, ІГРОВА ДИНАМІКА ТА ЕСТЕТИКА

Ці три концепції стосуються тісно пов’язаних явищ, які забезпечують ігровий досвід.
Механіка використовується для позначення компонентів, що складають гру, від базової ідеї до викликів до структури даних. Це будуть фактори, що впливають і контролюють поведінку (Bunchball, 2010)
Елементи ігрової механіки можна виділити за шістьма функціональними вимірами (Damsa, 2013)

Окуляри: Вони слугують постійним зворотним зв’язком протягом гри, а потім успішним виконанням кожного завдання. Оскільки вони складаються в більшості випадків, вони надають гравцеві досвід постійного зростання. Окуляри забезпечують постійний зворотний зв'язок, тим самим допомагаючи виправити помилки людини.
Рівні: Складаючи очки, досягаючи певної межі, гравці можуть піднятися на рівень і їх персонажі розвиватимуться. Це також забезпечує важливий відгук про ефективність.
Проблеми: Проблемні ситуації, які гравець прагне успішно вирішити. Загалом, виклики короткої та середньої складності мають найбільшу спонукальну силу. Після подолання викликів гравці отримують очки, які допомагають їм піднятися на рівень вище.

Великим кроком у розвитку ігор стало введення багатокористувацького режиму. Відтепер гравці могли грати один проти одного через комп’ютерні мережі з персонажами, керованими іншими людьми. Згідно з одним з досліджень, гра проти контролерів, керованих людиною, забезпечує інший досвід, ніж проти керованих комп'ютером суперників, при цьому учасники більше насолоджуються такою грою і більше захоплюються ігровим досвідом. (Вейбель та ін., 2008)

Рольові ігри в онлайн-середовищі MMORPG (масові багатокористувацькі онлайн-рольові ігри) багато в чому виділяються серед інших відеоігор.
Дослідження показали, що MMORPG пропонують інший досвід і мають інші наслідки, ніж інші типи ігор, як з точки зору переваг, так і небезпек. Гравців MMORPG найбільше поглинає віртуальний світ, вони найсильніше беруть участь у грі. Вони проводять більше часу, граючи, ніж гравці FPS або RTS, і повідомляють про більше задоволення, а також створюють більше дружби в грі. На відміну від уже згаданого в середньому восьми годин на тиждень, гравець MMORGP грає в середньому 22 години на тиждень (Ghuman & Griffiths, 2012; Smith, 2007; Yee, 2006). Одна з найпопулярніших таких ігор, передплатники World of Warcraft грають в середньому 25 годин, а найбільш рішучі досягають 82 години на тиждень.

Гравці, як правило, недооцінюють час, який вони проводять за грою, а деякі гравці жертвують частиною свого сну за час, який вони проводять за грою. У цьому жанрі участь в основному мотивована соціальними міркуваннями - такими як взаємодія з іншими та спільні ігри. (Griffiths, Davies, & Chappell, 2004; Longman, O’Connor, & Obst, 2009).
Як бачимо, не випадково в гейміфікації в основному використовуються мотиваційні елементи цього жанру.

Інтернет-віртуальні світи втілюють інтерактивне, динамічне та стимулююче середовище, яке може мати соціальний, когнітивний та емоційний вплив на розвиток та благотворний вплив на гравців. Грати з ними - це більше, ніж просто досягнення цілей, гравець повинен інтегруватися у спільноту інших гравців. Таким чином, взаємодія у віртуальному світі може позитивно впливати на соціальні навички, оскільки в цьому середовищі є можливості набувати та вивчати соціальні навички, наприклад, як взаємодіяти з іншими, як ставитись до невеликої групи, як керувати та взаємодіяти з інших людей, і як брати участь у соціальній взаємодії з ними. (Ducheneaut & Moore, 2005)
Важливим аспектом є те, що віртуальний світ дозволяє тим, хто більше загальмований у реальному житті, самовиражатися.

У багатьох випадках ігри також можуть стати темами для розмов поза віртуальним світом. Гравці можуть ділитися своїм досвідом, досвідом та коментарями під час гри, створюючи більш тісні та особисті стосунки.
Багато хто вважає, що гра з жорстокими іграми робить вас агресивними, особливо молоде покоління боїться в цьому плані. Більше того, як ми вже показували раніше, саме цей рівень найбільше приваблює насильство та вбивства в іграх. (Griffiths, Davies & Chappell, 2004) Дослідження порівнювало підлітків, які грали з відомою онлайн-грою (Call of Duty) і які не грали в такі ігри з точки зору своєї соціальної поведінки. Вони виявили, що гра пов'язана з більш відданою, безкорисливою соціальною поведінкою в Інтернет-світі та не має позитивного чи негативного впливу на реальну соціальну активність. Крім того, ті, чиї батьки також беруть участь у грі або контролюють її, мають більш активну модель соціального життя тих, хто не грає або чиї батьки менш задіяні в грі. Таким чином, це дослідження підтвердило, що екшн-ігри позитивно впливають на соціальну поведінку та активність, імовірно, як результат групово-орієнтованого ігрового процесу. (Фергюсон і Гарза, 2011)

