ПРОФІЛАКТИКА ожиріння

Нове дослідження показує, що використання відеоігор допомагає людям придушити бажання їсти цукристу їжу, а також допомагає схуднути

Солодке - інший капітальний гріх населення. Це смак, пов’язаний із задоволенням, і, як уточнює Educafood, «ми генетично запрограмовані на те, що нам подобається солодощі, ми не можемо заперечувати цього, але це також правда, що ми, як правило, прагнемо того, що зазвичай споживаємо, і що можемо навчити своє смак. "

керуйте

ВООЗ захищає, що цукор повинен забезпечувати менше 10% добових калорій як у дітей, так і у дорослих, хоча в ідеалі не слід перевищувати 5%. Щось, що зазвичай не трапляється. Насправді, як запевняє ОКУ, іспанці споживають 94 грами цукру на день, подвоїти рекомендовану кількість, що збільшує ризик багатьох захворювань, таких як ожиріння, діабет, жирова хвороба печінки або серцево-судинні захворювання.

"Іспанці споживають 94 г цукру на день, подвоюючи рекомендовану кількість"

Але що, якби ми могли тренувати мозок Чому вибирати їсти менше цукру? Ну, мабуть, це можливо, як щойно продемонструвала команда вчених з факультету мистецтв і наук університету Дрекселя. Їх дослідження, опубліковане в останньому «Журналі поведінкової медицини», виявляє, що комп’ютерна гра може бути використана для навчання гравців їсти менше цукру, як спосіб зменшення ваги та поліпшення здоров’я.

Головний автор, Єва Форман, визнає, що "доданий цукор є одним з найбільших винуватців надлишку калорій, а також пов'язаний з різними ризиками для здоров'я, включаючи рак". З цих причин, він наполягає, "усунення тієї самої добавки з раціону людини призводить до втрати ваги та зменшує ризик захворювання ".

Гра на тренування мозку

В рамках свого дослідження вчені розробили та оцінили гру "тренування мозку", спрямовану на ту частину мозку, яка інгібує імпульси в надії, що завдяки тренуванню мозку, дієта покращується. Він спеціально призначений для зменшення споживання солодкої їжі.

"Були використані пізнавальні або тренувальні ігри для мозку допомогти людям зменшити нездорові звички, таких як куріння ", - сказав Форман, який наполягає на тому, що це дослідження першим вивчає вплив цього типу" високо персоналізованих гальмівних та/або гейміфікованих контрольних тренувань на схуднення за допомогою багаторазових тренувань вдома ".

Концепція "гейміфікації" Це зайняло наше життя за дуже короткий час. Відповідно до університет Аліканте, "гейміфікація" - це використання стратегій, моделей, динаміки, механіки та елементів, характерних для ігор, у контекстах, не пов’язаних з ними, з метою передачі повідомлення чи деякого змісту або зміни поведінки через ігровий досвід, що заохочує мотивація, участь та розваги ".

Ана Лукас, клінічний психолог, фахівець в EMDR, визнає, що «гейміфікація може змінити поведінку зацікавлених сторін, оскільки вона пов’язана з мотиваційні драйвери поведінки людини двома пов'язаними способами: підкріплення та емоції. По-перше, як позитивні, так і негативні підкріплення сприяють повторенню поведінки, як це демонструють оперантні кондиціонування (Скіннер, 1938) і закон ефекту (Торндайк, 1905) ".

Ці підходи «давно використовуються в психології для пояснення а різноманітність поведінки людини, а також його модифікація. Вони також постулюють, що зміни в поведінці можуть бути мотивовані зовнішнім або внутрішнім підкріпленням. Тобто, хоча зовнішні фактори, такі як гроші чи слава, безумовно, можуть мотивувати поведінку людини, емоції також є потужним мотиватором зміни поведінки (Хіггінс, 2006) », - додає фахівець

У будь-якому випадку "теорія поведінкового навчання і оперантна обумовленість стверджує, що будь-яка поведінка мотивована підкріпленням. Більше того, поведінка, що призводить до задовільних результатів, частіше призводить до повторних або постійних змін поведінки, тоді як поведінка з незадовільними результатами набагато рідше підтримується (Скіннер, 1938) ", додає він.

Група Формана розробив гру під назвою DASH Diet провести дослідження. Гра налаштовується автоматично навчання зосередити увагу на солодощах, які їв кожен учасник, та коригувало складність, виходячи з того, наскільки добре вони чинили опір спокусі придбати.

Есе, фінансується Національним інститутом раку США, рандомізовано до 109 учасників які мали зайву вагу і їли солодощі. Усі учасники відвідали семінар перед початком гри, щоб навчитися розуміти, чому цукор шкідливий для їх здоров’я, а також знати, яких продуктів слід уникати та способи цього робити.

"Семінар допоміг дати учасникам стратегії дотримання дієти без цукру. Однак ми висунули гіпотезу, що учасникам потрібен додатковий інструмент, який допомагає контролювати тягу до солодощів, - сказав Форман. - Щоденні тренування можуть зробити або порушити здатність людини дотримуватися дієти без додавання цукру. Вони зміцнюють частину вашого мозку щоб ви не реагували на бажання солодкого ".

Потім учасники грали в гру на комп’ютері кілька хвилин щодня протягом шести тижнів а пізніше, знову ж, раз на тиждень протягом п’ятнадцяти днів.

Ключі до гри

У грі учасники рухатися якомога швидше через продуктовий магазин з метою розміщення правильної їжі (здорової їжі) у кошику для покупок, утримуючись від вибору неправильної їжі (їх улюблених цукерок). Бали нараховувались за правильні предмети, розміщені на візках.

Більше половини учасників, які виявляли більші переваги до солодощів, гра допомагала їм втратити до 3,1% ваги свого тіла за вісім тижнів. Вони також зазначили, що вважають щоденне тренування задовільним, що воно стає частиною їх повсякденного розпорядку та що вони хочуть продовжувати його, якщо воно буде доступним.

"Більше половини, хто найбільше любив солодощі, азартні ігри допомагали їм втратити до 3,1% ваги"

"Результати дослідження запропонувати кваліфіковану підтримку за використання комп'ютеризованого когнітивного тренінгу для полегшення схуднення ", - сказав Форман.

Гейміфікація може створити “бажана зміна поведінки в бізнес-контексті винагороджуючи поведінку співробітників та клієнтів, що призводить до більш задовільних результатів, ніж у неігровому контексті. Підкріплення, що спонукає до зміни поведінки, може мати найрізноманітніші форми, включаючи зовнішні винагороди (тобто винагороди, гроші) та внутрішні (тобто веселощі, задоволення). Незалежно від форми, відповідне підкріплення або їх поєднання є ключовим для мотивації успішної зміни поведінки шляхом надихання афективних реакцій з боку людей », - підкреслює психолог.

Сьогодні, наприклад, "Додатки Вони мають безмежне використання та застосування в галузі психології. В даний час ігри тестуються в інших областях, створюючи здорові звички в Росії мрія, дієта та спосіб життя, допомагаючи школам виявляти та управляти випадками знущань, які іноді настільки важко виявити, як при лікування раку. Нові технології відкрити світ, повний можливостей ", - додає він.