Кілька тижнів тому, скориставшись літніми розпродажами у Steam (платформа продажів цифрових відеоігор), я купив відому гру Fallout 4 з ідеєю прожити чудові пригоди, які відключать мене від буденного життя, чогось майже десять років тому я досяг успіху за допомогою онлайн-рольової гри "World of Warcraft"

гейміфікація

Хоча головною метою Fallout 4 є просування в "постапокаліптичному і ворожому" світі, виконуючи насичені екшн-місії за лічені години, мене спокусила одна з другорядних здібностей персонажа: здатність збирати сміття з зруйнованих будинків, переробляти його в його майстерня та з нею будують елементи, характерні для мізерного містечка: дерев'яні або алюмінієві хатини, сирі електрогенератори, матраци, візки супермаркетів.

Я перестав звертати увагу на мету гри, щоб присвятити себе потрапленню в покинуті будинки та сміттєзвалища, щоб зібрати порожні пляшки, металобрухт та поламані меблі, щоб повернути їх у своє "місто", рятуючись від конфліктів, які приносить нам його складний сюжет. По суті, я присвячував свої вільні години симулятор віртуального сміття - -, цифрова версія людей, з якими я часто стикаюся, перевіряючи контейнери для сміття та беручи "цінні речі" у візку Mercadona.

Це змусило мене поміркувати над цією популярною концепцією кілька років тому, "Гейміфікація", і всі його невиконані обіцянки.

Стирання: коли нудно стає вашою найбільшою розвагою

Багато років тому група розумних гуру продала нам ідею, що включаючи елементи, характерні для відеоігор (в основному значки та визнання), можна зробити найнудніші речі нашого існування, такі як робота, заняття спортом, схуднення, кидання палити, повага дорожнього руху закони стали б забавою за одну ніч.

Але реальність така, що концепція гейміфікації не тільки не виправдала жодного з ваших очікувань (нудні речі все ще нудні, і ніщо не змушує мене з дивана йти займатися спортом), але зворотний струм, який я буду називати "борифікацією" Вторгується у світ відеоігор, вносячи явно нудну динаміку, імпортовану з нашого трудового життя.

"Фармвіль" і нове покоління ігор, що виникли навколо нього, мали переважний успіх у популяризації "борифікації". Офісні працівники, які ніколи не грали у відеоігри, годинами почали проводити перед екраном, намагаючись зібрати врожай зі своєї віртуальної ферми, перш ніж вони згнили та продали їх на сусідньому ринку, завдання, якого вони ніколи не зробили б у реальному житті, навіть якщо їм за це заплатили.

Але найдрібніший приклад "борифікації" - це те, що у World of Warcraft і тому подібному відоме як "землеробство": Хоча ця багатокористувацька гра є однією з найбільш захоплюючих в історії, щоб отримати золото та інші матеріали, необхідні для її просування, вам доведеться присвятити багато годин завданням, настільки об'єктивно нудним, що з'явився вторинний ринок, де гравці з більшою потужністю Покупці платити (реальними грошима) іншим гравцям у слаборозвинених країнах за виконання таких завдань за них. Тобто, відеоігри, до яких ми вдаємось для розваги, часом настільки нудні, що ми воліємо платити за те, щоб інші грали за нас. Боріфікація в чистому вигляді.

Цей бізнес не є анекдотом. За різними оцінками, у 2006 році понад 150 000 людей працювали на повний робочий день (80% з них у Китаї), граючи в онлайн-ігри, щоб отримати золото та інші предмети для західних гравців, які хотіли зберегти цю частину такою "нудною".

Принаймні, World of Warcraft поєднує нудні елементи з іншими захоплюючими. Якщо ми проаналізуємо відомий Minecraft, придбаний Microsoft у його творця за 2500 мільйонів доларів, або "шановану" Eve Online, ми не знайдемо нічого, крім "борифікації" (пошуку ресурсів для будівництва та виживання) від початку до кінця.

У чому причина цього провалу гейміфікації та зростання борифікації? Чому ми не тільки не подолали нудьгу в офісі, але це переслідує нас навіть у вільний час?

Не заперечуючи відсутність фантазії З творців ігор, не здатних створити динаміку, відмінну від тих, що працювали в минулих іграх, ми не можемо ігнорувати певне мазохістське задоволення мільйонів людей, які в певний момент вклали наше дозвілля в імітацію монотонних ручних завдань, від яких ми втекли в реальному житті.

Можливо, правдивою є та фраза Гете, яка сказала: "Нудьга - це бур'ян, але також пряність, яка допомагає нам перетравити багато інших речей"

Хосе Антоніо Гальєго є директором Sngular People Tools, експертом у галузі інновацій, спільнот та нових технологій

Ви можете стежити за ним у його Twitter-акаунті: @joseantoniogall