Ігри - це складні світи, засновані на правилах. Для того, щоб гравці могли ефективно в ньому функціонувати, їм потрібно активно пізнавати це, відкривати. У світі ігор існує кілька можливих шляхів на вибір для досягнення цілей, встановлюючи проміжні цілі, не втрачаючи з уваги кінцеву мету. Здатність ефективно планувати досягнення мети може бути застосована в реальних умовах, наприклад, під час шкільних занять (Lee & Hammer, 2011).
З цих причин гра в Інтернет-середовищі також впливає на когнітивний розвиток.
У дослідженнях Сузи гравці MMORPG мають кращі показники в логіці та математиці та в школі, ніж їх неігрові колеги (de Souza, de Lima e Silva & Roazzi, 2010).

В іншому дослідженні, після використання екшн-ігор, учасники також зазнали значного поліпшення розумової ротації, а також просторового сприйняття та уваги обох статей, і жінки продемонстрували більший розвиток, ніж чоловіки. Тому фундаментальні гендерні відмінності в цих сферах зменшились. Навіть 10 годин гри спричинили значне поліпшення, однак контрольні групи, які грали в ігри без дії, не показали жодного покращення. (Feng, Spence & Pratt, 2007)

Фільтруючи результати дослідження, ми можемо стверджувати, що проблемні ситуації у віртуальному світі можуть покращити когнітивні здібності гравця, які потім можуть бути перенесені в реальне середовище навіть у галузі шкільної діяльності та роботи.

Ігри можуть викликати сильні емоційні реакції, починаючи від цікавості, закінчуючи розчаруванням і щастям, і ми вже згадували, що MMORPG мають найсильніші емоційні ефекти (Lazarro, 2004; Smith, 2007).

Багато людей використовують іграшки для впливу на власний емоційний стан.
Дослідження Олсона виявило, що 62% хлопців-учасників та 44% дівчат у багатьох випадках використовують ігри для відпочинку. 45% хлопців та 29% дівчат виявили, що гра може допомогти їм ефективно боротися з гнівом. Відірваність від проблем та уникнення самотності також відігравали важливу роль у ігровій діяльності. Тож гра може допомогти вам досягти позитивних емоційних станів і допомогти вам впоратися з негативними почуттями. (Олсон, 2010)
На жаль, досліджуючи вплив ігор, ми не можемо уникнути теми залежності. Це ще більше вірно для MMORPG, гравці яких проводять більше годин, граючи в порівнянні з користувачами інших типів ігор, відчувають сильніші емоції та глибше залучаються до ігрового світу (Yee, 2006; Griffiths, Davies, & Chappell, 2004; Longman, O 'Connor, & Obst, 2009) Вони також більш схильні до Інтернет-залежності. (Lee, Ko, Song, Kwon, Lee, Nam & Jung 2007)

На щастя, залежність вражає відносно невеликий відсоток гравців. Дослідження німецьких гравців виявило, що лише 0,2% учасників зустрічалися з т.зв. Усі умови шкали GAS (Gaming Addiction Short Scale) і мінімум половина з них становлять 3,7%, яких можна назвати проблемним користувачем. Кількість проблемних користувачів була вищою серед підлітків - 7,6%. Високі бали в тесті пов’язані з агресією, низькою комунікабельністю та низьким рівнем задоволеності життям. Залежність, як правило, негативно позначається на соціальному житті та успішності в школі, але час, проведений за грою, не пов’язаний із цим. (Festl, Scharkow & Quandt, 2013; Skoric, Teo & Neo, 2009)

Вплив ігор помітно позитивний на основі наявних досліджень та статистичних даних, потенційні вигоди перевищують відносно невеликі ризики. Виходячи з вищесказаного, ми можемо сказати, що якщо ми правильно ставимось до ігор і надаємо їм простір у нашому повсякденному житті, це може призвести до життя, яке буде повнішим і багатшим у багатьох відношеннях.

Уявіть, як впливають методи, явно спрямовані на навчання та навчання, використовуючи силу ігор. Ми щиро сподіваємось, що незабаром це відчує якомога більше людей.

КРОК ПОКОЛІНЬ… Розрив між поколіннями X і Z.

