Так само, як сьогодні ми - читачі, які читають книги, або слухачі - Spotify ми всі, більшою чи меншою мірою - програвачі відеоігор. І 64% населення, більше ніж 2,6 млрд користувачів, що повторюються. Тому що говорити про відеоігри означає робити це не однієї галузі, а сотень; не з широкої вулиці, а з ціле місто.
Натомість, роками користувач відеоігор був нічим іншим, як ізгоєм, амбіційним виродком, своєрідним наркоманом із очницями, закріпленими на зеленому фосфорному екрані, або стукаючи трьома пластиковими кнопками перед аркадною шафою. Що, якби ми сказали, що все навпаки, це звичайний гравець - це вища істота, хтось із кращими здібностями?
Карта із 70-річною історією
З перших днів свого існування в академічному секторі - з посиланням на OXO - від промислових до побутових обчислень, від аркад до домашніх консолей, ми пережили вибух у всіх напрямках: випадкові ігри на мобільних, підйом інді, хардкор ігор або простого задоволення від кіберспортивних турнірів через Twitch.
Від "Понга" до "Острова мавп", від "Епохи імперій" до "Напівжиття", від "Тетрісу" до "World of Warcraft", від "Metal Gear Solid" до "Skyrim" і від "Minecraft" до " Fortnite ': типів гравців стільки, скільки ігор.
1980-ті засіяли насіння, і після краху 83-х років галузь вийшла сильнішою, ніж будь-коли, на чолі з "Super Mario Bros". У 90-х роках технологічна революція 3D та перехід від картриджа до CD-ROM відкрили нові технічні можливості. «Дві тисячі» намалювали на шостому та сьомому поколінні дозрівання і врегулювання франшиз, таких як "Гітарний герой", "Гало" або "Потреба в швидкості". Тепер ми говоримо про трасування променів, а також про римейки.
І якщо користувач 1985 року звів свою дієту до скандалістів, таких як "Золота сокира", "Подвійний дракон" або "Контра", нинішній набагато всеїдніший і може перейти з "Disco Elysium" у важку вагу, як "The Division 2" або щось більше авторське, як "Смерть на мелі". У наш час рідко буває, що вдома немає ігрового ПК, а спеціального, здатного запускати добру жменю цих ігор.
Не забуваючи про новий сценарій: професіоналізація середовища. Те, що колись було хобі, було сформульовано як вид спорту, і такі спортсмени, як Факер (з "Ліги Легенд"), зірка "DOTA" Топіас, "Топсон" Таавіцайнен, молоді Капси та PerkZ або нинішні діячі, як Tfue у "Fortnite" Sonic Fox у боротьбі з відеоіграми вони вже роблять багатство, бо справді вміють у своїх справах.
Всі соціальні зміни та культурні суперечки, які зазнала живопис, наприклад, протягом декількох тисячоліть, відеоігри пережили менш ніж за сім десятиліть. Нормально, що важко адаптуватися до певних перемикань передач. Не дивно, що в ті часи ігрові ПК - навіть ігрові ПК - вони навіть не мали спеціальної графіки або активного охолодження.
Саме з цієї причини важко озирнутися в темні роки. Як забути постійне бомбардування, яке зазнали засоби масової інформації протягом 90-х рр. Чорні десятиліття, коли демонізація відеоігри присвячувала цілі сім'ї уникати їх через їхні передбачувані зв'язки з насильством ("Mortal Kombat"), сатанізмом ("Doom") або злочин ("Grand Theft Auto"). Жах і заборона були реальністю.
Минуле, де ми навіть закінчили знайомство з такими жахливими епізодами, як Злочин катани та передбачувана естетична схожість вбивці з Шквалом, з "Final Fantasy VIII", або "Злочин ролі", демонізуючи роль столу для тисяч і тисяч підлітків.
Наука доводить нас право
Ті дні були поховані реальністю: гра у відеоігри сприяє розвитку соціальних та емоційних навичок, сприяє Переваги когнітивний та стимулює зорова швидкість, просторова ємність, творчість, місткість уваги та зорова пам’ять.
Вони є декількома способами, здоровий. Ні, гра у відеоігри нас не змушує більш жорстокий. Навпаки, це дасть нам ручки, щоб уникнути гніву не завдаючи шкоди нікому. І ми також не повинні боятись творчості: коли потрійний AAA зупинився, незалежна відеоігра стала лютим кермом спалах "Gone Home", "Fez" і "Braid", виведення більш розслаблених та інтроспективних поз.
Коли багатокористувацька гра стала нудною, «Minecraft» або «Terraria» представляли мрію покоління про створення, дослідження, подорожі та захоплення. Тим часом, на мобільному телефоні ми проживали час розквіту з "Bejeweled", "Peggle", "Plants vs Zombies", "Angry Bird" або "Candy Crush Saga". Все перетворилося на хітові саги.
І що ми можемо сказати про деяких виробників консолей та їх (очевидний) випадковий підхід до спорту та спілкування? Нічого, про що ми ще не говорили про "The Sims", а тепер ми читаємо про "Fall Guys" або "Among Us": відеоігра - це засіб із унікальними когнітивними, психологічними та соціальними перевагами, з винятковою артистичною - і грайливою - стороною.
Тим часом середовище зросло не лише в демографічній галузі, а й в економічній. У роки цього століття також надійшли спонсорські послуги, експерти громад, агентські команди та ігрові будинки або центри високої продуктивності.