ПРОТИВЛІЧНІ НАВЧАЛЬНІ СТАВЛЕННЯ

У дитячому садку, а потім у початковій школі, крім освітніх моделей, які вони отримують від батьків, діти отримують інший метод виховання від вихователів дитячих садків, а потім і від своїх вчителів. Відтепер батьківські та вчительські виховні відносини співіснують, крім того, особистість дитини також формується її внутрішніми уподобаннями та однолітками.
Можна констатувати, що основною метою освіти є сприяння розвитку особистості, яка базується на емоціях та цінностях. Шкільна система нашого часу спирається на давно встановлену теорію виховання та педагогічні психологічні основи. Існує так званий ідеал особистості, який людина повинна створити. Але зі зміною віку змінюється і ідеал особистості.
Іштван Бабосік формулює мету освіти, яка, серед іншого, має на меті полюбити навчання, щоб виробити конструктивний погляд на життя. В результаті зовнішнього стимулу характеристики зрілої особистості, яких потрібно досягти, повинні бути внутрішніми стимулами.

Угорський психолог Дьєрдж Хуняди також багато вивчав цю тему. У своїй публікації 2006 року він пише, що недоліки в освіті відповідають за погану політику державної освіти та зниження рівня залучення вчителів. Авторитет вчителів, здається, слабшає, ефективність методів навчання низька.
Психолог Ева Берентес наголошує, що для ефективного застосування знань необхідні внутрішній спосіб життя та особистий досвід. І це йде паралельно із особистісно орієнтованим набуттям знань.

Мотивація - ключове слово у всьому. Внутрішній потяг охопити знання, набути цінностей і рухатись у правильному напрямку, щоб сформувати зрілу особистість. "Гейміфікація" хоче пройти цей шлях по максимуму, який спрямований на досягнення мотивації покоління Z.


ЗАСТАЛЕНІ МЕТОДИ НАВЧАННЯ

Уявіть шкільну ситуацію. Вчитель кидає виклик вам зустріти учня. Якщо студент не готовий, якщо він підготовлений, він точно буде в захоплюючому, напруженому стані. Як за те, що йому довелося протистояти своїм колегам-студентам, так і за оцінку його діяльності. Він здебільшого вбудований у навчальну програму, можливо, він насправді не розуміє, про що йде мова, але йому потрібно зрозуміло висловити свої знання, «подрібнити» навчальну програму та підбадьоритись, щоб якнайшвидше пережити відповідь і отримати хороший квиток. Вчитель оцінює, учень дає число. Урок слід продовжувати, часу на притягнення всіх до відповідальності не так вже й багато, наступна навчальна програма настане через 30 хвилин, що залишились, оскільки близькі теми доведеться тримати впритул, щоб усі стислі теми відповідали кінець навчального року. Навіть якщо ми не можемо змінити чи вплинути на жорстку рамкову програму в тій чи іншій ситуації, якість відповіді, безумовно, є. У цьому прикладі студент не мотивований насправді здобувати знання, а максимально оптимально подолати стресову ситуацію, «вижити» або уникнути покарання. Ефективності навчального процесу можна досягти шляхом створення внутрішньої мотивації, що вимагає створення системи мотивації, відповідної даному поколінню.

Впровадження «гейміфікації» в освіті може стати стимулом до навчання для нинішньої шкільної вікової групи. А XXI. Світ інформаційних технологій є одним з найбільш швидкозростаючих секторів сьогодні. Сьогодні найпопулярнішими формами гри є відеоігри, які одразу ж доступні в Інтернеті в будь-який час доби. Інтернет - це база даних, доступна кожному, плюси і мінуси якої необхідно враховувати. Інтернет дозволяє створювати, зберігати та обробляти дані майже за частку секунди. У цьому віртуальному просторі існує стиль спілкування та поведінка, що відрізняються від реальних зв’язків. Соціальний життєвий простір розширився за допомогою цього віртуального простору, де кожен може вигадати нову особистість, надалі розвивати та виправляти свої помилки в реальності, пересуватися через аватар у місцях, які відповідають його інтересам. У цьому розділі я не буду обговорювати проблему агресивних відеоігор, моменти яких провокують жорстоку поведінку, були підтверджені кількома дослідженнями. Ігри також виключають цей тип гри, саме тому ми не розглядаємо це питання в цій публікації.

Цей постійний розвиток та швидка обробка інформації викликає у свідомості покоління Z інший спосіб мислення та систему критеріїв. Освіта повинна до цього пристосовуватися.

СТОРОНА IQ І EQ

пакувальник/Курси/Psy225/Класичний% 203% 20Виготський.pdf
Чжун, З.Дж. (2011). Ефекти колективних MMORPG (масових багатокористувацьких онлайн-рольових ігор) впливають на соціальний капітал гравців в Інтернеті та поза ним. Комп’ютери в поведінці людини, 27 (6), 2352-2363.

(Підпроект 3 пріоритетного проекту під назвою SROP-3.1.1-11/1-2012-0001 «Народна освіта (розвиток, координація) 21 століття»), підпроект № 6351 та в рамках тема/тематичний блок під назвою "Розвиток