Той комерційний вибух саг, таких як "Call of Duty", "GTA" або "Skyrim", де ми стали свідками таких урядів, як польський, представляючи "Відьмака" як продукт, яким слід пишатися, призвів до спілкування між мистецькими дисциплінами . Зараз кіно п’є від його впливу, і деякі з найкращих саг стали серіалами та фільмами.
Без сумніву, настав час Transcend Humanity.
Кращий у класі
Трансцендент Людства дорівнює еволюції. Це кульмінація ідеї: як ми вже говорили на початку, користувач програвача є кроком вперед у нашому розвитку. Це те, що філософи, такі як Йоган Хейзінга, у своїй книзі «Homo Ludens», Роджер Кайо в своїх дослідженнях про соціальну цінність ігор або Ерік Ціммерман та Кеті Сален у своїх основних "Правилах гри".
Transcend Humanity символізує все, що представляє цей сектор в середині 2020 року: неоднорідність ідей, елітні ігри, випадкові розваги або навіть академічне навчання.
Не дарма вона має свою загін -ми самі ми можемо стати членами, насправді - з такими видатними зірками, як CupAhNoodle або Ellektrikk, двоє легендарних гравців з «Dead by Daylight»; стрімер з "Overwatch" EvilToaster; Голо, відомий своєю грою в Королівській битві «PUBG»; шанувальник "HeartStone" РегісКілбін; і те ж саме "Секіро" MajinTaj.
І полягає в тому, що відеоігра вже не одна, як це сталося в «OXO», «Тетріс» та багатьох інших, об’єкт втечі, неглибока та порожня диверсія. Це інструмент, завдяки якому ми отримуємо переваги допомогти нам прогресувати, просувати спортивні цінності та бажання вдосконалюватися —Те, що втрутиться у ваше майбутнє пошук роботи-.
Багато досліджень виявили переваги в боротьбі дислексія, наприклад. Відеоігри позитивно впливають на наші зорова пластика (і від гіпокампу), подати до запобігання та боротьба Хвороба Альцгеймера або мати справу з нею доповнення або травма. Завдяки грі ми можемо збільшити як фізичні, так і пізнавальні здібності. Тож наступного разу, коли ви проведете увесь день, переглядаючи графічні показники, не відчувайте себе погано, ви вибираєте інструменти для свого найкращого майбутнього.
OMEN продовжує рухати цю революцію
Як очевидно, велика частина цієї культури зумовлена інформатикою, присвяченою ігорним процесам, роботою таких виробників, як OMEN, яка разом зі своїм Командним центром полегшує повний контроль над освітлення, охолодження, розгін і навіть управління споживанням мережі. Вам просто потрібно поглянути на багато ярмарків та подій, які об’єднують найкраще з моддингу для ПК: ігри на ПК зараз переважають як ніколи.
Чому так багато різноманітних ігор, як «Minecraft» чи «Fortnite», тріумфувало? Причини різноманітні, але зрозуміло, що всі вони зробили власний жанр кроком вперед —Бойова королівська історія та пісочниця—, вони привнесли свіже повітря до старої механіки, і до цього дня вони є частиною поп-культури: ви кладете свій одяг у валізу або робите тетріс?
OMEN переслідує ту саму мету зі своїми командами. І багато з цього має OMEN 15, найбільш розвинутий ноутбук у сім'ї, який робить стрибок до більш мінімалістичної естетики. Він має новий діамантовий логотип OMEN у синьо-зеленому градієнті та містить до RTX 2070 Super з дизайном MAX-Q4.5 та процесором Intel Core i7 із серії H6 (10-е покоління) - або AMD Ryzen Серія Н—, а також до 32 ГБ оперативної пам'яті DDR4 та твердотільного накопичувача PCIe або подвійного твердотільного накопичувача PCIe з підтримкою RAID 0, що гарантує швидкість до 20 разів вищу, ніж старий жорсткий диск.
Філософія Transcend Humanity - це не лише жарт, іронічне читання: якщо гра надає користувачам переваги, OMEN прагне врахувати ці переваги в найкращих пристроях. OMEN 15, крім 12,5-годинної ігрової батареї, має новий 180-градусний плоский шарнір для підвищеної стабільності, а також додаткову OLED-панель UHD 120 Гц або FHD 300 Гц і повну сумісність з технологією NVIDIA G. SYNC, яка забезпечує нульове розривання та опалення.
OMEN 25L, зі свого боку, являє собою баштовий ПК з 25-літровою коробкою, як випливає з назви, здатний встановлюватись до RTX 2080 Ti або нового AMD Radeon RX 5700 XT. Не залишається осторонь і десяте покоління процесорів Intel Core i9-10900K з частотою до 5,3 ГГц, 10 ядрами та 20 потоками, або навіть остання на ринку AMD Ryzen 9 3900, заснована на 7-нанометровому чіпсеті.
І хоча консолі в порядку, все на ПК. Той, хто хоче пограти в ексклюзив PlayStation на ПК, може зробити це за допомогою PS Now. Той, хто шукає те саме на Xbox, може зробити це за допомогою Xbox Game Pass. І не забуваймо Epic Game Store, Itch.io, Steam, хмарні ігрові сервіси, такі як Stadia або Nvidia GeForce NOW, ексклюзивний UbiPlay, чудовий GOG або навіть EA Play, що дає доступ майже до всіх ігор видавця за один мінімальний щомісячний платіж.
Команди OMEN 15 та OMEN 25L - це дві сторони однієї медалі: два засоби, що дозволяють керувати найвибагливішими іграми на ноутбуках та настільних комп'ютерах, уважно спостерігаючи за кожними змінами в галузі. Тому що, побачивши величезну трансформацію цього середовища лише за 70 років, Хто знає, що буде в наступному розділі?